[Rezension] Pulp Cthulhu – Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos (Rollenspiel)

3. Oktober 2018

© Pegasus Spiele

Bei „Pulp Cthulhu“ handelt es sich um kein eigenes Rollenspiel-System, sondern um eine Erweiterung zu „Chtulhu“ in der 5. Edition, so dass man auf jeden Fall dessen Grundregelwerke zur Hand haben sollte, um sie letztendlich überhaupt spielen zu können.

Die Macher würdigen damit vor allem den Geburtsort des Mythos, der von H. P. Lovecraft mehr oder weniger für die bunten Heftchen mit den überdrehten Geschichten geschaffen wurde, die vor allem in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen den Markt überfluteten und vielen Menschen halfen, ihr desolates Leben zumindest eine Weile bei den exotischen Abenteuern zu vergessen, in denen auch die ganz normale Welt Tummelplatz seltsamer Kreaturen und Mächte werden konnte.

INHALT
Pulp-Helden sind auf die ein oder andere weise übermenschlich, weil sie entweder eine ganz besondere übersinnliche Gabe besitzen, die ihnen im Kampf gegen die Kreaturen und Mächte des Mythos helfen, auf Artefakte und Freunde zurückgreifen können, die zu mehr in der Lage sind. Oder sie sind besonders wohlhabend und einflussreich.

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[Video] Lord & Schlumpfi: Episode 1

24. Februar 2018

Früh morgens beim surfen im GK-Forum entdeckt und für absolut sehenswert empfunden. Schließlich muß der Nerd von heute wissen, was passiert wenn man cthuloiden Metal macht und einen schlumpfigen Verbündeten hat.

Also reckt die Pommesgabel und gebt auch das Video.

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[Rezension] Cthulhu Investigatoren-Kompendium

10. Februar 2016

Verlag: Pegasus Press
Autoren: Keith Herber, Paul Fricker, Mike Mason, Heiko Gill, Daniel Neugebauer
Format: gebunden
Seitenzahl: 244
Erschienen: Oktober 2015
ISBN: 978-3957890085
Preis: 12,95 Euro

von: kris

Zeitgleich mit dem Grundregelwerk der siebten Edition von „Cthulhu“ erscheint bei Pegasus Press nun auch das „Investigatoren-Kompendium“, das man sozusagen als „Spieler-Handbuch“ ansehen kann. Denn hier finden diese in ausführlicher Form alles, was sie wissen müssen, um glaubwürdige
und lebendige Charaktere zu
erschaffen.

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[Rezension] Eldrich Horror (Brettspiel)

30. November 2015

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens
Illustrator: Anders Finer, Magali Villeneuve
Spieleranzahl: 1 – 8
Altersempfehlund: 14+
Spieldauer: 120 -240 Minuten
EAN: 4015566020603
Preis: 44,95 Euro

von: Greifenklaue

Ein großer Karton mit viel Spielmaterial und das ganze mit dem Mythos gepaart, sowas
verspricht doch viel Spielspaß.
Also auf geht es!

Klappentext:
Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel über Abenteuer und unaussprechliche Schrecken, in dem 1 bis 8 Spieler die Rolle von Ermittlern annehmen, die durch die ganze Welt reisen. Sie versuchen Rätsel zu lösen, Hinweise zu sammeln und die Welt vor einem “Großen Alten” zu beschützen – ein älteres Wesen, das nur die totale Zerstörung im Sinn hat. Jeder “Große Alte” bringt einzigartige Mythos- und Forschungskartensätze ins Spiel, welche die Spieler tiefer in das Wissen um diese verdammungswürdigen Kreaturen einweihen. Zwölf Ermittler, 250 Spielmarker, und über 300 Karten sorgen dafür, das Eldritch Horror mit jeder Partie ein episches, weltumspannendes Abenteuer ist.

Zum Spiel:
Bei Eldrich Horror geht es darum, das Erwachen eines (von vier) Großen Alten zu verhindern – oder so er erwacht – ihn niederzukämpfen. Während die bisherigen Cthulhu-Spiele wie Arkham Horror (welches hier Pate stand), Villen des Wahnsinns oder Das Ältere Zeichen eher einen kleinen Maßstab hatten (max. eine Stadt), reisen die bis zu 8 Ermittler (bei einer Auswahl aus 12) quer durch die Welt und versuchen Hinweise zu finden auf den Kult des Großen Alten und Möglichkeiten, sein Erwachen zu verhindern.

Dazu braucht man offensichtlich auch reichlich Spielmaterial, die Anzahl der Pappcounter und Karten dürfte näher an einer nicht-euklidischen Zahl sein denn an Pi. Grob überschlagen gibt es rund 200 Spielkarten normaler Größe, 110 kleinere Spielkarten und etwa 240 Counter unterschiedlichster Form und Farbe. Dazu die Aufsteller der Helden mit Plastikfüssen, 4 sechsseitige Würfel (hier eine Minikritik: das hätten mehr sein dürfen, zumal es schon Anfangswerte von 5 gibt), ein Spielplan ca. 84*56cm, Pappbögen für Ermittler und Große Alte sowie Regelbuch und Lexikon. Das Auslösen des Materials war völlig problemlos, alles hat die typische hohe Heidelbär Qualität. Das 16-seitige Regelheft ist ordentlich geschrieben, nach dem ersten Lesen hatte ich das Gefühl, loslegen zu können. Trotzdem entpuppt sich Eldrich Horror als sehr optionsreich, so dass es immer zu empfehlen ist, erst ein Solospiel hinzulegen (welches sowohl für einen als auch mit zwei Ermittlern von Haus aus möglich ist – eine Option die ich seit Shadow of Brimstone schätze). So musste ich doch noch einiges nach- und nochmal lesen, teils im 16-seitigen Lexikon, wo auf 11 Seiten einzelne Spielelemente im Detail erklärt werden, eine halbseitige FAQ, eine einseitige Erklärung der individuellen Ermittlerfähigkeiten, eine Seite mit optionalen Regeln, einen einseitigen Index und auf der Rückseite eine Kurzübersicht über die drei Phasen der Spielrunde weiterhelfen. Zusammen geben beide Werke das Spiel gut wieder, so dass nach einem Probespiel kaum Fragen über das Maß hinaus, welches für ein komplexes Spiel üblich ist, übrigbleiben.

Der Spielaufbau wird immerhin auf zweieinhalb Seiten erklärt (ist also etwas komplexer) und dauert 10-15 Minuten, bis alle Kartenstapel richtig zusammengestellt, gemischt und verteilt sowie die Counter ausgelegt sind. Jede einzelne Spielrunde besteht aus drei Phasen, über die ich das Spiel zugleich näher erklären möchte.

In der Aktionsphase hat jeder Ermittler zwei Aktionen. Das kann z.B. sein ein Feld weit zu reisen (!), sich in einer Stadt ein Zug- oder Schiffsticket zu besorgen (um damit kostenlos ein Feld weiter zu reisen, wobei man max. zwei Tickets haben darf), sich auszuruhen (je 1 Punkt Ausdauer und Geistige Gesundheit regenerieren) oder Ausrüstung tauschen. Weiterhin ist es in Städten möglich, Unterstützung zu beschaffen. Dazu liegen vier (von 40) Ausrüstungskarten aus, die mit einer Probe auf Einfluss, eines von 5 Attributen, erworben werden können. Dazu wirft man eine Anzahl Würfel, die dem Wert (1-4) entsprechen, der Politiker Charlie Kane hat hier z.B. 5 Würfel, da er von Anfang an eine Persönliche Assistentin hat, die zudem erlaubt, dass er ein Würfel neu würfeln darf. Eine 5 oder 6 ist ein Erfolg. Hat er 3 Erfolge, darf er eine Karte mit dem Wert 3 kaufen oder auch eine für 2 und eine für 1. Das können Waffen sein, welche die Kampfwerte verbessern, Dienstleistungen (z.B. Charterflug – Bewege Dich zwei Felder) oder Verbündete (z.B. erhöht der Privatdetektiv das Attribut Wahrnehmung um 1 und ermöglicht das Neuwürfeln eines Würfels). Charaktere, die hier schlechte Werte haben (oder auch alle anderen …), können über eine Bankanleihe auch zwei Erfolge dazukaufen und erhalten dafür den Zustand „Schulden“. Letzte Option ist es, etwas auszuführen, was mit „Aktion“ markiert ist – das kann z.B. auf dem eigenen Bogen sein (Kane kann z.B. anderen eine Bonusaktion geben), Zauber oder der eben erwähnte Zustand Schulden, welcher mit einer Aktion und einer erfolgreichen Einflussprobe abgelegt werden kann. Wichtig noch: keine der genannten Handlungen kann doppelt ausgeführt werden (daher mchen auch die Tickets Sinn).

Damit kommen wir zur 2. Phase, der Begegnungsphase. Wichtig für die Spieler ist das Einsammeln von Hinweisen, das Schließen von Toren und das Abhandeln der Mysterienkarte. Denn um einen Großen Alten zu besiegen muss man drei Mysterien klären, für jeden stehen vier zur Auswahl. Bei Azathoth z.B. braucht man Okkulte Studien, wozu die Ermittler gezielt eine Forschungsbegegnung haben müssen und kann dort gewonnene Hinweise auf diese Karte legen. Wenn soviele Marker wie Spieler (oft auch: halbsoviel wie Spieler – immer aufgerundet) auf der Karte liegen, ist das Mysterium geklärt. Auch diese Hinweis-Begegnungen sind individuell vom Großen Alten abhängig und bestehen typischerweise aus einer Probe. Jede Karte ist dabei unterteilt in Stadt, Wildnis oder Ozean – so dass ein und der gleiche Text in einem späteren Spiel nicht zwingend auftaucht, auch wenn alle Karten durch sind – und besteht typischerweise aus einer Probe, die auch um ein oder zwei Würfel erschwert sein können. Ein Beispiel: Seltsamer Nebel auf dem Ozean, man wird zur Wahrnehmungsprobe aufgefordert. Gelingt sie (ein Erfolg reicht typischerweise), erhält man den Hinweis. Misslingt er, legt man den Hinweis ab, außer man legt einen Zauber ab. Dann kann man versuchen ihn nächste Runde erneut zu bekommen. In der Stadt hingegen ist ein Buchladen mit Raritäten, der schwer zu finden ist (Wahrnehmung -1). Gelingt die Probe gibt es den Hinweismarker und ein Artefakt, bei Misserfolg wird man aufgehalten, muss quasi eine Runde aussetzen. Und neben dieser Begegnungsart gibt es reichlich weitere: Neben der Allgemeinen Begegnungskarte kann man besondere Begegnungen in Amerika, Europa und Asien haben (jeweils in drei Städten – hier verbessern sich oft Eigenschaften), Expeditionsbegegnungskarten (diese befindet sich an besonderen Orten wie den Pyramiden, der Antarktis oder dem Herz Afrikas), Torbegegnungen oder gar mit einem besiegten Ermittler, den man quasi im Krankenhaus besucht. Torbegegnungen haben typischerweise aber ein Hindernis, nämlich Monster. Steht man auf so einem Feld, gibt es immer zwingend eine Kampfbegegnung, wozu man Willenskraft und Stärke braucht. Es wird immer eine Runde abgehandelt und auch die Verletzung des Monsters durch Counter beibehalten. Hierbei (und nicht nur hier), können Ermittler auch besiegt werden, wenn sie alle Ausdauer (verkrüppelt) oder Geistige Gesundheit (wahnsinnig) verloren haben – und so selbst zu einer möglichen Begegnung werden.

In der dritten Phase wird dann eine Mythoskarte gezogen. Der Stapel setzt sich je nach Großem Alten unterschiedlich zusammen aus drei Farben, die blauen sind besonders fies. Gerüchtekarten bieten komplexere Aufgaben, um die sich die Ermittler auch kümmern müssen, um keinen Nachteil zu erleiden oder gar das Spiel direkt zu verlieren. Oft kommen Marker auf die Karte, bei denen je Racheeffekt einer weggenommen wird. Sind sie weg, tritt der negative Efekt ein. Ein typisches Beispiel ist es, dass man mit einem epischen Monster konfrontiert wird und sollte man es nicht rechtzeitig besiegen wird man z.B. aufgehalten (verliert eine Runde) und/oder verliert Ausdauer. Über die Mythoskarten kann man auch die Spielschwierigkeit nachregeln: so sind einige Karten als einfach und andere als schwierig gekennzeichnet, und je nachdem, wie man es will, legt man die jeweils anderen Karten raus. Und ggf. kann man über ein Anfangsgerücht von vorneherein schon Trouble einbringen. Ansonsten sind diverse Symbole auf die Mythoskarten aufgedruckt, die neue Hinweise, Tore, Monster und Gerüchte ins Spiel bringen und den Vorzeichenmarker vorrücken. Trägt ein Tor das Symbol des jeweiligen Vorzeichens, sinkt die Verderbensleiste – ist hingegen keins vorhanden, wird eines nachgelegt. Erreicht sie „0“, dann erwacht der Große Alte. In dieser Phase tritt auch der sog. Racheeffekt ins Spiel, so er denn aufgedruckt ist. Zustände können sich verschlimmern (bei Schulden gibt’s was auf die Fresse, Segnungen oder Flüche können beendet werden), Monster machen Aktionen (klauen z.B. Hinweismarker oder gehen auf das Feld von Ermittlern und forcieren kampfbegegnungen) oder der Große Alte entsendet neue Diener.

Die Schwierigkeit wird hier bei Eldrich Horror über die Spieleranzahl geregelt, wobei sie nicht absolut ausbalanciert ist (neben oben erwähnten Anpassungsmöglichkeiten). Das Probespiel mit vier Spielern, wo ein Tor ins Spiel kommt, ging gut von der Hand und wurde recht locker bewältigt, beim Probespiel zu fünft und zwei Toren hat es sowas von gerummst, dass wir keinen einzigen Marker auf die Mysterienkarte bekamen – und immerhin drei davon sind abzuarbeiten, bevor der Große Alte erwacht. Wenn der erwacht, ist das Spiel entweder sofort vorbei (Azathoth) oder man kann versuchen auch das Letzte Mysterium aufzuklären, was ggf. eine Begegnung mit dem Großen Alten beinhaltet. Am Ende der Runde können Spieler, deren Ermittler ausgeschieden ist, einen neuen ins Spiel bringen – was gelegentlich auch notwendig ist.

Mein Fazit:
Den Vergleich zu Arkham Horror kann ich selbst nicht ziehen, die Probespieler, die es kannten und schon intensiv spielten, fanden Eldrich Horror zu ähnlich. Mit dem Älteren Zeichen hat es zwar viele Symbole gemeinsam, aber beide sind unterschiedlich genug, um beide in der Spielesammlung zu rechtfertigen. Für Cthulhu-Fans, Fans kooperativer Spiele und Vielspieler ist es in jedem Fall ein gutes Spiel, aber auch für Gelegenheitsspieler war es gerade noch handlebar und versetzte diese in Begeisterung und den Ehrgeiz, endlich den Großen Alten aufzuhalten. Meine eigene Spielesammlung fühlt sich in jedem Fall gut ergänzt.

Meine Wertung:
4,25 von 5 Sterne, die richtig stehen!


[Interview] Wenn der Große Alte mit zwei Stimmen spricht

24. November 2015

Ich hatte vor der SPIEL die Chance ein bißchen was zu Cthuihu zu erfahren. Ja leider habe ich es jetzt erst geschafft das Interview hiermit online zu stellen. Naja Asche auf mein Haupt – aber den Eimer dürft ihr den Alten schenken

Nun lest aber selbst was es zu erzählen gab:

Hallo Peter und Heiko,
vielen Dank das ihr euch die Zeit für dieses Interview nehmt.
Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen.
Heiko: Ich bin seit Ende 2011 der CTHULHU-Chefredakteur bei Pegasus. Oder wie es im englischsprachigen Ausland bereits geheißen hat: Cthulhu’s German Ambassador.

Peter: Ich arbeite seit 2012 bei Pegasus Spiele und bin im Marketing unter anderem für die Pressearbeit und Events zuständig.

Letztlich wurde bekannt das Pegasus zur SPIEL`15 die 7. Edition von Cthulhu im Gepäck haben wird. Was wird es genau geben?
Heiko: Korrekt betitelt heißt es „Edition 7“ – die begriffliche Änderung gegenüber der früheren Editionen – wo es zuletzt ja die 3. Edition gegeben hatte – soll bereits den ersten Eindruck vermitteln, dass es tatsächlich spürbare Unterschiede gibt. Aber zur eigentlichen Frage: Zur Messe erscheinen zwei Regelwerke, nämlich das neue Grundregelwerk (also die „Edition 7“) und das Investigatoren-Kompendium. Ersteres beinhaltet alle erforderlichen Regeln für den Spielleiter, letzteres alles Material, das für Spieler interessant ist. Es gibt einige inhaltliche Überschneidungen, aber hauptsächlich ist der Inhalt auf die jeweilige Zielgruppe – Spielleiter bzw. Spieler – zugeschnitten.

Was verbindet euch mit dem Mythos?
Heiko: Ich liebe die Geschichten von H. P. Lovecraft und leite seit 1986 eine eigene CTHULHU-Spielrunde.

Peter: Ich bin selbst eingeschworener Cthulhu-Spieler und Fan des lovecraftschen Schreckens.

Wie kam es dazu, dass Pegasus sich Cthulhu angenommen hat und nun auch wieder annimmt?
Heiko: Nach zwei eher kurzen Versuchen anderer Verlage, CTHULHU auf Deutsch zu etablieren, nahm sich Pegasus bereits weit am Anfang seiner eigenen Verlagsgeschichte, nämlich 1999, dieses Rollenspiels an und hat damit auch nie aufgehört.

Peter: Das Cthulhu-Rollenspiel hat zudem eine sehr treue Anhängerschaft und Fangemeinde, die jede Edition mitgetragen hat. Dank dieser Wahnsinns-Community (haha) haben wir Cthulhu nun seit 16 Jahren im Verlagsprogramm.

Wie läuft die Kooperation mit den Lizenzgebern – gerade beim Übersetzen der Regelwerke?
Heiko: Die Zusammenarbeit mit dem Lizenzgeber verlief lange – lass es mich diplomatisch formulieren – sehr still. Dies änderte sich zunächst schon positiv durch Mike Mason, der im Zuge der 7th Edition zu Chaosium stieß und sowohl sehr hilfsbereit ist, als auch immer sehr schnell auf alle Fragen von uns reagiert. Und im Sommer gab es einen einschneidenden „Machtwechsel“ bei der Führungsspitze von Chaosium, wonach sich die Zusammenarbeit um 100% verbesserte. Der heutigen Verhältnisse sind optimal.

Wird es Special-Editions oder Goodies auf der SPIEL`15 geben?
Heiko: Aber ja! Zunächst wird es beide Regelwerke neben der normalen Ausführung auch als limitierte Versionen geben. Zudem haben wir ein „Spielrunden-Bundle“ zusammengestellt. Und als Krönung wird es die „Investigatoren-Tasche“ geben, die sich vor Allem an Sammler richtet. Zu den Details dazu würde ich gern auf Pegasus.de verweisen, dort finden sich ausführliche Beschreibungen.

Ihr habt euch dazu entschlossen dieselbe Preispolitik wie bei den deutschen Shadowrun Büchern einzuschlagen. Was hat euch dazu bewogen und was erwartet ihr euch davon?
Heiko: CTHULHU-Fans werden offenbar gern als anspruchsvoller als die Fans anderer Rollenspiele angesehen. Bisher wurde CTHULHU oft als recht „elitäres“ Sammler-Rollenspiel deklariert. Diese Sicht wurde durch eine recht geringe Auflage einzelner Bände und daraus resultierende hohe Preise gefördert. Wir wollen CTHULHU wieder breit verankern und mit dem neuen Preispunkt unbedingt spürbar mehr, also auch insbesondere neue aktive Spieler ansprechen!

Peter: Und dass wir den richtigen Schritt gegangen sind, hat sich auf der SPIEL und auch jetzt danach gezeigt. Die neuen Regelwerke werden uns förmlich aus der Hand gerissen. Es gibt sehr viele Interessierte, die schon lange mit Cthulhu geliebäugelt haben, und nun zugreifen und das atmosphärische Rollenspiel ausprobieren.

Als die VK-Preise der Shadowrun-Bücher damals bekannt wurden, ging ein Aufschrei durch die Szene. Die einen befürworteten euren Schritt, andere zeigten sich dagegen sehr entrüstet. Dieses Mal ist es etwas ruhiger, aber Diskussion gibt es trotzdem. Wie war / ist das Feedback der Shadowrun- und Cthulhu-Spieler?
Heiko: Die bestehende CTHULU-„Gemeinde“ ist schwer begeistert. Im Vorfeld der Veröffentlichung gab es zahlreiche eher negative Stimmen, die allein deswegen schon gegen eine neue Edition waren, weil sie horrende Kosten erwarteten. Dieselben Stimmen sagen nun: „Was? Ich muss gar nicht Haus und Hof verkaufen, um die neuen Bücher zu erwerben? Schon vorbestellt!“ Und ich denke, die ganzen neuen CTHULHU-Fans, die noch gar nichts von ihrem Glück wissen, werden auf der SPIEL – und natürlich auch danach – ähnlich reagieren.

Peter: Es ist ruhiger geworden, weil inzwischen viele Spieler festgestellt haben, dass der neue VK-Preis neue Spieler anlockt und einen Blick in Rollenspiele ermöglicht, die man sich zum doppelten Preis vielleicht nicht hätte leisten können.

Bei Shadowrun seid ihr wieder davon weggegangen alle Publikationen als Hardcover herauszubringen. Wird das bei Cthulhu auch der Fall sein?
Heiko: Durch die Verzögerung bei der Veröffentlichung der neuen Regeln (sie wären im Idealfall bei durchgehend optimaler Zusammenarbeit mit dem Lizenzgeber quasi vor einem Jahr erschienen) haben wir bei CTHULHU den besonderen Umstand, dass in diesem Jahr sogar schon drei Softcover mit je zwei Abenteuern nach den Regeln der Edition 7 erschienen sind. Und es wird auch in Zukunft derartige Softcover geben.

Was sollte mich dazu bringen, mir Cthulhu zuzulegen?
Heiko: Gegenfrage – was könnte dich davon abhalten? Aber Spaß beiseite – CTHULHU ist einfach DAS Rollenspiel, dass wohl auf die längste durchgehende Geschichte zurückblicken kann, für dass es unglaublich viel Material gibt, dessen Regeln einfach und unkompliziert sind, das darum das erzählerische Rollenspiel in den Vordergrund stellt und einfach ein total cooles Thema hat (Hauptsächlich den Horror in den 1920ern unserer eigenen Welt).

Peter: Weil Cthulhu Kult ist. Lovecraft hat mit seinen Geschichten einen Meilenstein in der phantastischen Literatur geschaffen. Und das darauf basierende Rollenspiel transportiert die dunkle Stimmung des Meisters gekonnt auf den Spieltisch.

Könntest Du, Heiko, ein wenig mehr zur 7. Edition erzählen, z.B. was hat sich hinsichtlich gegenüber der 6. Edition geändert?
Heiko: Alle Regelmechanismen wurden unter die Lupe genommen und auf den „heutigen Stand“ gebracht. Bisher waren sämtliche Änderungen im Grunde nur geringe Abwandlungen der „Ur-regeln“ der frühen 80er Jahre. Weshalb auch so ziemlich alle Spielrunden irgendwelche Hausregeln entwickelten, um Dinge abzudecken, die es in den Regeln nicht gab. Die Regeln der Edition 7 stellen dagegen eine radikale Überarbeitung dar, die man vor Allem im Detail erkennen kann. Das Besondere ist dabei aber, dass man mit wenig Aufwand alle früheren Veröffentlichungen konvertieren kann. Das stellt im meinen Augen das größte Plus der neuen Regeln dar: Die früheren Veröffentlichungen sind nicht plötzlich „totes Land“, sondern stehen dem Spielleter weiterhin zur Verfügung!

Welche Regelmechanismen erwarten uns?
Heiko: Es würde den Rahmen des Interviews sprengen, alles aufzuzählen. Beispielsweise kann man das „Forcieren“ bei Proben nennen. Damit kann eine gescheiterte Probe erneut versucht werden. Es gibt nun das Konzept des „Fail Forward“ – trotz gescheiterter Proben geht die Geschichte weiter anstatt in der Sackgasse zu verhungern. Die bei CTHULHU besonders wichtigen Regeln für den Wahnsinn wurden generalüberholt, ebenso das Kampfsystem, wo es nun neben dem eigenen Angriff die Möglichkeit gibt, auf den gegnerischen Angriff nicht nur „auszuweichen“, sondern mit einem „Gegenschlag“ zu antworten. Bei entgegengesetzten Zielen gibt es nicht mehr die „Widerstandstabelle“, sondern den Mechanismus des „Kräftemessens“. Ich könnte noch lange so weitererzählen, aber für einen ersten Eindruck mag es so hoffentlich reichen?

Wie läuft die Charaktererschaffung ab?
Heiko: Gut, dass du das fragst. Die ist zunächst so wie gewohnt, jedoch werden bestimmte Hintergrund-Einträge für den Charakter gebildet, es gibt Dinge wie „Wichtige Personen“, „Bedeutsame Orte“ und „Gehüteter Besitz“. Das sind Sachen, die dem Investigator wichtig sind. Und die im Falle von Wahnsinn durch den Spielleiter korrumpiert werden können. Ein weiteres sehr interessantes neues Regelelement!

Was ist im nächsten halben Jahr an Publikationen geplant?
Heiko: Ich erwarte zwei Hardcover. Zunächst „Gangster – Unheimliche Unterwelt“, welches sich mit Investigatoren als Gangstern der USA in den 1920ern und 1930ern befasst, danach „Königsdämmerung“, was die Übersetzung und Überarbeitung für die Edition 7 der englischen Kampagne „Tatters of the King“ ist. Daneben dürfte mindestens ein Softcover erscheinen.

Wie wird sich der Ausstoß in Produkten pro Jahr einpendeln?
Heiko: Ich rechne mit fünf Veröffentlichungen, ob nun drei Hardcover und zwei Softcover oder zwei Hardcover und drei Softcover.

Wird es weiterhin originär deutsche Produkte geben?
Heiko: Es sind überwiegend eigene Produkte geplant, aber nachdem die Edition 7 nicht nur in den USA, sondern auch in Frankreich erscheinen, werden wir ein waches Auge dorthin werfen. Gibt es dort etwas Übersetzenswertes, werden wir nicht daran vorübergehen.

Wird es kostenloses Material geben, z.B. PDF-Abenteuer?
Heiko: Es gibt dafür keinen Veröffentlichungsplan, aber in den letzten Jahren wurden in gewissen Abständen sogenannte Support-Abenteuer“ kostenlos als PDF veröffentlicht. Das wird auch in Zukunft passieren.

Nun hat Pegasus mit Cthulhu und Shadowrun zwei starke Rollenspielmarken im Portofolio. Wollt ihr euer Angebot im Rollenspielbereich noch weiter ausbauen?
Peter: Dafür gibt es zurzeit keine Pläne. Aktuell steht die neue Edition von Cthulhu im Fokus. Wenn wir die etabliert haben, schauen wir weiter.

Seit Ewigkeiten wartet man auf neue Shadowrun-Romane. Wird es aus eurem Hause Cthulhu Romane geben?
Heiko: es gibt bei uns keine Planungen, Romane zu CTHULHU zu veröffentlichen.

Wird es bald neue Abenteuerspielbücher, Brett- und/oder Kartenspiele zum Mythos geben?
Peter: Darüber darf ich nicht sprechen – das haben die Männer in den weißen Kitteln zumindest gesagt.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören euch.
Heiko: Vielen Dank für das Interview, es macht immer wieder Spaß, über CTHULHU zu plaudern. Vor Allem, wenn es um etwas geht, von dem man zu 100% überzeugt ist.

Peter: Mein Dank geht an Heiko, der ein wahnsinnig (haha) engagierter und motivierter Chefredakteur ist (ich glaube, er wäre selbst gerne ein Großer Alter)!


[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts #2 (Comic)

5. November 2015

Autor: Matthias Töpfer, Sabine Völkel
Illustration: Stefanie Hammes, Angelika Barth
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5 s/w
Seitenzahl: 56
Erschienen: 2015er
ISBN: 4190209605802
Preis: 5,80 Euro

von: Quack-O-Naut

Der Erste Teil hat mich angefixt und ich klopf mir selbst auf die Schulter das ich das Teil auf der Buchmesse gefunden habe. Nun aber mal schnell die Nase zwischen die Seiten gesteckt.

Zum Inhalt:
Zwischen den Klappen finden sich zwei Geschichten welchen in s/w gehalten sind.

In der ersten Geschichte “Die perfekte Musik” geht es um die musikalischen Werke eines mysteriösen Künstlers, über den niemand etwas weiß. Im Internet gibt es nur Informationen über die “Produzentin”. So beschließen zwei junge Frauen sich auf den Weg zu ihr zu machen, um mehr über den Künstler zu erfahren. Was sie jedoch vorfinden, ist nicht das, was sie erhofft haben.

In der zweiten Geschichte “im Knusperhäuschen” geht es um ein Geschwisterpaar welches mit ihren Eltern und ihren kleinen Bruder in ein verlassenes Haus tief im Wald ziehen. Aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen, weit ab allem was sie kennen und mögen, entrissen von ihren Freunden hegen sie eine tiefe Abneigung gegen das Haus. Wie sich herausstellt völlig zurecht denn das Haus ist kein kuscheliges Heim und wird ihr Leben für immer beenden.

Mein Fazit:
Wie schon iim ersten Band sind die Illustrationen schwarz- weiß, was sehr viel zum Charme des Comics beiträgt. Die düstere, bedrohliche Atmosphäre wird von Stefanie Hammes und Angelika Barth bestens in Szene gesetzt und untermalt die Texte von Matthias Töpfer und Sabine Völker sind hervorragend. Was, wenn man den ersten Band gelesen hat, sofort auffällt, man hat dazu gelernt. Habe ich am ersten Teil noch auszusetzen gehabt, dass die Texte auf schwarzen Hintergrund nicht gut zu lesen waren, so hat man hier eine bessere Typo verwendet. Die Schrift ist sehr gut lesbar und hebt sich deutlich von den jeweiligen Hintergrund ab. Der sehr gute Kontrast ermöglicht ein flüssiges Lesen.

Wenngleich ich nicht unbedingt ein Cthulhu-Fan bin, muss ich sagen das ich die Comics sehr mag. Eingefleischte Mythos-Fans werden die Comics für sich sicherlich auch als Sammelobjekt entdecken, nur das lesen nicht vergessen, sonst verpasst ihr was.

Meine Wertung:
4 von 5 Riesenschnecken


[Rezension] Chronik des Cthulhu-Mythos II

10. Dezember 2014

Autor: H. P. Lovecraft
Verlag: Festa Verlag
Format: broschiertes Taschenbuch
Seitenzahl: 460
Erschienen: 2014
ISBN 13: 978-3865521453
Preis: € 13,95

von: Moritz

Berge des Wahnsinns, Berge des Wahnsinns, Berge des Wahnsinns! Granate! Der bestmögliche Start in eine Sammlung cthuloider Texte. Um es vorwegzunehmen, mir persönlich gefallen die später erschienenen hier abgedruckten Mythos-Texte noch einen Tacken besser, als diejenigen, die in Band 1 versammelt sind, aber das ist zum einen Geschmackssache und zum anderen Jammern auf derart hohem Niveau, dass ich mich fast schäme…

Klappentext:
Diese Chronik in zwei Bänden vereint erstmals die vollständigen Werke Lovecrafts zum Cthulhu-Mythos – neben allen Kurzgeschichten auch die berühmten Novellen wie Berge des Wahnsinns, Der Schatten über Innsmouth oder Der Fall Charles Dexter Ward.
Mit einem Vorwort und ausführlichen Erläuterungen von Marco Frenschkowski (er ist Professor für Neues Testament an der Universität Leipzig und gilt als führender Lovecraft-Experte Deutschlands).

INHALT
Vorwort
Berge des Wahnsinns
Der Schatten über Innsmouth
Träume im Hexenhaus
Das Ding auf der Schwelle
Der Schatten aus der Zeit
Jäger der Finsternis

Zum Inhalt:
Wer auch nur etwas für düstere Horror-Literatur der kosmischen Art hat und sich das Buch nicht kauft, ist selber schuld, denn er verpasst die reiferen Lovecraft-Mythos-Ergüsse. In Band 1 suchte er noch etwas die eigene Linie, die hier (ab 1931 verfassten) abgedruckten Geschichten zeigen einen Autor, der weiß, wie sein fiktives Universum aussieht und der immer besser lernt, den Schrecken in seinen Werken unterzubringen.

Es geht direkt furios los mit „Berge des Wahnsinns“, wohl gerade in Rollenspielerkreisen die bekannteste längere Erzählung des Meisters. Wir erfahren vom einer Antarktisexpedition, die zu Beginn alle Teilnehmer in Begeisterung versetzt, die aber nach und nach immer mehr offenbart, dass das, auf was sie gestoßen ist, besser für immer unentdeckt geblieben wäre und verbleibt mit dem fürchterlichen Ausblick, dass sich in Kürze eine neue Expedition dorthin aufmachen könnte.

„Der Schatten über Innsmouth“ ist dann direkt mal die nächste „ikonische“ (im besten Christian Schmidt-Sinne) Erzählung des Mythos. In einem kleinen Dörfchen an der Küste ist irgendwas faul – und wenn man ehrlich ist, mit dem Helden dieser Geschichte auch irgendwie. Aber lest selbst…

Anschließend haben wir es mit „Träume im Hexenhaus“ und „Das Ding auf der Schwelle“ mit zwei Erzählungen zu tun, die sich vom Thema recht ähnlich sind. Beide schildern das Hinabgleiten in den cthuloiden Wahnsinn – allerdings einmal „von innen“ und einmal „von außen“ betrachtet. Beides schicke Teile, aber in dieser hochkarätigen Sammlung mit kleinem Abstand die eher schwächeren Machwerke.

Eine Art „letzten kosmologischen Rundumschlag“ finden wir in „Der Schatten aus der Zeit“, eine wahrhaften Sci-Fi-Erzählung, in der Lovecraft einen gewaltigen Kosmos vor uns ausbreitet.

Zum Abschluss gibt es nochmal den klassischen Weg in die Untiefen des Mythos-Wahnsinns. Dreimal dürft ihr raten, wie der Protagonist in „Jäger der Finsternis“ endet. Ich verrate nicht, ob er unter ungeklärten Umständen ums Leben kommt, oder ob er dem Wahnsinn anheim fällt.

Besonders gemacht wird auch dieser zweite Band der Cthulhu-Geschichten durch die vorangestellten Kommentare von Marco Frenschkowski. Die Zusatzinformationen geben einem immer noch eine zusätzliche Ebene und unterstützen bei der Erschließung des Textes. Wenn es nach mir ginge würde ich nie wieder irgendetwas ohne Unterstützung dieses Kerls lesen.

Mein Fazit:
Tolle späte Mythos-Erzählungen der unterschiedlichsten Färbung – dazu kenntnisreiche und wenig (weniger als im ersten Teil) spoilernde Kommentare. Einzig und alleine schade, dass ich von allen abgedruckten Geschichten nur „Jäger der Finsternis“ nicht kannte. Aber das soll ja nur mein kleines Problemchen sein und nicht eures.

Meine Wertung:
5 von 5 völlig durchgeknallte Berge

*   *   *
Link mit Leseprobe: http://www.festa-verlag.de/chronik-des-cthulhu-mythos-2.html