[Rezension] Eldrich Horror (Brettspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens
Illustrator: Anders Finer, Magali Villeneuve
Spieleranzahl: 1 – 8
Altersempfehlund: 14+
Spieldauer: 120 -240 Minuten
EAN: 4015566020603
Preis: 44,95 Euro

von: Greifenklaue

Ein großer Karton mit viel Spielmaterial und das ganze mit dem Mythos gepaart, sowas
verspricht doch viel Spielspaß.
Also auf geht es!

Klappentext:
Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel über Abenteuer und unaussprechliche Schrecken, in dem 1 bis 8 Spieler die Rolle von Ermittlern annehmen, die durch die ganze Welt reisen. Sie versuchen Rätsel zu lösen, Hinweise zu sammeln und die Welt vor einem “Großen Alten” zu beschützen – ein älteres Wesen, das nur die totale Zerstörung im Sinn hat. Jeder “Große Alte” bringt einzigartige Mythos- und Forschungskartensätze ins Spiel, welche die Spieler tiefer in das Wissen um diese verdammungswürdigen Kreaturen einweihen. Zwölf Ermittler, 250 Spielmarker, und über 300 Karten sorgen dafür, das Eldritch Horror mit jeder Partie ein episches, weltumspannendes Abenteuer ist.

Zum Spiel:
Bei Eldrich Horror geht es darum, das Erwachen eines (von vier) Großen Alten zu verhindern – oder so er erwacht – ihn niederzukämpfen. Während die bisherigen Cthulhu-Spiele wie Arkham Horror (welches hier Pate stand), Villen des Wahnsinns oder Das Ältere Zeichen eher einen kleinen Maßstab hatten (max. eine Stadt), reisen die bis zu 8 Ermittler (bei einer Auswahl aus 12) quer durch die Welt und versuchen Hinweise zu finden auf den Kult des Großen Alten und Möglichkeiten, sein Erwachen zu verhindern.

Dazu braucht man offensichtlich auch reichlich Spielmaterial, die Anzahl der Pappcounter und Karten dürfte näher an einer nicht-euklidischen Zahl sein denn an Pi. Grob überschlagen gibt es rund 200 Spielkarten normaler Größe, 110 kleinere Spielkarten und etwa 240 Counter unterschiedlichster Form und Farbe. Dazu die Aufsteller der Helden mit Plastikfüssen, 4 sechsseitige Würfel (hier eine Minikritik: das hätten mehr sein dürfen, zumal es schon Anfangswerte von 5 gibt), ein Spielplan ca. 84*56cm, Pappbögen für Ermittler und Große Alte sowie Regelbuch und Lexikon. Das Auslösen des Materials war völlig problemlos, alles hat die typische hohe Heidelbär Qualität. Das 16-seitige Regelheft ist ordentlich geschrieben, nach dem ersten Lesen hatte ich das Gefühl, loslegen zu können. Trotzdem entpuppt sich Eldrich Horror als sehr optionsreich, so dass es immer zu empfehlen ist, erst ein Solospiel hinzulegen (welches sowohl für einen als auch mit zwei Ermittlern von Haus aus möglich ist – eine Option die ich seit Shadow of Brimstone schätze). So musste ich doch noch einiges nach- und nochmal lesen, teils im 16-seitigen Lexikon, wo auf 11 Seiten einzelne Spielelemente im Detail erklärt werden, eine halbseitige FAQ, eine einseitige Erklärung der individuellen Ermittlerfähigkeiten, eine Seite mit optionalen Regeln, einen einseitigen Index und auf der Rückseite eine Kurzübersicht über die drei Phasen der Spielrunde weiterhelfen. Zusammen geben beide Werke das Spiel gut wieder, so dass nach einem Probespiel kaum Fragen über das Maß hinaus, welches für ein komplexes Spiel üblich ist, übrigbleiben.

Der Spielaufbau wird immerhin auf zweieinhalb Seiten erklärt (ist also etwas komplexer) und dauert 10-15 Minuten, bis alle Kartenstapel richtig zusammengestellt, gemischt und verteilt sowie die Counter ausgelegt sind. Jede einzelne Spielrunde besteht aus drei Phasen, über die ich das Spiel zugleich näher erklären möchte.

In der Aktionsphase hat jeder Ermittler zwei Aktionen. Das kann z.B. sein ein Feld weit zu reisen (!), sich in einer Stadt ein Zug- oder Schiffsticket zu besorgen (um damit kostenlos ein Feld weiter zu reisen, wobei man max. zwei Tickets haben darf), sich auszuruhen (je 1 Punkt Ausdauer und Geistige Gesundheit regenerieren) oder Ausrüstung tauschen. Weiterhin ist es in Städten möglich, Unterstützung zu beschaffen. Dazu liegen vier (von 40) Ausrüstungskarten aus, die mit einer Probe auf Einfluss, eines von 5 Attributen, erworben werden können. Dazu wirft man eine Anzahl Würfel, die dem Wert (1-4) entsprechen, der Politiker Charlie Kane hat hier z.B. 5 Würfel, da er von Anfang an eine Persönliche Assistentin hat, die zudem erlaubt, dass er ein Würfel neu würfeln darf. Eine 5 oder 6 ist ein Erfolg. Hat er 3 Erfolge, darf er eine Karte mit dem Wert 3 kaufen oder auch eine für 2 und eine für 1. Das können Waffen sein, welche die Kampfwerte verbessern, Dienstleistungen (z.B. Charterflug – Bewege Dich zwei Felder) oder Verbündete (z.B. erhöht der Privatdetektiv das Attribut Wahrnehmung um 1 und ermöglicht das Neuwürfeln eines Würfels). Charaktere, die hier schlechte Werte haben (oder auch alle anderen …), können über eine Bankanleihe auch zwei Erfolge dazukaufen und erhalten dafür den Zustand „Schulden“. Letzte Option ist es, etwas auszuführen, was mit „Aktion“ markiert ist – das kann z.B. auf dem eigenen Bogen sein (Kane kann z.B. anderen eine Bonusaktion geben), Zauber oder der eben erwähnte Zustand Schulden, welcher mit einer Aktion und einer erfolgreichen Einflussprobe abgelegt werden kann. Wichtig noch: keine der genannten Handlungen kann doppelt ausgeführt werden (daher mchen auch die Tickets Sinn).

Damit kommen wir zur 2. Phase, der Begegnungsphase. Wichtig für die Spieler ist das Einsammeln von Hinweisen, das Schließen von Toren und das Abhandeln der Mysterienkarte. Denn um einen Großen Alten zu besiegen muss man drei Mysterien klären, für jeden stehen vier zur Auswahl. Bei Azathoth z.B. braucht man Okkulte Studien, wozu die Ermittler gezielt eine Forschungsbegegnung haben müssen und kann dort gewonnene Hinweise auf diese Karte legen. Wenn soviele Marker wie Spieler (oft auch: halbsoviel wie Spieler – immer aufgerundet) auf der Karte liegen, ist das Mysterium geklärt. Auch diese Hinweis-Begegnungen sind individuell vom Großen Alten abhängig und bestehen typischerweise aus einer Probe. Jede Karte ist dabei unterteilt in Stadt, Wildnis oder Ozean – so dass ein und der gleiche Text in einem späteren Spiel nicht zwingend auftaucht, auch wenn alle Karten durch sind – und besteht typischerweise aus einer Probe, die auch um ein oder zwei Würfel erschwert sein können. Ein Beispiel: Seltsamer Nebel auf dem Ozean, man wird zur Wahrnehmungsprobe aufgefordert. Gelingt sie (ein Erfolg reicht typischerweise), erhält man den Hinweis. Misslingt er, legt man den Hinweis ab, außer man legt einen Zauber ab. Dann kann man versuchen ihn nächste Runde erneut zu bekommen. In der Stadt hingegen ist ein Buchladen mit Raritäten, der schwer zu finden ist (Wahrnehmung -1). Gelingt die Probe gibt es den Hinweismarker und ein Artefakt, bei Misserfolg wird man aufgehalten, muss quasi eine Runde aussetzen. Und neben dieser Begegnungsart gibt es reichlich weitere: Neben der Allgemeinen Begegnungskarte kann man besondere Begegnungen in Amerika, Europa und Asien haben (jeweils in drei Städten – hier verbessern sich oft Eigenschaften), Expeditionsbegegnungskarten (diese befindet sich an besonderen Orten wie den Pyramiden, der Antarktis oder dem Herz Afrikas), Torbegegnungen oder gar mit einem besiegten Ermittler, den man quasi im Krankenhaus besucht. Torbegegnungen haben typischerweise aber ein Hindernis, nämlich Monster. Steht man auf so einem Feld, gibt es immer zwingend eine Kampfbegegnung, wozu man Willenskraft und Stärke braucht. Es wird immer eine Runde abgehandelt und auch die Verletzung des Monsters durch Counter beibehalten. Hierbei (und nicht nur hier), können Ermittler auch besiegt werden, wenn sie alle Ausdauer (verkrüppelt) oder Geistige Gesundheit (wahnsinnig) verloren haben – und so selbst zu einer möglichen Begegnung werden.

In der dritten Phase wird dann eine Mythoskarte gezogen. Der Stapel setzt sich je nach Großem Alten unterschiedlich zusammen aus drei Farben, die blauen sind besonders fies. Gerüchtekarten bieten komplexere Aufgaben, um die sich die Ermittler auch kümmern müssen, um keinen Nachteil zu erleiden oder gar das Spiel direkt zu verlieren. Oft kommen Marker auf die Karte, bei denen je Racheeffekt einer weggenommen wird. Sind sie weg, tritt der negative Efekt ein. Ein typisches Beispiel ist es, dass man mit einem epischen Monster konfrontiert wird und sollte man es nicht rechtzeitig besiegen wird man z.B. aufgehalten (verliert eine Runde) und/oder verliert Ausdauer. Über die Mythoskarten kann man auch die Spielschwierigkeit nachregeln: so sind einige Karten als einfach und andere als schwierig gekennzeichnet, und je nachdem, wie man es will, legt man die jeweils anderen Karten raus. Und ggf. kann man über ein Anfangsgerücht von vorneherein schon Trouble einbringen. Ansonsten sind diverse Symbole auf die Mythoskarten aufgedruckt, die neue Hinweise, Tore, Monster und Gerüchte ins Spiel bringen und den Vorzeichenmarker vorrücken. Trägt ein Tor das Symbol des jeweiligen Vorzeichens, sinkt die Verderbensleiste – ist hingegen keins vorhanden, wird eines nachgelegt. Erreicht sie „0“, dann erwacht der Große Alte. In dieser Phase tritt auch der sog. Racheeffekt ins Spiel, so er denn aufgedruckt ist. Zustände können sich verschlimmern (bei Schulden gibt’s was auf die Fresse, Segnungen oder Flüche können beendet werden), Monster machen Aktionen (klauen z.B. Hinweismarker oder gehen auf das Feld von Ermittlern und forcieren kampfbegegnungen) oder der Große Alte entsendet neue Diener.

Die Schwierigkeit wird hier bei Eldrich Horror über die Spieleranzahl geregelt, wobei sie nicht absolut ausbalanciert ist (neben oben erwähnten Anpassungsmöglichkeiten). Das Probespiel mit vier Spielern, wo ein Tor ins Spiel kommt, ging gut von der Hand und wurde recht locker bewältigt, beim Probespiel zu fünft und zwei Toren hat es sowas von gerummst, dass wir keinen einzigen Marker auf die Mysterienkarte bekamen – und immerhin drei davon sind abzuarbeiten, bevor der Große Alte erwacht. Wenn der erwacht, ist das Spiel entweder sofort vorbei (Azathoth) oder man kann versuchen auch das Letzte Mysterium aufzuklären, was ggf. eine Begegnung mit dem Großen Alten beinhaltet. Am Ende der Runde können Spieler, deren Ermittler ausgeschieden ist, einen neuen ins Spiel bringen – was gelegentlich auch notwendig ist.

Mein Fazit:
Den Vergleich zu Arkham Horror kann ich selbst nicht ziehen, die Probespieler, die es kannten und schon intensiv spielten, fanden Eldrich Horror zu ähnlich. Mit dem Älteren Zeichen hat es zwar viele Symbole gemeinsam, aber beide sind unterschiedlich genug, um beide in der Spielesammlung zu rechtfertigen. Für Cthulhu-Fans, Fans kooperativer Spiele und Vielspieler ist es in jedem Fall ein gutes Spiel, aber auch für Gelegenheitsspieler war es gerade noch handlebar und versetzte diese in Begeisterung und den Ehrgeiz, endlich den Großen Alten aufzuhalten. Meine eigene Spielesammlung fühlt sich in jedem Fall gut ergänzt.

Meine Wertung:
4,25 von 5 Sterne, die richtig stehen!

[Comic-Rezension] Horrorschocker #32

Autor: Levin Kurio et, al.
Verlag: Weissblech Comics
Format: Comic mit Klammerbindung
Seitenzahl: 34
Erschienen: 2013
ISBN: 4-196525-303903
Preis: 3,90 €

von: Moritz

Naja, wenn wir ehrlich sind kann ich für die Reihe „Horror“ gerade noch so durchgehen lassen, aber „Schocker“?!? Ich weiß nicht. So richtig brutal gruselig sind die Geschichten nicht – aber das ist auch gut so, denn meine Ekel- und Angst-Grenze ist schnell erreicht. Die Weissblech-Geschichten sind da alle noch locker im Toleranzbereich, damit komme ich gut klar…

Klappentext:
Aus den Tiefen verfallender Gruften kommt ein extralanger Vampir-Kracher … wir schieben den schweren Vorhang der schwarzen Romantik beiseite und beleuchten, was ist … wenn die Vampire schlafen!
Grausam ist das Schicksal des Harald Morfenson. Ist seine Lebensbeichte etwa mehr als nur eine Warnung? Ein Parasit erwartet Euch!
Und es gibt nach langer Pause wieder eine Geschichte vom schwarzen Fluss: Die Karte des Orpheus weist den Weg … wird Abor Gurun ihn finden?!

Zum Inhalt:
Okay, was erwartet den geneigten Schocker-Leser also in diesem Band? Die erste – und längste – Geschichte ist eine recht klassische Vampirgeschichte: In einer Vampir-Community geht „Der Pfähler“ um und der (Vampir-)Held der Geschichte macht sich auf, um ihm den Garaus zu machen. Das gelingt auch – allerdings mit unabsehbaren Folgen…
Geschichte zwei zeigt einen fies entstellten Typ, der im Fernsehen seine Lebensbeichte ablegen möchte. Er ist von einem Parasiten befallen und steht kurz vor dem Exitus – auch hier kommt die (überraschende?) Wendung wieder auf der letzten Seite frei Haus.
Die letzte Geschichte ist historisch angehaucht (und weist den mir am nächsten stehenden Zeichenstil auf) und der Piratenkönig Abor Gurun will mit Hilfe einer Schriftrolle den Weg zum Fluss Styx finden, um unverwundbar zu werden. Ihr werdet es kaum glauben, da läuft nicht alles so glatt, wie es sich der alte Grieche vorgestellt hat.

Mein Fazit:
Prima! Ich komme immer besser mit den Weissblech-Sachen klar. Die Geschichten können alle was, auch wenn man irgendwann die Wendung in letzter Sekunde doch immer sicherer voraussagen kann. Müsste ich eine Reihung der Geschichten festnehmen, so hätte die „Karte des Orpheus“ knapp die Nase vorne vor „Parasit“ und „Wenn die Vampire schlafen“.

Meine Wertung:
3,5 von 5 Schock-Effekte

Mephisto 42 – was steckt drin

 Nachdem diese Ausgabe aus Sicht der Abobesteller leider nicht pünktlich vor   den Internationalen Spieletagen „SPIEL 2008“ in Essen erschieenen ist, hab ich mir auch einwenig Zeit gelassen, mich durch diese Ausgabe zu lesen.

Fangen wir doch einfach mal an. Zuerst bekommen wir ein positiv gestimmtes Vorwort von Böjrn Lippold geliefert. Der mit Freuden die Bewegung auf dem deutschen Rollenspielmarkt sieht, und den Leser schonmal darauf einstimmt, das es in den nächsten Ausgaben wohl wieder einiges mehr an Rollenspielmaterial in der Mephisto geben wird und das das Angebot der System stetig steigt, ohne das den TableTop Freunden bange werden muss. So liegt den Machern für die Mephisto 43 schon ein Einstiegsabenteuer für Heredium vor.

Weiterhin erfährt man den Inhalt der Beilage. Diesmal liegt die erste Ausgabe der „Wunderwerk“, dem Hausmagazin von Ulisses Spiel bei. Darin geht es auf 16 Seiten um Neuigkeiten zu „Das schwarze Auge“, „Space Gothic“, „Iron Kingdoms“ und die ersten Brett- und Kartenspiele von Truant, die seit der Verschmelzung der beiden Verlage auf den Markt gekommen sind bzw kommen werden.

Schlägt man dann um, kommt einen das „wortgemetzel“ von Boris Koch und seinem Hauszombie Ewald entgegen. Diesmal erleben die beiden einen spassigen Urlaub und geben ihr bestet zum Thema „Superhelden“.

Danach kommt das „bildgemetzel“ zum Thema „Ghoule“ um die Ecke. Was auch sehr gelungen ist.

Danach gibte das Inhaltverzeichnis. Dieses verspricht auch diesmal eine vollgepackte Mephisto Ausgabe.

Dann folgt ein zweiseitiger Neuheiteneinblick in „Rollenspiele“. So werden hier die nächsten Publikationen zu „Arcane Codex“, „Cthulhu“, „DSA“, „D&D“, „Elyrion“, „Frostzone“, „Heredium“, „Opus Anima“, Ratten!“, „Rolemaster“, „Shadowrun“, „Scion:Hero“, „Traveller“, „Dark Heresy“ und „Space Gothic“ vorgestellt.

Frank Heller gibt danach einen Werkstattbericht zum „Malleus Monstrorum : Zweite Auflage“. Darin geht er kurz und bündig auf die Neuerung im Vergleich zur ersten Edition ein und erklärt warum der Cthulhu Spielleiter und/oder Spieler dieses Buch sein eigen nennen sollte.

Weiter geht es mit Neuheiten Vorstellungen im Bereich „Brettspiele“ Dabei verschafft Euch das Mephisto Team einen Überblick über die Neuheiten von „Amigo“, Days of Wonder“, „Hans im Glück“, „Heidelberger Spieleverlag“, „Moses“ und „Truant“.

Dem Brettspiel-Neuheitenüberblick folgt selbiger zum Thema „TableTop“. Hier gibt es News zu „Warmachine“, „Monsterpocalypse“, „Hordes“, „Warhammer“, „Forgeworld“, „Warhammer 40.000“, „Infinity“, „Confrontation“, „AT-43“, „Crocodile Games“, „Freebooter“ und „und sonst`s“. Dabei gibts nicht nur eine stupide Auflistung sondern auch detalierte Fotos zu den einzelnen Neuheiten, so das der TableTopper schonmal weiss, was auf ihn wartet. Das ganze findet man dann auf acht Seiten dieser Ausgabe.

„RPC 2009“ und „Heavy Metal Dayz 6“ stehen danach im Blickpunkt der „Veranstaltungsreihe“ der Mephisto. MAn wirft einen Blick voraus und möchte das Interesse an den Veranstaltungen wecken.

Anschließend folgen die Neuigkeiten aus den Bereichen „Buch & Comics“, „Games“ und „Trading Cards“. Dort wird auf sechs Seiten ein sehr guter Überblick geschaffen, den ich aber hier nicht im einzelnen wiedergeben möchte.

Kommen wir zu den einzelnen in dieser Ausgabe angebotenen Abenteuer. Bitte habt Verständnis dafür, das ich nur kurz auf diese eingehe, damit ich niemanden den Spass oder die Freude daran kaputtmache. Also, weiter geht`s

Nun ist es soweit, Fabian Keck legt uns ein siebenseitiges Abenteuer für Warhammer Fantasy vor. Diese ist wie immer gut Illustriet und verspricht wirklich viel Spaß. Das Abenteuer spielt in einem Armenviertel in „Altdorf“.

„Wiegelied für Marjann“ ist ein kurzes sechsseitiges Intermezzo für das zur SPIEL 2008 erschienen Rollenspielsystem „OPUS ANIMA“. Wie in der Einleitung zu erfahren ist, kann dieses Intermezzo für zwischendurch, als Abendfüller oder als Einstiegsabenteuer auf Convention Verwendung finden. Wenn man sich das Abenteuer ansieht stellt man fest, das der verwendete Style des Grundregelwerkes hier weitergeführt wurde.

Kommen wir zu „Sammelwut“, einen sechsseitigen „Degenesis“ Bericht zum neuen Quellenband gleichen namens. Hier bekommt ihr einiges an Ausrüstung geliefert. Was den Hintergrund weiter ausbauen und farbiger gesalten soll.

„Das Gewand“ aus der Feder von Uli Kneiphof bringt ein Abenteuer für „Das schwarze Auge“ in diese Mephisto Ausgabe. Hier bekommt ihr ein siebenseitiges Abenteuer was zu 1028BF in den Echsensümpfen spielt. Es riechtet sich an durchschnittliche Heldengruppen, was man daarunter auch immer verstehen mag.

Damit ist der Bereich Rollenspiel abgeschlossen und man wechselt mit „Skorne“ zum Tabletop über. Das erwähnte „Skorne“ ist ein Taktikführer für Hordes, der über sechs Seiten geht und reichhaltig mit Fotos untermalt wurde.

Mit „Vier Wagen nordwärts“ kommt dann ein Hordes Szenario aus der Feder von Marcus Pohlmann daher. Das Szenario ist auf zwei Seiten gehalten, sprich kurz und bündig, bringt es aber schnell auf den Punkt.

Nun folgt ein Blick aufs neue Regelwerk von Privateer Press zum Thema Warmachine/Hordes.

„Bist du Bastler?“ könnte man das nächste Thema in dieser Mephisto überschreiben, was allerdings nicht geschehen ist. den man hat sich für „Der Wagen“ entschieden. Einem Tutorial zum Bau eine Wagen. Dieses stammt ebenfalls aus der Feder von Marcus Pohlmann.

Aber keine Sorge damit war der Bereich „Tutorial“ noch nicht abgeschlossen. Mit „Weiss“ bekämpft Stefanie Kunkel in einem Bemaltutorial genau diese Farbe. Diese kann man sich auf zwei Seiten ansehen. Das Tutorial ist wie in der Mephisto üblich gut bebildert.

Marcus Pohlmann legt sich dann erneut ins Zeug und präsentiert uns „laborratten“ für Infinity. Die Einleitung dazu lässt schon einiges erahnen, den es geht um schlaflose Nächte, Chemikalien und schreckliche Schreie. Aber wie oben mal erwähnt, mehr in der Mephisto *g*

„Warhammer 40.000“ macht dann weiter. Zuerst folgt ein ausführlicher Erfahrungsbericht zu „Sturmlandung auf Black Reach“ der neuen „Startbox“ und anschließend gibt es ein Szenario namens „Temonos Alpha“.

„Arkan Horror“ wird uns dann einwenig näher ans Herz gebracht und darauf verwiesen das ab Mephisto 43 ein Szenarien Massaker folgen wird. Da darf man wirklich gespannt sein. Diese Präsentation verspricht einiges.

Wir kommen zum Special, was ja mittlerweile einen festen Platz in der Mephisto hat. Diesemal wird ein Bliok auf „Hellboy: Die goldene Armee“ geworfen. Ein dreiseitiges Special was keinem Hellboy-Fan entgehen sollte.

Interview Fans werden dann als nächstes bedient. Boris Koch hat sich mit Bernd Perplies unterhalten. Hier wird einwenig über die Arbeit des Übersetzer gesprochen. „Der Sohn des Fluchbringers“ ist Bernd Perplies Romandebüt beim Lyx Verlag.

Nachdem Interview folgt, wie bei Mephisto üblich, ein grosse Teil zu „Test & Kritiken“. Hier gibt selbiges zu Bücher, Comics, Brettspielen, Games usw. usf. Dieses „Kapitel“ nimmt gute vierzehn Seiten ein und sollte somit für jeden etwas parat halten.

Zu guter letzt wird ein Ausblick auf Mephisto 43 gegeben, die Anfang Dezember 2008 erscheinen soll.