[Brettspiel-Rezension] Galaxy Defenders (Grundspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag/Ares Games
Autor: Simone Romano, Nunzio Surace
Spieler: 1-5
Spieldauer: 60-180 Minuten
Alter: 13+
Sprache: DE
Erschienen: August 2015
EAN: 4015566033054
Preis: ca. 79,95 €

von: Quack-O-Naut / Würfelheld

Agenten die zusammen arbeiten müssen um die Erde vor der Bedrohung durch Außerirdische zu schützen?! – Was sich ein kleinwenig so anhört wie die Beschreibung von „Man in Black“, ist in Wahrheit das Kernprinzip hinter „Galaxy Defenders“ einem kooperativen Brettspiel welches in Deutschland über den Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Auf der Spiel 2015 erweckte dieses meine Neugier und somit wurde nun die Galaxy gerettet.

Kartontext:
Tritt einer Geheimorganisation bei und verhindere die drohende Alieninvasion … Erringe gefährliches Wissen und besiege den Fein! Lies Weiter, falls Du Dich traust. Aber bedenke die folgenden zwei einfachen Wahrheiten:

SIE SIND HIER UND SIE SIND NICHT UNSERE FREUNDE!

Stelle Dich als Teil einer Elite-Einheit herausfordernden taktischen Missionen: Feindliche Aliens und beweise Deine Fähigkeiten im Kampf!

Aufgemacht und reingeschaut:
Was rappelt da im Karton?! – Befreit man den Karton von seiner Blister-Verpackung und öffnet diesen, wird man fast von der Masse des Materials erschlagen. – Weil…

1 Regelheft, 1 Missionsbuch, 28 Plastikfiguren, 6 Doppelseitig bedruckte Spielpläne, 5 Blaue (eigentlich Blaugrüne Würfel), 5 Rote Würfel, 5 Agentenprofilbögen, 5 Übersichtskarten ,22 Ereigniskarten, 32 Begegungskarten, 22 Alienkarten

Marker und Counter:
10 verbesserte Waffen, 10 Alien-Waffen, 1 Alpha-Agent, 10 Einfache Taktiken, 10 Verbesserte Taktiken, 23 Gegenstände, 15 Talente, 40 Wunden, 32 Munition, 20 Schilde, 4 Fragmente der Alientechnologie, 6 Menschliche Signale, 9 Alien-Signale, 2 Wachen, 5 Paralysiert/Unbeweglich, 4 Landmienen/Flammen, 4 Wegpunkte, 10 Verschlossen/Blockiert, 12 Ladehemmung, 1 Verbesserte Rüstung/Alien-Rüstung, 4 Teleportpunkte, 1 Alien-NSC, 3 Tür/Teleport Hexfeldauflagen, 2 Gebietsauflagen, 20 Doppelhexfelder-Auflagen, 1 Doppelhexfeldauflage Sally/Sunny, 3 Galaxy Bälle

Klingt viel, ist auch viel, aber keine Panik! – In den einzelnen Missionen werden immer nur Bruchteile des Equipments eingesetzt. Was ihr braucht verrät Euch das Missionsbuch.

Regeln/Das Regelheft:
Eines der beiden Hefte im Karton befasst sich auf seinen insgesamt 38 Seiten ausschließlich mit den Spielregeln, wobei hier ganz klar zu berücksichtigen ist, dass; Zitat: „Grundsätzlich gilt: Alle Regeln auf Karten oder Gegenständen haben Vorrang vor den Regeln in diesem Regelheft und können alles, was hier steht, ersetzen.“ (Galaxy Defenders Regelheft

Das mag vielleicht ein wenig abschreckend wirken, zumal die Regelsammlung sehr umfangreich ist, doch keine Angst, es ist alles nur halb so wild.

Das vollfarbige Regelheft beinhaltet entsprechende Abbildungen und sehr ausführlichen Erklärungen alles, was erforderlich ist um Euch das Gameplay zu vermitteln.

Am Anfang, also bei der ersten Mission sollte man das Regelheft ruhig mit am Tisch liegen haben um immer mal wieder nachlesen zu können, wenn man sich mal nicht sicher ist. Ihr werdet aber sehr schnell merken dass ihr es irgendwann nicht mehr braucht. Das liegt daran das der Spielverlauf eigentlich recht simpel aufgebaut ist. Das Spiel ist Rundenbasiert wobei jede Runde in vier Phasen eingeteilt wird.

1. Auffrischungsphase
2. Strategiephase
3. Gefechtsphase
4. Ereignisphase

Auffrischungsphase:
Die schnellste aller Phasen, denn hier werden einfach alle Gegenstände und Fähigkeiten die pro Runde nur einmal eingesetzt werden können und von euch eingesetzt wurden, wieder nutzbar gemacht.

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Strategiephase:
Wie der Name schon sagt, müssen sich die Spieler hier ihre Vorgehensweise überlegen um den Gegner zu besiegen. Da es sich bei Galaxy Defenders um ein kooperatives Strategiespiel handelt, müssen alle beteiligten an einem Strang ziehen. Doch auch hier geht es nicht ohne jemanden der das Kommando hat. Aus diesem Grund wird von den Spielern zu aller erst der Alpha-Agent gewählt, also der Spieler der als erstes seinen Zug machen soll. Können sich die Spieler nicht einigen, so gibt es hier eine Rangfolge der Charaktere, welche für Abhilfe schafft. Wurde der Alpha-Agent für die kommende Runde gewählt, so bekommt dieser den Alpha-Agenten Marker.

Hat man schon eine Runde gespielt und ist es einem der Agenten gelungen ein oder mehrere Aliens platt zu machen, so dürfen nun alle ihren Agenten ein Upgrade spendieren. Das erfolgt ebenfalls über die Würfel wobei es darauf ankommt so viele „GD“ Zeichen wie möglich zu würfeln.

Während des Spiels, insbesondere wenn man die Kampagne zockt, könnt ihr sogenannte Alien-Technologie-Fragmente erbeuten. Besitzt ihr davon welche, so könnt ihr diese nun gegen Gegenstände oder Waffen eintauschen.

Nun wird noch schnell der Stand der Mission geprüft um festzustellen ob ihr nun noch in den Kampf ziehen müsst oder vielleicht schon gewonnen, oder verloren habt. Ist die Mission noch nicht abgeschlossen, geht es auch schon in die

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Gefechtsphase:
Jeder handlungsfähige Spieler, das sind die dessen Charakter die letzte Kampfrunde überlebt hat, darf nun seinen Zug machen, wobei der Alpha-Agent anfängt und dann im Uhrzeigersinn weitergemacht wird. Die Gefechtsphase besteht aus zwei Sub-Phasen.

Zuerst kommt der jeweilige Agent des aktiven Spielers an die Reihe, wobei er in beliebiger Reihenfolge die folgenden Handlungen einmalig durchführen darf.
Bewegung, Kampf und Aktion.
Bei der Bewegung darf es sich entsprechend seiner Bewegungspunkte auf dem Spielfeld bewegen, während er in der Kampfphase seinem Gegner die Hölle heiß macht. Bei der Aktion kann der Spieler eine seine Fähigkeiten oder aber einen Gegenstand einsetzen. Dies kann er entweder einzeln, in Verbindung mit einer Bewegung oder Kampfhandlung machen. Für jede der Handlungen gibt es entsprechende Regeln, welche ich hier jedoch nicht näher ausführen möchte.

Hat der Spieler den Zug für seinen Agenten abgeschlossen, muss er nun einen Zug für seinen Gegner machen (Aliens), wobei er hier eine Begegnungskarte zieht und die jeweiligen Anweisungen haargenau ausführt. Durch diese Regel wird ein Spielleiter eingespart so dass wirklich alle am Spieltisch sitzenden Personen aktiv spielen können.

Ist die Gefechtsphase abgeschlossen, kommt die Ereignisphase an die Reihe.

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Ereignisphase:
Hier zieht der Alpha-Agent eine Karte vom Ereigniskarten-Stapel und liest diese vor. Ereigniskarten beschreiben was sich in der Zwischenzeit in der Galaxis oder besser gesagt auf dem Planeten und konkret in euerm Einsatzgebiet so ereignet hat, egal ob Stürme, Regen, Strahlungsanstieg oder fiese Ränkeschmiede der Aliens.

Nun geht es mit den Phasen wieder von vorne los.

Jede Phase und jede Handlung wird im Regelheft sehr detailliert erklärt, wobei wenn nötige kleine Beispiele zur Erklärungshilfe genutzt werden. So ist es jedem Spieler blitzschnell möglich die Mechanik des Spiels zu verstehen.

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Missionsbuch:
Im Missionsbuch findet ihr insgesamt 12 Missionen die ihr entweder einzeln oder der Reihe nach als Kampagne spielen könnt. Zu jeder Mission gibt es eine detaillierte Beschreibung, sowie eine genaue Auflistung der benötigten Spielpläne, Marker, Karten, Aliens und so weiter und so fort. Dadurch könnt ihr recht schnell von einer Mission zur nächsten Switchen und könnt sicherstellen dass ihr die korrekten Materialien verwendet.

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Qualität und Verarbeitung – Spielmaterial:
Das Spielmaterial ist durchweg hochwertig. Spielpläne und Marker sind aus dicken mehrlagigen Karton gefertigt und die sehr gute Stanzung sorgt dafür, dass sich das Spielmaterial leicht herauslösen lässt, ohne dabei auszureißen. Durch die sechs doppelseitigen Spielpläne ergibt sich eine ordentliche Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten so dass hier für die Zukunft keine Langeweile aufkommen sollte. Die Farbgebung der Spielfiguren sorgt dafür dass ihr sofort wisst, wer Agent, und welcher Klasse das oder die jeweiligen Alien(s) angehören. Die teilweise doppelseitig einsetzbaren Marker erleichtern das Gameplay. Wenngleich einer der Würfel aus meinem Pack einen kleinen Fehler aufweist, sind die Würfel klar gekennzeichnet, so dass man sofort sieht, was das Würfelglück einem beschert hat. Zusammen mit der kleinen Erklärungstabelle im Regelheft kommt man sofort mit der Würfelsymbolik klar.

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Die Box selbst ist für das anschließende Verstauen des Spiels durchdacht aufgebaut. Es gibt ein großes Fach für die Marker, zwei Fächer für die Aliens, eines für die Marines, eines für die Karten und ein Kombifach. Dort werden unten die Würfel, anschließen die „Spielplanaufleger“ und dann die Agentenprofilbögen eingesetzt. Oben drauf noch die Spielpläne und die beiden Hefte, Deckel drauf und das Spiel ist sicher und ordentlich verpackt.

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Mein Fazit:
Zugegeben, am Anfang war ich etwas skeptisch, erst recht nachdem ich im Regelheft gelesen habe das die Regeln auf Karten und Marker die Regeln im Heft „überschreiben“. Nachdem ich mich dann aber mit der Anleitung, dem Spielmaterial und dem Spiel insgesamt beschäftigt habe war meine Skepsis gedämpft. Als es dann endlich ans Spiel ging, war nur noch Fun angesagt. Zu Beginn denkt man das Spiel wäre nicht ganz ausgeglichen, zumal Agenten und Aliens unterschiedliche Bewegungsreichweiten haben. Durchspielt man die einzelnen Phasen der ersten Runde, merkt man jedoch schnell das die Regeln durchdacht sind. Dem Spieler wird es beileibe nicht einfach gemacht, wobei die Missionen aber allesamt durchaus zu schaffen sind. Es kommt einfach auf die richtige Strategie und das Zusammenspiel mit den anderen Spielern an und genau das sollte ein gutes Koop-Strategiespiel ja auch bieten.

Die vielen kleinen Details, auf den Bögen, den Karten, Markern und Spielplänen sorgen zusammen mit den Regeln dafür, dass einen das Agentenfieber packt. Zuerst etwas von der Masse an Spielmaterial eingeschüchtert, nimmt einen die durchweg gute Spielanleitung an die Hand und dirigiert die Spieler durch die ersten Runden. Das immer wieder gleichbleibende Ablaufschema sorgt für ein schnelles Zurechtfinden und bald bekommen die Spieler Routine im Ablauf was das Gameplay deutlich voranbringt. In Kombination mit den Ereigniskarten, den unterschiedlichen Fähigkeiten und Waffen von Aliens und Agenten, sowie den Eigenheiten der Spieler, bleibt das Spiel interessant.

Am besten gefallen haben mir die Agentenprofilbögen. Ihre Form und die Kombination mit den Markern für Fähigkeiten, Taktiken, Gegenständen und Zusatzwaffen machen die Profilbögen zu einem nützlichen Gegenstand im Spiel, auf dem man nicht nur nachschaut sondern der aktiv im Spiel genutzt wird.

Die unterschiedlichen Charaktere mit ihren speziellen Fähigkeiten und Waffen sorgen für einen guten Mix, der zum einen dem strategischen Aspekt des Spiels Rechnung tragen, zum anderen die Vorlieben der meisten Spieler gerecht werden sollte.

Leider habe ich aber auch einen kleinen Kritikpunkt. Die verwendete Schrift ist etwas unpraktisch und erschwert gerade bei nicht ganz so toll ausgeleuchteten Räumen das lesen. Auch wenn sie dem Thema prima entspricht, wäre hier eine klassische Schriftart einfach besser gewesen.

Wer auf actionreiche Strategiespiele steht und gerne im Koop-Modus zockt, sollte seine Spielekonsole auslassen und sich stattdessen einmal mit diesem Brettspiel beschäftigen. Spaß garantiert.

Meine Wertung:
4 von 5 Alien-Invasoren.

2 Kommentare zu „[Brettspiel-Rezension] Galaxy Defenders (Grundspiel)“

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