[Interview] Im Gespräch mit Felix Mertikat (Tsukuyumi, Crowdfunding)

Felix Mertikat dürfte vielen Phantasten durch sein Rollenspiel „Opus Anima“ oder seiner Comic-Reihe „Steam Noir“ ein Begriff sein. Seit einiger Zeit tüftelt Felix nun an einem Spiel, welches im Rahmen eines Crowdfundings realisiert, welches Ende September startet, werden soll, herum. Somit war es an der Zeit mal ein paar Fragen zu stellen. Und ein Besonderheit hat dieses Interview auch, es ist das erste in dem mir Gegenfragen gestellt wurden. Ich hoffe ich habe es kenntlich genug dargestellt.

Ich wünsche viel Spaß und hoffe das Tsukuyumi was für euch ist

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Hallo Felix,
danke für deine Zeit. Würdest du dich bitte kurz vorstellen.
Hallo André, hallo liebe Leser. Sich selbst vorzustellen ist ja seit der Stuhlkreise in der Schule immer eine Herausforderung. Wie soll man sich beschreiben, dass man möglichst locker, witzig und eloquent rüberkommt, dabei aber nicht affektiert. Ich kann auf jeden Fall einmal bei meinen Schwächen anfangen: ich kann mich nicht gut selbst vorstellen. Das habe ich weder in meinem Biologiestudium noch in der Filmakademie Baden-Württemberg gelernt, weil sie uns da dann doch nur Animation beigebracht haben. Aber in Animation war ich auch nicht gut, noch ein Schwäche von mir. Dafür hab ich aber meine Fähigkeit zum Character Design und Storyboard entdeckt und entsprechend davon dann mehr nachgeholt. Zum Abschluss wollte ich dann noch zeigen, was ich so alles kann und hab dann mit dem Comic „Jakob“ mein Diplom gemacht, danach dann auch weiterhin kräftig Comics gezeichnet und nebenbei meiner Leidenschaft gefolgt, Spiele zu erfinden.

Und ja da bin ich hängen geblieben: zwischen Comic und Spielen. Nicht Fleisch, nicht Fisch – aber hofentlich in jedem Fall mit gutem Geschmack.

Wir würdest du dich denn vorstellen, André? Uii, eine Rückfrage. Da verweise ich doch mal auf ein Interview von „Bibliothek von Imre“ mit mir.

 

Du bist der Mann hinter den „Steam Noir“ Comics. Wie sind die seinerzeit entstanden? Wie kam es zur Zusammenarbeit mit dem Verlag?
Entstanden sind sie, dass es eben nicht nur einen Mann dahinter gab, sondern sogar ganz viele Männer und auch einer Frau. Auch ein Comic ist eine Gemeinschaftsarbeit. Es basiert auf dem Rollenspiel Opus Anima aus dem Jahr 2008 geschrieben und entwickelt von mir, Till Bröstl, Maja Karos, Mathias Kwapil, Andreas Steiner, Manni Lill und Carsten Gimpel.

Als Benjamin Schreuder und ich auf der Suche nach einem Verlag für unseren Comic „Jakob“ waren trafen wir auf den Verlag Cross Cult, und Andreas Mergenthaler, hatte wohl noch mehr gesehen als einen einzigen Comic und hat uns eingeladen zu Opus Anima ebenfalls Comics zu produzieren. Wir haben daraufhin eine vierteilige Serie geplant und angefangen. Zuende geführt und ausgestaltet hat es dann Verena Klinke, die nach Benjamins Ausscheiden aus der Serie, Steam Noir zu dem gemacht hat was es heute ist. Aber auch auf Seiten Cross Cults gab es Redakteure, die an Steam Noir geglaubt und uns unterstützt haben.

Wer ein wenig in den Sozialen Netzen sucht stößt dann auch auf deinen Spieleverlag. Könntest Du mehr darüber erzählen? Welche Spiele gibt es bzw. sind geplant?
Der Verlag heißt King Racoon und entstand ganz ähnlich wieder einmal aus dem was schon da war: ein Spiel. „Schäferstündchen“ habe ich immer wieder so nebenbei weiterentwickelt und irgendwann zum Abschluss gebracht. Das Spiel habe ich drucken lassen und angefangen zu verkaufen. Und irgendwie wollte die Idee nicht so richtig verschwinden, weswegen dann doch ein Verlag draus wurde. Das kann man auch gut erkennen, dass auf der ersten Auflage von Schäferstündchen, von dem bestimmt noch das eine oder andere in den Läden liegen könnte, nicht einmal das King Racoon Games Logo drauf zu finden ist. Die Idee kam also hinterher.

An meinem Spiel Tsukuyumi – Full Moon Down arbeite ich seit 2,5 Jahren und es wird jetzt endlich fertig. Seit Januar ist Till Bröstl in den Verlag eingestiegen und zusammen bauen wir den Verlag immer weiter aus. Nächstes Jahr wollen wir, wenn alles klappt, weitere Neuigkeiten veröffentlichen. „Alle Mann an Deck“ ist bereits seit letztem Jahr auf dem Markt. Wir sind ein sehr kleines Unternehmen und wir stecken daher alle unsere Liebe und Mühe in unsere Spiele. Bei uns steht ein gutes Spielgefühl vor allem anderen.

So über Jahre hinweg hört man immer wieder mal, das sich „Kreativität“ im Bereich Spiel und Buch nicht unbedingt lohnen. Wie schaut es bei dir aus, ist es ein hartes Brot oder zahlt sich die Mühen aus?
Ja, es ist ein hartes Brot. Derzeit könnten wir nicht davon leben. Deswegen arbeite ich als Illustrator und Till ist bei Bosch als Softwareingenieur tätig.

Wie das bei dir? Lebst du vom Fragenstellen? Ähem nein. Würfelheld ist ein reines Hobbyprojekt.

Wie mir ein Vögelchen zugetragen hat, wird ende September ein Kickstarter von Dir an den Start gehen. Worum handelt es sich dabei?
Genau. Am 29. September geht es mit Tsukuyumi – Full Moon Down in den Kickstarter. Ein Strategiespiel für 3-5 Spieler in einer von mir gestalteten Welt. Stell dir vor der Mond ist auf der Erde gelandet und hat dabei den gesamten Pazifik verdrängt. Fast alle Menschen sind gestorben und jetzt tummeln sich Landwale, auf zwei Beinen gehende Wildschweinrotten, Cybersamurai, riesige Kampfmechs und so einige weitere auf der Erde. Jedes Volk versucht zu überleben, aber auch neue dominante Lebensform auf der Erde zu werden.

Das Spiel kommt ganz ohne Würfel aus, so dass jeder Spieler immer die Kontrolle über das Spiel hat und vor allem seine Fraktion. Denn die Fraktionen erschaffen bei jedem Spieler ein einzigartiges Spielgefühl, weil jede einzigartig ist und ein ganze eigene Spielweise mitbringt. Für jeden Spieler fühlt dich daher das Spiel ganz anders an. Jedes Spiel ist als eine neue besondere Erfahrung und keine zwei Spiele ähneln sich.

Mit dem Kickstarter wollen wir das Spiel jetzt nach 2,5 Jahren Entwicklungszeit allen Spielern zugänglich machen.Wir brauchen eine Stange Geld, um das verwirklichen zu können, weil wir über 160 Einzelteile haben. Dafür bekommt der Spieler ein Spieler, an dem er hoffentlich sehr lange Spaß haben wird.

In welchem Genre hast du das Spiel angesiedelt?
Inhaltlich sind wir in einer mythologischen Sci-Fi Welt und Spielmechanisch ganz klar im Area Control Game Bereich, Strategie macht natürlich auch einen großen Teil aus.

Ich konnte ja bereits einen Blick in das Regelheft werfen. Wie kam der Genremix zustande? Welchen Bezug hast Du zu Japan?
Ich habe eigentlich gar keinen Bezug zu Japan, so wie viele andere Fans des „japanischen Stils“ auch. Ich wollte in Tsukyumi nicht Japan oder japanische Kultur darstellen wie sie ist, sondern so wie wir Europäer und Amerikaner sie wahrnehmen. Es ist ein popkulturreller Mischmasch, in dem ich all das verarbeite, was mich und viele andere Menschen begeistert und fasziniert.

Wie fandest du das Regelheft? Was hat dir gefallen und vor allem: wie bist du auf Tsukuyumi aufmerksam geworden? Ich bin über den Spielbericht bei PhantaNews, welchen Anja Bagus geschrieben hat, sowohl auf King Racoon als auch auf das Spiel aufmerksam geworden. Wobei ich Opus Anima und Steam Noir schon kannte. Gefallen hat mir auf jeden Fall die Aufmachung und der gewählte Spielmechanismus macht in der Theorie schonmal was her. Aber praktisch muss ich natürlich noch abwarten.

Das Spiel richtet sich an Spieler ab 14 Jahren. Wie bist du zu dieser Einstufung gekommen?
Erfahrung. Wir haben auf der FARK mehrere Runden mit 14 jährigen gespielt und sie haben sehr gut in das Spiel gefunden, und es schnell erfasst und verstanden.

Ich glaube Kinder in dem alter lassen sich unbefangener auf das Spiel ein, probieren aus und lernen dadurch viel schneller. Und vor allem: ich als 14 Jähriger hätte dieses Spiel geliebt 😉

Könntest du etwas zur Testspielphase erzählen? Gab es ungeahnte Wendungen, mussten Mechanismen angepasst werden oder gab es große Aha-Momente?
In 2,5 Jahren gab es mehr Aha Momente als “ ach cool, das kann ich so lassen“. Ich hab gefühlt jede Woche etwas angepasst, geändert, ausprobiert. Zum mindest bei Tsyukuyumi war das ein sehr  evolutionärer Prozess. Ich wusste zwar von Anfang an was ich für ein Spiel wollte, wohin es gehen sollte, aber mann, mann, mann bis man dahinkommt…das ist ein langer Weg.

Inhaltlich war ich sehr genau unterwegs, aber Regeltechnisch haben ich unglaublich viel ausprobiert. Dabei kamen sehr spannende Mechanismen heraus, die wir heute für andere Spiele verwenden, als eigene Spiele daraus entwickelt haben. Den wichtigsten Aha-Moment allerdings gab es dieses Jahr im April, als wir unser heiß geliebtes Bietsystem und das bis dahin gültige Kampfsystem komplett eingemottet haben. Das hatte zwei Gründe: wir waren bei Heiko Eller zu Besuch bei Heidelberger und Till Bröstl war seit Januar Teil des Teams geworden. Heiko hatte uns gar keine Vorschläge gemacht, aber irgendwie den Finger auf eine wunde Stelle gelegt und dann ging es los. Wir haben alles radikal geändert und dann kam dabei das System heraus wie es heute ist. Manchmal braucht man den richtigen Schubs zur richtigen Zeit und dann wird ein Aha-Moment draus.

Wieso hast du dich für diese Finanzierungsart entschieden?
Siehe oben! Was erwartet die Unterstützer?
Der Kickstarter steht ganz unter dem Motto: wir haben Lust auf das Projekt und wollen die Boxen so voll wie möglich machen. Wir haben sehr viel Spielmaterial zwar gemacht, und wollen das auch gerne noch mitdrucken. Daher haben wir drei Pledge-Level gemacht, einer bei dem man sich den Hardcover Comic bestellen kann, der mittlere Pledge bei dem man das Spiel erhält und auch an einigen Stretchgoals beteilt ist und das rundum sorgllos Paket „Full Moon Down“ bei dem man alle Stretchgoals erhält, das Spiel sowie die 6-Spieler-Erweiterungen, die vor allem drei weitere Fraktionen beinhaltet. Die Erweiterung wird es dann erst später im Jahr im Handel geben, also ein halbes Jahr später etwa. Diese Erweiterung hat eigene Stretchgoals die sie immer größer machen, zB mehr Bodenplatten, spezielle Spielmodule um noch mehr Abwechslung zu haben und sogar eine größere Erweiterung in der Erweiterung, aber darüber will ich jetzt noch nicht zu viel verraten.

Wir hoffen, dass wir das Spiel herstellen können, damit wären wir bereits sehr zufrieden. Als deutsches Projekt darf man da nicht zu hohe Erwartungen haben, da Kickstarter mittlerweile sehr von professionellen Anbietern dominiert wird, die ganz klar die Regeln und den Wettbewerb definieren. Da können wir als Kleinstverlag nicht mithalten und spielen deswegen nach eigenen Regeln: Liebe und Herzblut, die in unserem Spiel stecken. Unsere Unterstützer erwartet also vor allem eines, ein absolut rundes und liebevoll ausgestaltetes Spiel mit einer reichhalten Backstory, um neben dem Spiel auch das Gefühl zu geben Teil der Welt zu sein.

Könntest du ein wenig mehr zum Spielablauf erzählen?
Das Spiel geht über drei bis fünf Runden, etwas das die Spieler selbst festlegen können. Generell gilt: Power to the Player. Es gibt keine Mechanismen, die die Spieler spielen, sondern nur Mechanismen, mit denen die Spieler das Spiel spielen.

Am Anfang einer Runde wählt jeder Spieler eine Aktionskarte aus den Handkarten aus. Diese Aktionskarte definiert die gesamte Runde und gibt an welche Aktionen in den vier Phasen ausgespielt werden dürfen. Die restlichen Karten wegen zur Linken weitergereicht.

Jede Runde ist dann wie gesagt in vier Phasen unterteilt, die jeweils eigene Schwerpunkte haben und der Runde Struktur geben. Jede Phase wird vollständig abgespielt, bevor eine neue Phase begonnen wird. Innerhalb jeder Phase agieren die Spieler in Initiativereihenfolge.

Die weiße Phase ist auf jeder Karte gleich und die Spieler können selbst auswählen welche zwei Aktionen sie ausführen wollen, bevor es mit der blauen Phase weitergeht, in der Events gespielt werden, sowie die speziellen Fraktionseffekte zur Wirkung kommen. Spieler rekrutieren neue Einheiten in grün, steuern dort die neutrale Fraktion der Oni, während sie bei rot Bewegungen ausführen und Angriffe vornehmen. Mit der roten Phase endet dann auch die Runde.

Die Spieler erhalten Siegpunkte für das Erobern von Gebieten. Nebenbei können sie noch einige Nebenpunkte über das Erreichen von Missionen und Zielen erhalten. Manche Fraktionen wie die Fireborn haben sogar einzigartige Weisen Siegpunkte zu gewinnen, was sie etwas aus dem regulären Spiel heraushebt und wie Eingangs beschrieben eine ganze eigene Spielerfahrung bringen.
Das beschreibt das grundlegende Spiel, die einzelnen Fraktionen und ihre Spezialitäten sollen und dürfen Interessierte gerne in unseren Videos oder auf der Homepage selbst entdecken und ihre Lieblingsfraktion finden.

In welchen Zeitrahmen wird das Projekt gestemmt?
Es sind jetzt insgesamt 2,5 Jahre und wenn es im Laden steht, sind es drei Jahre.

Bist du bei dem Projekt eine „One-Man-Show“ oder hast du ein Team um dich versammelt? (Falls Team, dann bitte ein paar Einblicke)
Anfangs war ich gefühlt eine Ein-Mann-Show, zumindest was das Spiel angeht. Meine Lebensgefährtin Jasmin hat mich damals sehr unterstützt und Potenzial darin gesehen. Dann kam für leider viel zu kurze Zeit Ric Wagner dazu, mit dem ich wundervolle Brainstorming Sessions hatte. Nach und nach ist das Team dann immer weiter gewachsen. Und ich daraus eine Tugend gemacht, mit möglichst vielen Menschen zusammenzuarbeiten, ihre Einflüsse zu spüren und das Projekt durch sie weiterzuentwickeln. Etwas, was die Reichhaltigkeit zu dem gemacht was wir jetzt vorliegen haben. Verena Klinke, mit der ich bei Steam Noir zusammengearbeitet hatte, war dann schließlich bei der Ausgestaltung der Texte, der Fraktionen und beim Konzipieren auch wieder dabei.
Ich bin sehr stolz, dass ich aber andere erfahrene und bekannte Autoren und Grafiker gewinnen konnte, die Welt auszugestalten indem sie die Originstories der Fraktionen geschrieben haben. Ich hatte ihnen eine kurze Genese der Fraktionen gegeben und dann gewartet, was sie als Spielhandlung da rausholen. Und es war wunderbar zu lesen, welche Stories sie darin gesehen haben. Diese Stories werde ich jetzt nach und nach zu Comics umsetzen, die dem Spiel beigelegt und auch als separates Hardcover bei Cross Cult veröffentlicht werden. Die Autoren sind bis jetzt Bernd Perplies, Bernhard Hennen, Andrea Bottlinger, Verena Klinke, Christopher Tauber, André Wiesler und Oliver Hoffmann. Anja Bagus ist bereits für eine neue Fraktion, der Erweiterungen, an Bord.

Für die graphische Ausgestaltung konnte ich Oliver Graute gewinnen. Till Bröstl, ist auch ein sehr wichtiger Bestandteil des Projekts geworden und nicht mehr wegzudenken, er hat großen Einfluss auf die Regeln.

Kannst du auf Crowdfunding-Erfahrung zurückgreifen?
Ja wir haben vor knapp 4 Jahren einmal auf Startnext das Steam Noir- Kartenspiel erfolgreich gefundend. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich nur sehr wenig aus dieser Erfahrung mitnehmen kann, denn das war von der Größe und dem Aufwand natürlich kaum zu vergleichen. Aber wie man mit den Unterstützern umgeht, wie man sie anspricht und seine Kampagne plant, ja das kann ich daraus natürlich ableiten.

Um ein Gefühl für die Spielwelt von Tsukuyumi zu bekommen, welche Romane/Comics/Filme/Spiele würdest Du empfehlen?
Auf jeden Fall Ghost in the Shell, Akira, Pacific Rim und Das Fünfte Element. Das Spiel und die Welt ist auf jeden Fall etwas für Fans dieser Filme, aber auch von Scythe, Axis and Allies, und Twilight Empire.

Danke für das Interview. Viel Erfolg. Die letzten Worte gehören dir.
Ich danke dir sehr für dein Interesse und deine Fragen. Ich freue mich sehr, dass ein Projekt in dem so viel Herzblut steckt Aufmerksamkeit erhält und so wertschätzend behandelt wird. Danke dafür! Ich freue mich auf jeden Unterstützer, der sich in die Welt von Tsukuyumi entführen lässt. Am 29.9. gehts los. Ich hoffe wir sehen uns dort.

 

5 Kommentare zu „[Interview] Im Gespräch mit Felix Mertikat (Tsukuyumi, Crowdfunding)“

  1. Hat dies auf Amalia Zeichnerin rebloggt und kommentierte:
    And now for something completely different: Hier geht es um ein spannendes Brettspiel, dessen Crowdfunding-Kampagne ich bald unterstützen möchte. Felix Mertikat im Interview mit dem „Würfelheld“:

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