[Preview] Der niveauvolle Trashtalk, Spinoff #50: Wrestling

Ich könnte mir jetzt ein altes Mikro schnappen um diese Spinoff-Folge stilecht, wie der Rad Dog oder Mr. Anderson, anzukündigen, aber im Nachhinein wirkt das nicht… außerdem zu viel Mühe…

In dieser Folge begrüßt Philipp Marcel Durer, u.a. bekannt für sein Schaffen in der Cthulhu-Redaktion und Wrestling-Nerd/-Promoter.

Nach kurzer Vorstellung geht es dann auch schon ab in die Medienschau. Hier beginnt Marcel mit einen genaueren Blick in die aktuell erschiene deutsche Cthulhu-Einsteigerbox. Philipp hat sich auch eine Box geschnappt und zwar wirft er einen genaueren Blick in die Alien-Box „Herz der Finsternis“. Zum dritten Produkt stößt Patrick hinzu. Es geht um das Rollenspiel World Wide Wrestling.

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[UltraQuest] Es beginnt jetzt

Ich habe auf der Role Play Convention meine limitierte Edition von UltraQuest am Stand von Flying Games abgeholt und bin seitdem gespannt wie Bolle und ich musste mich tierisch zurückhalten keine Artikel zum Spiel zu lesen, denn ich will ganz unbeeinflusst an die Sache herangehen. Wobei ich das Artikelstöbern nachholen werde.

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[Rezension] Splittermond Einsteigerbox: Aufbruch ins Abenteuer

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autoren: Sascha Hoppenrath, Uli Lindner, Stefan Unteregger u.a.
Format: Box mit vollfarbigen Heften, Karten, Charakterbögen, Markern und Würfeln, insgesamt 250 Seiten
Erschienen: Juli 2015
ISBN: 978-3958670013
Preis: 24,95 Euro

von: Kris

In den letzten Jahren scheint es sich eingebürgert zu haben, nicht nur umfangreiche Regelwerke herauszubringen, sondern auch sogenannte „Einsteigerboxen“, die dabei helfen sollen, sich für ein neues „Pen & Paper“-Rollenspiel zu entscheiden. Zwar wendet man sich damit überwiegend an die absoluten Neulinge, aber auch alte Hasen können so etwas vorbehaltloser in das neue System hineinschnuppern.

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[Interview] Numenera bei Startnext – Mháire Stritter stellt sich

Auch wenn der Seifenkistenpilot etwas schneller war, stand mir Mháire Rede und Antwort. Erfahrt hier also ein wenig mehr zum aktuellen Startnext-Projekt.

Hallo Mhaire,
danke das du dir die Zeit für genommen hast und mir für dieses Interview zur Verfügung stehst. Würdest du dich bitte kurz vorstellen?
Ich bin derzeit freie Journalistin und Autorin. Mit Rollenspiel habe ich im Alter von zwölf angefangen, als mir und meinem Bruder Heftchen der ersten DSA-Edition in die Finger fielen, und mit ein paar Durststrecken über ein paar Monate habe ich auch eigentlich nie damit aufgehört. Ich bin ein extrem neugieriger und angeblich zuweilen etwas besserwisserischer Mensch, lese extrem viel, vergrabe mich in Comics, Science-Fiction- und Fantasy-Romanen und bastle gerne für LARP und andere Anlässe Kostüme. Ich bin fasziniert von Sprache und Sprachen und habe mit mehr oder minder Erfolg neben Englisch auch Französisch, Russisch, Mandarin und Japanisch gelernt.

Vor ein paar Tagen ist eurer Crowdfunding Projekt Numenera auf Startnext gestartet. Was hat euch dazu bewogen?
Ich war ursprünglich ein Slacker-Backer von Numenera und habe es kurz nach Ende des Kickstarters noch direkt über Monte Cook Games unterstützt. Ich war schon während der Kampagne vom Setting begeistert, das ich in ähnlicher Form bisher nur aus einer Handvoll Romane kannte, und die Begeisterung blieb auch mit dem fertigen Produkt in der Hand ungebrochen. Ich bin also in erster Linie Fan gewesen. Da ich mit Patric Götz vom Uhrwerk Verlag inzwischen doch ganz gut befreundet bin, habe ich ihn scherzhaft (und nur ein bisschen ernst) auf Conventions und bei anderen Treffen genervt, man könne doch mal Numenera machen. Und dann klopfte Monte Cook Games irgendwann selber bei verschiedenen deutschen Verlagen an. Wir haben etwas hin und her diskutiert und am Ende war klar, dass wir das aktuell nicht stemmen konnten, außer über Crowdfunding. Wir wollten aber auch das Timing nicht verpassen – 2015 soll Torment: Tides of Numenera kommen, das PC-Spiel, und das wäre doch der ideale Zeitpunkt, um auch das Pen and Paper fertig zu haben.

Worum geht es bei Numenera?
Numenera ist im Grunde Science-Fiction, die sich aber wie Fantasy spielen lässt. Das Setting ist eine Milliarde Jahre in der Zukunft angesiedelt und eigentlich voll mit extrem fortschrittlicher Technologie. Die Menschen dieser Zeit – offenbar auf künstlichem Wege zurückgebracht, auch wenn keiner weiß, warum – verstehen diese Technologien allerdings nicht. Sie können gerade mal grob erkennen, was die ganzen Gadgets, über die sie stolpern, so können – und benutzen dann fortschrittlichste Nanotechnik als Sprengsatz oder intelligente Kristalle und Hartlicht als Waffenmaterial. Als würde man mit einem iPad Nüsse knacken. Ein solches Setting ermöglicht viele extrem fremdartige und fantasievolle Schauplätze und vor allem Unmengen an schrägen Gadgets.

Was macht Numenera so einzigartig?
Viele Elemente in Numenera sind sicher in irgendeiner Form schon in Comics, Romanen oder auch Rollenspielen vorgekommen. Einzigartig sind aber die namensgebenden Numenera selber, die technologischen Hinterlassenschaften vergangener Epochen. Jeder Charakter kann eine bestimmte Anzahl dieser Gadgets mit sich herumtragen und die meisten davon sind nach einem einmaligen Einsatz ausgebrannt. Da es inzwischen sehr umfangreiche Listen verschiedenster Effekte gibt, hat man so ein ständig wechselndes Set an Mini-Superkräften, die oft auch einen unberechenbaren Aspekt haben. Im Spiel habe ich schon öfter erlebt, dass dieselbe Situation vollkommen unterschiedlich angegangen wurde, allein aufgrund der aktuellen Numenera-Ausstattung der Runde. Vor allem sind die Spieler geneigt, herumzuexperimentieren, weil man auch ständig wieder Ersatz findet, der dann neue Kräfte mitbringt.

Auf welches System greift Numenera zurück?
Numenera nutzt das sogenannte Cypher-System, das für das Setting entwickelt wurde. Es ist vergleichsweise sehr simpel, setzt auf die Gadgets, nur drei Klassen und dafür kombinierbare zusätzliche Aspekte, die besondere Eigenheiten, Kräfte und Plotaufhänger mitbringen. Alle Proben basieren auf einem simplen Wurf mit W20 gegen einen Zielwert, der durch verschiedene Methoden gesenkt werden kann. Die Attribute eines Charakters sind zugleich eine Art Lebensenergie und eine Währung, mit der man diese Erleichterungen, mehr Schaden oder das Auslösen von Fähigkeiten bezahlt. So muss man immer taktisch überlegen, wie sehr man Druck macht oder ob man lieber etwas länger durchhält. Wenn man sich darauf einlässt, läuft mit dem System alles recht schnell und flüssig, aber für echte Regelfuchser ist es nichts.

Das Finanzierungsziel scheint erreichbar zu sein und wenn es so weitergeht wohl auch einige Erweiterungen. Hand aufs Herz, habt ihr damit gerechnet, dass es so gut läuft?
Nein. Oder wenigstens ich nicht. Ich konnte vorab überhaupt nicht einschätzen, ob wir Erfolg haben würden, oder ob am Ende symbolische sieben Euro zusammenkommen. Noch kann auch immer noch alles schief gehen, also warten wir ab.

Ihr habt einige tolle Dankeschöns zur Wahl gestellt. Zwei fallen da besonders auf, zum einen weil sie bei der selben Summe stehen und zum anderen weil sie doch einen großen Unterschied haben. Könntest du bitte ein wenig mehr zur Box und Hardcover Variante erzählen?
Die Box-Variante war ursprünglich die Idee von Patric Götz. Neben dem nostalgischen Look sprechen einige andere Gründe für diese Einteilung. In der Box wird das Grundregelwerk nämlich auf mehrere kleinere Bände aufgeteilt, die man am Spieltisch besser einsetzen kann und deren Rücken dann auch weniger anfällig ist. Trotzdem wollten wir zumindest für die Unterstützer auf Startnext auch die Originalform des Regelwerks anbieten, also ein Hardcover mit mehr als 400 Seiten. Im Handel wird anschließend aber die Box landen. Lustigerweise hat Monte Cook Games, während wir auf die Freigabe von Startnext gewartet haben, auch ein Box-Set angekündigt – das aber exklusiv wiederum nur über Kickstarter.

Was erwartet einen beim 100 Euro Pledge, sprich genauer bei der exklusiven Con- bzw. Hangout Runde?
Da erwartet einen eine Spielrunde für den Unterstützer samt aller Leute, die er dabei haben will. Ich werde dann leiten, ob ein Abenteuer aus dem Grundregelwerk oder den Stretchgoals oder ein eigenes, wird der Unterstützer entscheiden können. Auf einer Con würde ich dafür mindestens einen Nachmittag und Abend einplanen, ähnlich bei Hangouts – und wenn wir nicht fertig werden, gibt es eben Nachspielzeit.

Wie weit ist Numenera schon von euch bearbeitet?
Fertig sind erst einige Kapitel. Ich übersetze alleine, es sei denn, wir werden mit Stretchgoals überhäuft, in dem Fall stehen aber willige Aushilfen bereit. Der Sinn dahinter ist, alles in einem einheitlichen Stil zu halten und Missverständnisse direkt zu vermeiden – der größte Fallstrick bei Übersetzungen ist erfahrungsgemäß nun mal die Abstimmung zwischen verschiedenen Beteiligten und die Glossararbeit. Ich habe aber mittlerweile doch schon einige Erfahrung mit Übersetzungen, nicht nur für Rollenspiele, und arbeite sehr zügig.

Werdet ihr das Design der englischen Variante übernehmen oder daran etwas verändern?
Der Plan ist, das Design beizubehalten. Da deutsche Texte in der Regel im Umfang von englischen leicht nach oben abweichen, wird es ein paar Verschiebungen geben, aber ansonsten bleibt alles beim Alten. Selbst wenn wir wollten – bei Lizenzen sind größere Veränderungen selten möglich.

Nach der Veröffentlichung ist vor der Veröffentlichung. Was wird uns dann als nächstes zu Numenera erwarten?
Das wissen wir noch nicht. Sicherlich wären die klassischen Supplements ein guter nächster Schritt wie das großartige Bestiary oder die Technologiesammmlung. Aber schauen wir erstmal, was das Crowdfunding bringt und ob es Sinn macht, weiter zu machen.

Uhrwerk Verlag Logo 2014 4cDer Uhrwerk Verlag ist ja bei dem Projekt mit dabei. Wie kam es dazu?
Weil wir befreundet sind und weil Patric sich mit Begeisterung anstecken lässt. Die Zusammenarbeit ist für beide Seiten praktisch – ich will das Projekt machen und werde die redaktionelle und Übersetzungsarbeit machen. Dafür liefert der Uhrwerk Verlag die Kontakte zu Druckereien und zum Vertrieb, übernimmt die Kommunikation mit Monte Cook Games und den größten Teil der Verwaltung – und beide sind glücklich.

Es gibt immer wieder einmal die Diskussion, wenn Verlage in einer Finanzierung mit drinstecken, das dieses eine Art Verlegung von „unternehmerischen Risiko“ ist. Was hältst du von der These?
Wir machen doch keine Sperrholzmöbel, sondern Rollenspiele. Produkte, die in der Regel immer noch mehr mit Begeisterung als mit viel Finanzkraft gestemmt werden und eine leider eher kleine Zielgruppe ansprechen. Einmal daneben zu liegen kann für einen Verlag da schon das Aus bedeuten, gerade mit einem aufwändigeren und teureren Projekt. Alle müssen etwas vorsichtig den Markt abklopfen und sicher kann man sich nie sein. „Unternehmerisches Risiko“ ist da ein sehr klinischer Begriff für alles aufs Spiel setzen. Crowdfunding ist eine Möglichkeit, auch teure und ambitionierte Sachen zu machen und zugleich den Markt dafür zu testen. Es gibt dann im Grunde kein Risiko, denn wenn es finanziert wird, läuft es, wenn nicht, dann nicht – und man verliert deutlich weniger an bereits investierter Arbeit und Kapital als wenn man mangelndes Interesse erst nach dem Druck der ersten Auflage bemerkt. Ich finde das gerade in der Rollenspiel-Szene absolut legitim. Crowdfunding könnte durchaus in Zukunft eine gute Möglichkeit sein, um generell auch mal risikoreichere Dinge anzugehen.

Wird der Support hinterher direkt über den Verlag laufen, oder wird es auch eine eigene Anlaufstelle für Fans und Neugierige geben?
Wir planen vor allem mit einem Forum oder einer ähnlichen Plattform für alle Supporter, zunächst, um auch Abstimmungen über Kernbegriffe zuzulassen, damit alle sich in einem gewissen Rahmen einbringen können. Es gibt nämlich bereits einiges an Diskussion zu manchen Übersetzungsvorschlägen. Inwieweit wir das anschließend erweitern, werden wir sehen, aber natürlich stehen auch die Foren des Uhrwerk Verlags für Rückfragen und Anregungen zur Verfügung.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören hiermit dir.
Macht’s gut, danke für das Interview und bleibt neugierig!

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