[Rezension] Iron Kingdoms – Die Unterstadt (Brettspiel)

Autor: William Shick, William Schoonover, David Carl
Illustrator: Néstor Ossandón
Verlag: HeidelbergerSpieleverlag
Alter: 14+
Spieleranzahl: 2-4
Spieldauer: 60-120 Minuten
EAN: 4260091156369
Preis: 79,95 Eur

von: Würfelheld

Da macht man Augen, ein schwerer Spielkarrton mit jedermenge Material und das ganze dann auch noch in den Eiserenen Königreichen. Also erstmal ab ans Materialstudium und losgelegt.

Boxtext:
Das Böse lauert unter der Stadt Corvis. Überfordert von der um sich greifenden Korruption, wendet sich die unterbesetzte Stadtwache verzweifelt an eine Söldnerkompanie, um den grassierenden Schmuggel und seltsame Entführungen zu untersuchen. Doch im Untergrund unter den rußbedeckten Straßen der Großstadt nimmt ein finsterer Plan seinen Lauf, der noch viel größer und gefährlicher ist, als sich irgendjemand auch nur hätte vorstellen können.

Schließt euch den Schwarzfluss-Freischärlern an und taucht hinab in die Tiefen der tückischen Unterstadt, einem modrigen Labyrinth aus Gängen und Höhlen, das sich unter Corvis erstreckt und in dem das Laster und alle Arten von Abschaum zuhause sind. Arbeitet als Gruppe zusammen und nutzt die individuellen Stärken eurer Helden, um die tödlichen Bewohner der Unterstadt zu bekämpfen und die finstere Verschwörung aufzudecken, die in den Eingeweiden der Unterstadt schwärt. Wenn ihr zäh und schlau seid, gewinnt ihr die wertvolle Erfahrung und Ausrüstung, die ihr braucht, um das Böse zu vernichten, von dem Corvis bedroht wird.

Wenn ihr versagt,ist der Tod euer geringstes Problem …

Zum Spiel:
Die Ausstattung von Unterstadt macht es schwer, das Spiel nicht zu mögen – insbesondere die Miniaturen, die zwar aus etwas weicherem Plastik gegossen sind, nichtsdestotrotz detailverliebt daherkommen und einige echt fette Gestalten unter den insgesamt 44 Miniaturen. Doch auch das restliche Material macht einen stabilen und wertigen Eindruck, so das sechsgliedrige Spielbrett mit 6*9 Spielfeldern, auf welche die unterschiedlichen Mauerteile aufgelegt werden, um das Spielfeld darzustellen für eines der sieben beiliegenden Szenarien, welche zusammen eine Kampagne rund um die Schwarzflussfreischärler bilden.

Der Würfelmechanismus ist recht einfach gehalten, im Normalfall 2W6+Boni gegen die Abwehr des Ziels um zu treffen und dann 2W6+Boni gegen die Panzerung des Ziels, um Schaden zu verursachen. Im Normalfall verursacht man nur einen Punkt Schaden, erst wenn man 5 Punkte über der Panzerung liegt, verursacht man 2 Punkte Schaden. Tendentiell haben kleine Charaktere schwer zu treffen, dicke Brocken haben hingegen eine hohe Panzerung. Während normale Schurken nur einen Punkt Schaden brauchen, um ausgeschaltet zu werden, sind es für die epischeren Unterbosse durchaus mehrere wie bei den Charakteren. Die bekommen für die Kampagne allerdings noch einen alchemistischen Heiltrank, der sie davor schützt aus dem Leben befördert zu werden und der zwischen den Abenteuern grob mit einer Fifty-fifty-Chance wieder nachgefüllt werden kann. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten die Würfe aufzuwerten und einen dritten Würfel zu bekommen (Sturmangriff, zielen, Talentkarten, Sonderfähigkeiten), der dann meist dazugezählt wird, manchmal wird auch der schlechteste der drei vorher entfernt.

Die vier Charaktere spielen sich dabei äußerst unterschiedlich. Canice ist die Pistolenmagierin und kann auf unterschiedliche Fernkampfeffekte zurückgreifen, Milo hingegen hat als Alchemist unterschiedliche Granaten parat und als Assasine immer ein (Wurf-)Messer parat. Das Duo Pog und Türstopper bilden eine gute Nahkampfkombo, bei der Pog immer mal wieder den Schraubenschlüssel auch zum Reparieren nutzen kann. Der Troll Gardek ist ähnlich stark wie der Steamjack, hat Regenerationsfähigkeiten und kann auf verschiedene Nahkampfvorteile zurückgreifen. Zusätzliche Individualisierung und Fähigkeiten bekommen die Charaktere durch Talentkarten, die für jeden individuell sind. Die können aufgebraucht werden, um einen von zwei aufgedruckten Effekten abzurufen oder für eine Sonderfähigkeit des Charakters aufgebraucht werden (Pog kann dafür z.B. Türstopper reparieren), am Ende der Runde wird immer eine nachgezogen. Hat man ein paar Abenteuer hinter sich (oder spielt eines der weiterführenden Abenteuer, dann werden Anfangs-EP empfohlen), kann man sich von den erhaltenen EP Eigenschaftskarten holen, die es für 2 bis 20 EP gibt.

Unterstadt ist relativ kampflastig, aber durch die Szenarien sind unterschiedliche Ziele vorgegeben, so dass es nicht darauf hinausläuft, alles wegzuhauen, was das Brett aufbietet. Hier liegt auch eine weitere Besonderheit: es gibt keinen Spielleiter wie im Rollenspiel oder einen Overlord wie bei Descent, sondern man spielt gegen das Brett bzw. einen KI-Mechanismus, der die Gegner steuert wie bei den neuen D&D-Brettspielen, Shadow of Brimstone oder Zombicide. Jede Runde nachdem ein Charakter gehandelt hat, wird eine Schurkenaktionskarte gezogen, welche angibt welche Schurken handeln und welche Zielprioritäten sie haben. Die Aktionsreihenfolge ist auf der Wertekarte hinterlegt, spezielle Unterbosse können auch im Kampagnenbuch beschrieben sein, z.B. wenn sie etwas transportieren und ein Tor erreichen wollen. Zu Beginn es Zuges wird immer erwürfelt, welcher Gegner wo nachrückt und zu Beginn der Gesamtrunde wird immer ein Rundeneffekt wie Nebel festgelegt. Jeder Charakter kann sich dann bewegen (von stehenbleiben bis zu zwei Felder vorstürmen) und eine Aktion machen, was typischerweise Angriffe sind, wobei er mit allen Nahkampfangriffen oder allen Fernkampfangriffen angreifen darf. Nahkampfangriffe treffen nur Ziele im eigenen Feld, was die relativ großen Felder erklärt, auf dem bis zu 7 Miniaturen passen. Fernkampfangriffe reichen bis zu zwei Felder weit, aber es kann nix beschossen werden, wo eigene Leute stehen, wobei es auch hier wieder Möglichkeiten gibt, das zu umgehen. Jeder Schurke gibt einen EP oder noch genauer, jeder Schurken-Trefferpunkt gibt ein EP in die Gesamtkasse (oder besser Schatztruhe) und wird hinterher fair geteilt. Nebenquesten lockern das Szenario noch auf, allerdings kosten sie für den, der sie holt, iel Zeit. Oft sind es nützliche Gegenstände, können sich aber auch als dicker Brocken entpuppen, z.B. als wildgewordener Steamjack …

Mein Fazit:
Iron Kingdoms ist bisher eines der wenigen Fantasyszenarien auf Deutsch, welche man gegen das Brett spielt. Es darf ordentlich ausgeteilt werden und doch brauch man, ähnlich wie bei Zombicide, eine gewisse Gesamtstrategie, weil nur durchmetzeln oft nicht hilft, sondern das jeweilige Stenarioziel im Auge behalten werden muss. Wer sein Questgame also gerne vollkooperativ hat, auf starke Miniaturen steht, das Iron Kingdoms-Universum mag oder auch einen zweiten oder dritten Crawler im Schrank gebrauchen kann, ist hier genau richtig.

Meine Wertung:
4,25 von 5 Ratten in der Unterstadt.

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