[Interview] Im Gespräch mit Alexander Hartung (Spherechild)

Vor ein paar Tagen bin ich über den Spherechild-Crowdfunding gestolpert. Na da war doch was? Richtig, ein tolles Setting in dem ich meinen Charaktere auch schon einmal habe Abenteuer erleben lassen. Also war klar, ich schnapp mit Alexander und stell ihm einige Fragen. Also hier ist das daraus resultierende Interview. Viel Spaß.

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Hallo Alexander,
vielen Dank für das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Stell dich doch bitte zuerst einmal vor.
Mein Name ist Alexander Hartung. Ich spiele seit 1989 Rollenspiel. Ich habe damals mit DSA, Midgard und Rolemaster angefangen, mich aber schon früh mit Eigenentwicklungen versucht, was schließlich bei Spherechild geendet hat. Ich habe ein großes Regal mit Rollenspielen, die von der AD&D und Paranoia, über Star Wars und Cthulhu, bis hin zu Primetime Adventure oder Shadows of Esteren reichen.

Im November 2012 haben wir uns bereits schon einmal über Spherechild unterhalten. Seitdem ist viel Wasser Gevatter Rhein hinabgeflossen. Könntest du uns zuerst einmal sagen was Spherechid ist und was es auszeichnet?
Spherechild entstammt aus der Idee Abenteuer über mehrere Welten spielen zu können. Wie wäre es, wenn man die Gefährten aus der Herr der Ringe und die Crew der Enterprise auf ein gemeinsames Abenteuer schicken könnte? Diese verrückte Idee umzusetzen hat viele Jahre gedauert, aber es ist am Ende gelungen.

Aus diesem Erschaffungsprozess entstanden schließlich die Welten/Sphären Valcreon (Fantasy), Sol Thu’ma (SciFi) und Icros (Jetztzeit), sowie ein Universalregelwerk, deren Regeln für alle denkbaren Welten und Entwicklungsstufen funktioniert.

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[Rezi] Spherechild Spielbuch

SchriftzugAutor: Alex Hartung

Format: broschiert, 24 Seiten

 

von: Knödelchen

Auf 24 Seiten präsentiert uns Alexander Hartung das Spielbuch zu Spherechild. Das ganze kommt als Softcover daher.

Zum Inhalt:

Zu Beginn erhält man eine Einführung darüber, was Spherechild eigentlich ist und wie man sich die Sphären (Welten) vorzustellen hat. Der Clou dabei ist, das die Abenteuer nicht nur in einer der Welten spielen kann, sondern das der Spieler mit Hilfe seiner „Geschwister“ auch in den anderen Welten tätig werden kann/muss, oder sich mal kurz die Fähigkeiten seiner Geschwister ausleihen kann, um eine Aufgabe zu lösen. Dabei unterscheiden sich diese Welten so sehr voneinander wie es nur irgendwie möglich ist. Egal ob mythisch, futuristisch oder einer Welt die der unseren entspricht, für Abwechslung und jeden Geschmack wird gesorgt.

Nach der Einführung kommt ein kleiner Abriss, was es mit dem Buch auf sich hat und das „Versprechen“ das man nur dieses Buch und zwei Würfel, einen W6 und einen W20, braucht um Spherechild spielen zu können. Doch später bei den Regeln mehr dazu.

Nachdem der Spieler nun weis was es mit Spherechild auf sich hat, folgen auf den kommenden vier Seiten einige Spielecharaktere und Rassen. Diesen folgt direkt einer Einführung in die Sphäre Valceron. Hier werden die vier zuvor vorgestellten Rassen, die allesamt in Valceron heimisch sind, detaillierter beschrieben. Valceron ist eine mythische Welt in der Magie zum täglichen Leben gehört und die Bürger ein einfaches Leben führen könnten, gebe es da nicht die Kelgharen, welche von einem mächtigen Untoten angeführt werden.

Nachdem man sich nun mit der Sphäre Valceron vertraut gemacht hat, bekommt man vier weitere Rassen/Charaktere vorgestellt. Diese nun erklärten Charaktere sind in der zweiten präsentierten Welt, der Sphäre Icros beheimatet. Icros ist eine Welt, die vor 100 Jahren von außerirdischen Invasoren versklavt wurde. Nach einer blutigen Revolte haben die Einwohner Icros ihre Unabhängigkeit zurück erlangt und durch die Adaption der Alien-Technologie eine moderne Zivilisation geschaffen.

Jetzt wo die Spieler wissen was es mit den beiden Sphären und den dort lebenden Wesen auf sich hat, wird ihnen erklärt, wer sie selber sind. Der Spieler ist ein Sphärenkind (Spherechild) dessen Aufgabe es ist die Späre(n) vor den Vhoort, einer Rasse von außerhalb der Sphären zu schützen. Durch die Angriffe und Aktionen der Vhoort werden die Sphären beschädigt und der Schaden wird mit jeder Minute größer. Wird der eindringenden Vhoort nicht daran gehindert in der Sphäre seinen düsteren Auftrag zu erfüllen, so stirbt die Sphäre und alles Leben erlischt. Als Sphärenkind hast Du besondere Begabungen und Fähigkeiten, welche nach den Schilderungen zu den Sphärenkindern auf drei Seiten ausführlich erklärt werden. Nachdem die Spieler nun genau wissen, wen die Spieler verkörpern und welche Fähigkeiten sie haben, folgt nun das Kapitel Regeln. Auf genau vier Seiten erfahrt man alles, was man über die Regeln wissen muss. Hier bekommt man erklärt welche Proben es gibt, wie die einzelnen Schwierigkeitsgrade der Proben aussehen können, wann welche Probe angewandt wird und wie ein Kampf oder der Einsatz von Magie von statten geht. Nachdem Regelteil folgt ein Einstiegsabenteuer.

Mein Fazit:

Auf nur 24 Seiten bekommt ihr ein Spielsystem inkl. Abenteuer und vordefinierte Charaktere an die Hand welches garantiert für eine Menge Spielspaß sorgt. Die Welten und Charaktere werden detailiert erklärt, ohne dabei zu langweilen. Die Regeln sind so herrlich knackig und einfach das selbst absolute RPG Neulinge damit schnell zurechtkommen dürften. Das Spielsystem ist trotz oder vielleicht gerade wegen seiner Einfachheit schön ausgewogen. Zwei Würfel, eine Hand voll Regeln und die Gewissheit dass der Spieler nur dann eine Probe ablegen muss, wenn die Fähigkeiten seines Charakter nicht eindeutig schon ein Gelingen garantieren. – All das macht Spherechild zu einem Rollenspiel das man mal eben schnell mit ein paar guten Freunden zocken kann, wobei der Herausforderung dabei keine Grenzen gesetzt sind. Wenn man im Spielbuch blättert, so lassen einen die aufwendig gestalteten und sehr ansprechenden Seiten mit den absolut passenden Illustrationen schnell vergessen das man hier nicht eines der üblichen, dicken Regelwerke in Händen hält. Die kleinen Beispiele in den farblichen abgesetzten Boxen verdeutlichen das ohnehin schon sehr gut erklärte Regelsystem und runden das ganze ab. Mein Tipp, nehmt das Spielbuch einfach mal zur nächsten Spielsitung mit und zockt es! Laßt euch in die Sphären entführen und genießt es!

Viel Spaß Sphärenkind!

5 von 5 Sphären.

Weitere Infos:

Im Talk mit Sphärenkind Alex Hartung

Spherechild im Netz

[Interview] Im Talk mit Sphärenkind Alex Hartung

Hoi Alex,

klasse das Du Dir die Zeit für dieses Interview nehmen konntest. Könntest Du Dich bitte zuerst einmal vorstellen.?

Alex Hartung: Mein Name ist Alex Hartung. Ich komme aus Mannheim und spiele seit 1989 Rollenspiele. Nur spielen hat mir nie gereicht, deshalb habe ich mich schon früh mit dem Erschaffen eigener Abenteuer, Welten und Regelideen beschäftigt.

Würfelheld: Du bist ja der Mann hinter Spherechild. Worum geht es in Spherechild?

Alex H.: Bei Spherechild erleben die Charaktere Abenteuer auf unterschiedlichen Welten/Sphären mit verschiedenen Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine sphärenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie ihre Sphäre verlassen müssen.

Für das GRW sind das konkret die Fantasy-Sphäre Valcreon und die gegenwartsähnliche Sphäre Icros.

Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Sphäre über einen Charakter, der mit dem Charakteren auf der anderen Sphäre verbunden ist. Das Abenteuer gelingt nur, wenn beide Gruppen erfolgreich sind und ihre Bemühungen koordinieren.

Würfelheld: „Du bist auserwählt Sphärenkind. Gesegnet mit grosser Kraft. Bestimmt die Sphären zu verteidigen.“ So lädt das Grundregelwerk seine Leser ein um die Sphären zu kämpfen. Kannst Du ein wenig mehr zu den angesprochenen Sphären erzählen?

Alex H.: Valcreon besitzt die klassischen Fantasy-Elemente, jedoch mit neuen Völkern. Das Schießpulver wurde noch nicht erfunden. Die Schmiedekunst ist weit verbreitet und perfektioniert. Magie ist alltäglich und gehört zum Leben vieler Bewohner. Götter sind real und können Einfluss auf die Schicksale der Bewohner nehmen.

Kriege sind rar auf Valcreon, aber die Bewohner der Sphäre sind weit davon entfernt ein friedliches Leben führen zu können. Schuld daran sind die immer mächtiger werdenden Kelgharen. Die „Brut“ des Chaosgottes Kelghu ist überall auf Valcreon gefürchtet und gilt als das personifizierte Böse. Ihre Anführer sind mächtige Untote, die keines natürlichen Todes sterben können.

Icros ist moderner. Vor über 100 Jahren landen in einer koordinierten Aktion Raumschiffe der Außerirdischen auf Schlüsselpunkten auf Icros. Nach kurzzeitigem Widerstand beherrschen die Außerirdischen den ganzen Planeten und zwingen die Bevölkerung zum Abbau von Rohstoffen.

Trotz der Raumanzüge können sich die Außerirdischen nicht lange auf der Planetenoberfläche aufhalten, da sie das Klima und die starke Gravitation von Icros nicht gewohnt sind.

Als fortschrittliche Rasse auf dem Gebiet der Genmanipulation erschaffen die Ekla einen loyalen Untergebenen, die Wandler. Dies sind Wesen, die sich äußerlich nicht von anderen Bewohnern unterscheiden, in kurzer Zeit aber eine zweite Form annehmen können, welche sie mit unglaublichen Kräften ausstattet.

Fast fünfzig Jahre nach der Invasion gelingt der Bevölkerung ein schwerer Schlag gegen die Außerirdischen. Nach einem verlustreichen Kampf können sie das Mutterschiff zerstören.

Bei der Flucht der Außerirdischen werden die Wandler zurückgelassen und die ganze Rachsucht der Einwohner entlädt sich an ihnen. In einer viele Jahre andauernden Hetzjagd verlieren viele Wandler ihr Leben.

Die Wandler sind im Grunde tragische Figuren der Geschichte. Sie wurden gegen ihre Willen zu diesen Kreaturen gemacht. Heute leben noch hunderttausende von ihnen auf Icros. Sie versuchen unentdeckt zu bleiben und sich dem alltäglichen Leben anzupassen.

Um zu überleben, gründen sie die Wandler-Organisation, welche ihren Mitgliedern Schutz gewähren soll. Alle Charaktere sind Mitglieder dieser Wandlerorganisation.

Es gibt erste Annäherung zur normalen Bevölkerung, doch es wurden Signale aus dem All empfangen, die von den Ekla stammen …

Würfelheld: Welche Charaktere können in Spherechild gespielt werden?

Alex H.: Alles was man sich vorstellen kann. Ein Charakter besteht aus der klassischen Kombination von Volk und Profession. Auf Valcreon und Icros werden je 5 Völker und 10 Professionen vorgeschlagen, die beliebige kombiniert werden können.

Die Professionen sind meist „Über-Professionen“ – so lässt bspw. der Magier spezialisieren auf Kampfmagier oder Späher oder Illusionisten oder Bewahrer …

Das ist die Grundlage. Aber die Charaktere bei Spherechild sind mehr – sie sind die Verteidiger ihrer Welt, haben also noch besondere Kräfte und besonderes Wissen sowie Geschwister auf anderen Sphären, mit denen sie interagieren können.

Würfelheld: Welche Gefahren lauern auf die Spieler?

Alex H.: Zuerst einmal die üblichen Gegner, wie Elementare, Dämonen, Untote, wilde Tiere, Räuber und Diebe auf Valcreon sowie Terroristen, Extremisten, Polizisten oder Armeemitglieder auf Icros. Beide Bestiarien sind sehr ausführlich.

Das besondere an Spherechild sind aber die Vhoort – die Todfeinde der Sphären und Sphärenkinder. Diese Kreaturen haben ähnlich besondere Kräfte wie die Sphärenkinder und wirbeln bei ihrer Ankunft alles ziemlich durcheinander. Meist bedienen sie sich dann auch den „bösen“ Mächten auf den Sphären (erwähnte Kelgharen auf Valcreon oder das organisierte Verbrechen auf Icros…), um richtig Ärger zu machen.

Würfelheld: Wie funktioniert bei Spherechild die Charaktererschaffung?

Alex H.: Der Charakter setzt sich aus vier Elementen zusammen. Den Eigenschaften, den Fertigkeiten, den Kräften und der Charakterschwäche.

Die körperlichen und geistigen Eigenschaften (Stärke, Intelligenz, …) bilden die Grundlage eines Sphärenkindes.

Fertigkeiten sind körperliche und geistige Talente, die ein Charakter im Laufe seines Lebens erlernt. Hierzu gehört bspw. Einbrechen, Jagen, Technik oder Naturkunde.

Kräfte haben nur Sphärenkinder und sind besondere Talente, die über das Normale hinausgehen. Sie werden vom Spieler entwickelt. Beispiele sind Tiersprache, „Immer ein Seil dabei“, zweite Identität bis hin zu Fliegen und einem photographischen Gedächtnis.

Besonders interessant ist der Eigenschafts- und Fertigkeitstausch. Hiermit kann ein Charakter von seinem Sphärengeschwister kurzzeitig höhere Eigenschaftswerte oder ungelernte Fertigkeiten „ausborgen“.

Die Charakterschwäche spiegelt den charakterlichen Fehler einer Figur wider und kann mit seinem Beruf, seinen Neigungen oder Lastern zusammenhängen. Diese kann vom Spielleiter „aktiviert“ werden.

Würfelheld: Welches Regelsystem benutzt Spherechild?

Alex H.: Ich musste ein neues System entwickeln, weil sich Regelnotwendigkeiten mit gängigen Systemen nicht realisieren ließen und ich auch eigene Ideen umsetzen wollten. Hierzu gehört die freie Magie, bei der man keine festen Sprüche hat, sondern „Bereiche“, wie Feuer, Beschwörung oder Illusion. Anhand zweier Tabellen lässt sich jeder nur vorstellbare Spruch in den Bereichen abbilden.

Würfelheld: Wie werden Kämpfe in Spherechild abgewickelt?

Alex H.: Recht klassisch. Attackewert + W20 wird mit Paradewert + W20 verglichen. Besonderheiten sind aber die waffenindividuellen Manöver. So macht eine Kriegsaxt mehr Schaden, aber mit dem Dolch kann man häufiger angreifen, mit dem Kampfstab den Gegner entwaffnen und der waffenlose Kampf kennt eine Vielzahl an Wurf- oder Haltetechniken. Gepaart mit allgemeinen Manövern wie „Zurückdrängen“, „Gegner studieren“ oder „Finte“ kann jeder Spieler seinem Charakter einen eigenen Kampfstil geben.

Würfelheld: Wie verhält es sich mit „Ausrüstung“ in Spherechild. Bekommen die Spieler vom Buch genügend Spielzeug an die Hand?

Alex H.: Das hängt von der Sphäre ab. Bei der Fantasy-Welt Valcreon sind es eher magische Gegenstände, während es auf Icros mehr abgedreht Gadegts sind. Dort gibt es „OINC“, eine Ansammlung hochintelligenter Verrückter mit unbegrenztem Budget, die den ganzen Tag Dinge erfinden, die für einen Einsatz nützlich sein könnten. Die meisten von ihnen funktionieren auch wie gewünscht. 🙂

Würfelheld: Das Grundregelwerk bzw. der Regelteil daraus, ist ja nun unter CC-Lizenz. Was hat Dich zu diesem Schritt bewogen?

Alex H.: Das liegt daran, dass es Spherechild-Spieler gibt, die eigene Welten entwickeln. Jede Einzelne von ihnen ist eine Perle und will alles tun, dass diese das Licht der Welt erblicken und (wenn die Macher es wünschen) diese Sphären auch anderen Spielern zur Verfügung gestellt werden – gerne auch direkt über die Spherechild-Homepage. Durch die CC-Lizenzierung kann jeder Sphärenerschaffer seine Ideen verwirklichen, ohne dass es lizenzrechtliche Probleme gibt.

Würfelheld: Nun erscheint ja das Spherechild-Spielhandbuch. Was erwartet uns da?

Alex H.: Spherechild in aller Kürze. Manchmal sträuben sich Rollenspieler ein ganzes Regelwerk von 300 Seiten durchzuackern, auch wenn sie die Grundidee eigentlich interessiert. Im Spielbuch ist die Grundidee sehr kompakt zusammengefasst. Mit den 8 Einführungs-Charakteren und dem weltenübergreifenden Abenteuer kann man ausprobieren, wie Spherechild funktioniert. Bei 28 Seiten ist der Aufwand vergleichsweise gering.

Würfelheld: Wie stehst Du zu Fanpublikationen, sei es auf deren Blocks, in Foren oder sogar per Mail an Dich?

Alex H.: Wie schon erwähnt, finde ich das grandios und helfe, wo ich kann. Wenn gewünscht, gebe ich gerne Feedback zu den Texten oder regeltechnische Hilfe. Wer immer eine Sphäre, ein Abenteuer oder etwas anderes zu Spherechild veröffentlichen will, hat meinen großen Respekt und meine Unterstützung.

Würfelheld: Was können wir innerhalb des nächsten Jahres von Spherechild erwarten?

Alex H.: Im nächsten Jahr kommt zuerst das Abenteuer „Die Schatzkarte“ für den deutschen FreeRPGday. Wer an dem Tag kein Heft ergattert, kann es sich auf der Homepage des FreeRPGday runterladen.

Zur RPC 2013 erscheint die SciFi-Sphäre „Sol Thu’ma“ in der zweiten Edition.

Zur SPIEL erscheint der zweite Band des Kampagnenbandes „Winter der vier Wölfe“ mit dem Thema Reise. Hierbei durchqueren die Charaktere den halben Kontinent Valcreon bis zum großen Showdown mit dem zweiten der vier Hauptgegner.

Vielleicht gelingt es mir noch ein paar Unterstützer für die Stadtbeschreibung „Teromberg“ auf Valcreon zu finden. Für das Funding-Projekt haben zurzeit 13 Spieler ihr Interesse bekundet. Bei 30 Zusagen fange ich mit der finalen Überarbeitung an, gebe die große Stadtkarte in Auftrag, bevor das Werk in Druck geht. Ab 40 kann ich die Stadtkarte noch als extra Poster hinzupacken.

Würfelheld: So zum Ende habe ich dann noch fünf kurze „Splash & Dash“Fragen mit der bitte um kurze Antworten.

Alex H.: Gerne. Fang an.

Würfelheld: Mit Rollenspiele verbinde ich…?

Alex H.: … eine Menge Spaß und unvergessliche Abende mit Freunden.

Würfelheld: Welches ist Deine Nerdigestes Produkt was Du zu Hause hast?

Alex H.: Die Zombiepuppen Hemcock & Honey in einem Pappsarg.

Würfelheld: Lieber Spielleiter oder Spieler?

Alex H.: Spieler.

Würfelheld: Warum rollenspielst Du?

Alex H.: Spaß beim Spielen, Freunde treffen zu haben und neue Leute kennenlernen.

Würfelheld: Die RPC 2013 ist?

Alex H.: …die wichtigste Rollenspiel-Veranstaltung in 2013.

Würfelheld: So bevor Du die letzten Worte unters Volk bringen darfst, bedanke ich mich fürs Interview.

Alex H.: Vielen Dank. Mir hat es viel Spaß gemacht. Wer wissen möchte, ob und wie Abenteuer über Weltengrenze hinweg funktioniert, sollte vielleicht mal ein Blick in das kommende Spherechild-Spielbuch werfen.

GEWINNSPIEL:

Gewinne ein von Alex Hartung signiertes Spherechild-Spielhandbuch.

Dafür hinterlasse einfach einen Kommentar warum Du das Spielhandbuch gewinnen solltest. Bitte im Kommentarfeld Deine E-Mail-Addy hinterlassen.

Die Aktion läuft bis: 30.11.2012 – 12 Uhr

WEITERE INFOS:

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[WürfelView] Im Gespräch mit Daniel Scolaris (NOVA RPG)

Hallo Daniel,

besten Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview freigeschauffelt hast.

Daniel Scolaris: Bitte und Danke gleichfalls für die Möglichkeit.

Würfelheld: Du bist einigen Leuten sicherlich schon bekannt, aber bitte stell Dich uns doch einmal genauer vor.

Daniel Scolaris: Ich bin Daniel Scolaris, Projektleiter von NOVA und auch der Autor des Spiels. In meinem wirklichen Leben bin ich Drehbuchstudent.

Würfelheld: Worum handelt es sich bei NOVA?

Daniel Scolaris: NOVA ist ein Science-Fiction-Rollenspiel und als solches seit 1996 in Arbeit. In der fernen Zukunft gibt es ideologisch und kulturell sehr unterschiedliche terranische Zivilisationen und eine begrenzte Anzahl Außerirdischer, die unterschiedlichste Interessen verfolgen und dabei in Konflikt geraten. Dabei jedoch vergessen sie zunehmend den „Kalten Krieg“ gegen die wahre Bedrohung in der Galaxis – dem übermächtigen Beta-Pictor-Kontinuum, welches seinen Feldzug gegen die Völker „angehalten“ hat. Aber für wie lange?

Würfelheld: Zur SPIEL 2012 erscheint die 2.Edition bei Prometheus Games. Was hat sich im Gegensatz zur 1.Edition geändert?

Daniel Scolaris: Eine Menge. Das Update hat uns fast ein Jahr Arbeit beschert. Es gibt ein tolles neues Layout, welches auch für die Folgeprodukte und auch bestehende (z.B. „Operation Rot“) verwendet wird, wir haben Feedback und Wünsche der Community eingearbeitet (z.B. Roboterbeispiele, mit denen man sofort als SC losspielen kann), Balancing, Regelstreichungen, Regelupdates, Überarbeitungen an unterschiedlichster Stelle, Textfokussierungen usw. Ich bin nämlich leider eine Laberbacke, wenn es um NOVA geht;) Wirst Du gleich merken.

Inhaltlich vor allem neu ist das Planetensystem „Pforte Meropis“ und das darin stattfindende Abenteuer „Nanodämmerung“, so dass man ein Gefühl für NOVA-Abenteuer bekommt und schon gleich loslegen kann. Alle Einzelheiten aufzuzählen wäre zu viel, daher gibt es eine Update-Übersicht als PDF, die man auf unserer Website herunterladen kann.

Würfelheld: Am Anfang vom Buch wird die Hintergrundwelt von NOVA sehr gut beschrieben. Wie bist Du auf die Idee der Sphären gekommen?

Daniel Scolaris: Meinst du Zentrale Sphäre, Exasphäre und Marginum? Naja ca. 15 Jahre Arbeit sind eine lange Zeit. Das Spiel hat sich ja insbesondere bis 2006 durch das Spielen an sich entwickelt, durch neue Spieler in meiner Gruppe. Als wir angefangen haben, gab es Syndikat, Imperium und Formorag als Fraktionen und die Metonoiden als Außerirdische. Irgendwann nach ein paar Jahren war es uns zu klein und wir haben den Großen Krieg genutzt, um anschließend neue Spezies und Fraktionen ins Spiel zu bringen. Das „Alte“ wurde fortan die Zentrale Sphäre, das neue die „Exasphäre“. Und damit wir (und die, die es spielen) immernoch genug Raum zum Austoben haben mit unseren eigenen Ideen haben wir eben noch das „Marginum“ eingeführt.

Würfelheld: Könntest Du bitte ein wenig mehr zum Regelsystem / -mechnismus erzählen?

Daniel Scolaris: Man braucht nur den W6. Wie haben 2000 auf dieses immernoch bestehende System gewechselt. Damals war der einfache Hintergedanke: Welchen Würfel gibt es in jedem Haushalt? Einer reicht, denn man so 2 bis 5 mal hintereinander wirft. Die Augenzahlen werden addiert, dann kommt noch manchmal ein kleiner Zusatz drauf, damit muss man eine Schwelle schaffen. Charaktere haben Eigenschaften und Kenntnisse, mit Modul auch Spezialgebiete. Die jeweiligen Testwürfe erfolgen unisono nach dem gleichen eben genannten Prinzip. Eine Besonderheit sind unterschiedliche Regelmodule für „realitätsnahere“ Charaktere und Spielabläufe. Die empfehle ich aber erst so ab dem dritten Mal spielen. Wichtig ist auch, dass auch unsere Ausrüstungsregeln nach übergreifenden Konzepten und Regelmechanismen arbeiten. Wer sich z.B. mit Raumschiffen auskennt, kennt sich auch mit Robotern aus.

Würfelheld: Aus den gemachten Erfahrungen, wie lange braucht man um sich einen Charakter für NOVA zu erstellen?

Daniel Scolaris: Das kommt darauf an, wie viel Erfahrung man hat – aber vor allem was für ein Charakterkonzept man hat. Und da ist in NOVA eine Menge möglich. Ich sag mal so: Ich erstelle Beispielcharaktere (wie sie z.B. im Basisbuch oder zum Download auf der Website sind) in rund einer halben Stunde. Das sind meist einfache Archetypen (der Schmuggler, der Raumpilot, der Agent,…) ohne große Schnörkeleien. Seit einigen Wochen spiele ich aber nach langem wieder einen eigenen Charakter. Da habe ich stundenlange Arbeit hinein investiert, wobei es mir da vor allem um den Hintergrund angeht und dass der sich auch in den Werten umsetzt. Wir haben als kleine Orientierung im Basisbuch einen „Komplexitätslevel“. Einen einfachen Terraner ohne großes Brimborium (wie Kybernetik, Mutationen, Spezialgebiet-Regelmodul etc.) der einer einfachen Idee folgt, erstellt man so als Anfänger in etwas über einer Stunde, wie ich beobachtet habe. Ich denke aber dass es in der 2. Edition etwas schneller geht, weil wir die Charaktererschaffung dort gerafft in 10 Schritten darstellen.

Man kann eben sehr viel Zeit investieren, um eine Menge auszuloten, weil NOVA so viele unterschiedliche Charaktere ermöglicht und verschiedenste „Accessoires“ ermöglicht. Und wenn man mal anfängt mit der Charaktererschaffung, kommt man dann doch noch auf die Idee: Achja, es wäre ja eigentlich cool, wenn der auch noch ein wenig wie ein Tech Geräte zusammenschrauben könnte …

Würfelheld: NOVA ist im 27 Jahrhundert angesiedelt. Warum gerade dort?

Daniel Scolaris: Es ist weit genug in der Zukunft, um eben auch nicht allzu realistisch sein zu müssen;). Für mich war Fiction immer wichtiger als Science. Man soll Spaß haben und nicht bei jeder Weltraum-Kampfsituation Newtonsche Gesetze ausrechnen. Andererseits ist es auch zeitlich nicht so weit weg, so dass man die Wurzeln der Menschen immer noch spürt.

Aber ehrlich gesagt hat es sich einfach so ergeben.

Als wir 96 mit dem Spielen angefangen haben, spielten wir vor dem Großen Krieg um etwa 2400. Dann sind wir sozusagen bis 2683 durchmarschiert. Die Entwicklung der Zivilisationen hat sich einerseits durch etwas Vorarbeit, aber dann auch durch das fortschreitende Spiel entwickelt. Natürlich haben wir dann ab 2006 so alle Zivilisationen hier noch mal durchforstet und angepasst. Die „Chronik“ die im Basisbuch vorne im Groben drin ist, gibt es in einer ausgefeilteren Version noch aus dem Jahr 2000, das ist bis heute der rote Faden. Das hilft auch, um eben nicht in Probleme wie Star Trek zu geraten, wo es nicht so richtig klar ist, was eigentlich im 21. Jahrhundert passierte. Die ganze Historie bleibt also konsistent. Die Entwicklungen verlaufen in Zeitabständen, die Sinn ergeben.

Würfelheld: Wie bist du auf die fiktiven Ideen gekommen

Daniel Scolaris: Tja schon in meinem Zeugnis aus der 3. Klasse steht: „Schaut während des Unterrichts meist träumend aus dem Fenster“. Auch als angehender Drehbuchautor halte ich Ohren und Augen offen, interessiere mich für vieles. Es kommt durchaus vor, dass ich eine Reportage z.B. über die Habsburger sehe und denke: Ok, dass muss ich mir mal notieren für die Taesaris. Dann wirft man das in so nen Topf mit Sci-Fi und anderen Ideen, prüft ab ob es in das Universum passt und zum Stil und dann kommt da was Neues raus.

Aber so fiktiv sind viele Ereignisse in NOVA ja auch wieder nicht; die Realität und Geschichte überholt uns mitunter oder wiederholt sich. Den Ahmandischen Bürgerkrieg gab es bei uns seit 2000 im damaligen Buch, der Arabische Frühling kam ja dann 10 Jahre später.

Seit der Teamfindung 2006 habe ich dann vor allem mit meinem Co-Autor Antonio in stundenlangen Skype-Konferenzen das Profil verschiedener Zivilisationen überarbeitet und auch an unsere Erfahrungen in den damals schon laufenden Promorunden auf Conventions angeknüpft. Hinzu kommt mein Faible für Geschichte und Politik. Tonio kommt zudem aus der geisteswissenschaftlichen Ecke, ich selbst aus der naturwissenschaftlichen. Das hat sich glaube ich auch gut ergänzt.

Dann ist man natürlich vor diversen Einflüssen wie Star Wars oder Star Trek nicht gefeit. Auch verschiedene Sci-Fi-Romane hab ich als Jugendlicher natürlich verschlungen.

Andererseits möchte ich auch betonen, dass wir Dinge fallengelassen haben, wenn sie bereits irgendwo schon auftauchten und sich nicht ausreichend abändern ließen. So gab es bei uns mal das Konzept eines „Energeten“ – eines holographischen Roboters. Tja und dann kam Star Trek Voyager mit dem MHN…

Also bei uns kam es oft in der Überarbeitung auch darauf an, Spezies von ersten Assoziationen zu entfernen – aber natürlich ist man damit bei neuen Spielern immer konfrontiert.

Würfelheld: Das Basisbuch bringt ordentlich Gewicht auf die Waage. Knapp über 500 Seiten. Findest Du dem Umfang passend bzw. was setzt Du Leuten entgegen die lieber schlankere Basisbücher haben wollen und das als abschreckend empfinden?

Daniel Scolaris: Erstens: In diesem Buch ist im Grunde alles, was es gibt. Ihr braucht kein Quellenband zu Raumschiffen, kein Quellenband zu Robotern oder Mutationen, kein Quellenband zu übernatürlichen Fähigkeiten oder Techfähigkeiten, kein Quellenband zu Drogen oder Wirkstoffen: Hier ist alles drin! Damit fahrt ihr wesentlich günstiger und habt außerdem noch alles in einem Band – jetzt, sofort und ihr müsst nicht drei Jahre warten, bis ihr das ein oder andere Konzept spielen könnt, weil dann vielleicht der entsprechende Band erscheint, wenn er denn überhaupt noch erscheint. Der Hintergrund ist ausreichend ausführlich drin – es ist klar, dass wir hier bei zigtausend Planeten einen anderen Detailgrad bei der Beschreibung wählen.

Zweitens: NOVA ist auf Langzeitspiel und Langzeitmotivation ausgerichtet. Das merkt man am vielfältigen Hintergrund. Man kann so viele unterschiedliche Kampagnen spielen, ohne dass man sich wiederholt. Das Basisbuch liefert genau das Fundament dafür, so dass die Spielrunde genau das passende Setting für die eigenen Charaktere und Kampagne findet. Natürlich kann man mit NOVA auch One-Shots spielen und das tue ich auf Cons auch, aber die Stärken des Spieles liegen sicherlich in der Vielfalt. Und Vielfalt braucht halt Platz.

Wem es zu schwer ist, dem empfehle ich das leichtere E-Book;) In Zeiten von Tabletcomputern – die auf einem Sci-Fi-Spieltisch sicher weniger stören als bei einer Fantasy-Runde – sicher eine gute Alternative.

Wir hatten auch mal zwischen drin die Idee, zwei Bücher zu machen, als wir 2006/07 merkten, es wird schon ziemlich dick (also Kapitel II ein Buch, Kapitel I u III in einem anderen). Aber für mich war NOVA immer eine Einheit, Welt und System in Einem. Letztlich hätte ich mir die Produktion zweier Bücher auch nicht leisten können.

Würfelheld: Wie geht es nun mit NOVA weiter? Sind weiter Printprodukte oder kostenlose Downloads geplant?

Daniel Scolaris: Im Zuge der 2. Edition müssen wir noch einige Downloads überarbeiten wie Beispielcharaktere oder Spezieskurzreferenzen. Beides ist ziemlich praktisch und beliebt, wie wir mitbekommen. Es wird kurz nach der Spiel auch noch einen kostenfreien Download zum Abenteuer „Nanodämmerung“ geben, nämlich Illustrationen zu NSCs. Das kleine Charakterblatt soll einem Einsteigercharakterblatt weichen.

Als Printprodukte haben wir seit 2010 bereits die „Vermächtnis-Trilogie“ in Arbeit. Das sind drei Bücher, deren Konzept mittlerweile auf „Quellenband und Abenteuerband in je einem Buch“ umgestellt wurde. Band 1 „Terra Superior“ wird Quellenband zum Imperium und enthält mit „Vermächtnis I“ den ersten Teil der Abenteuertrilogie. Für den Band stellen wir auf der Spiel das neue Cover vor und die Arbeit ist da auch schon recht weit geschritten, ich schätze ca. 50%. Das ist für 2013 geplant. Band II „Verborgene Macht“ führt das Abenteuer weiter und wird zugleich Quellenband zu den Veganoiden, womit sich natürlich eine Vertiefung des Themas Paranormik („Psi-Fähigkeiten“) anbietet. Band III „Roter Odem“ bringt die Abenteuerreihe zum Abschluss und wird zudem Quellenband zur Konföderation. A propos Konföderation:

Wir haben ja 2011 Operation Rot rund um ein Trupp konföderierter Soldaten und Agenten ins Leben gerufen, mit der Broschüre „Roter Blitz“ und den Download-Abenteuern. Dazu soll es dann im nächsten Jahr auch wieder Downloads parallel zur Trilogie geben.

Weitere Dinge und Ideen und Wünsche schweben natürlich in der Luft. Das Universum ist groß, aber die Zeit leider relativ. Ich persönlich hätte beispielsweise gerne relativ mehr Zeit für NOVA.

Würfelheld: Eben hast Du gesagt, dass man keine Quellenbände bräuchte?

Daniel Scolaris: Richtig. Also die Trilogie empfehle ich, wenn man A eine tolle Abenteuerkampagne spielen will (die auch mit dem Metaplot verwoben ist/wird) und wenn man B beispielsweise im Imperium Kampagnen und Abenteuer macht (Band 1). Es kommen keine neuen Konzepte, aber eben innerhalb der bekannten wird es noch mal spezieller. Im Basisbuch steht ein kurzer Abschnitt über Utopia City, im Band 1 widmen wir uns dem leuchtenden Herz des Universum über 6-8 Seiten. Oder es gibt dann eben typische imperiale (neue) Raumschiffsausrüstung wie Materieschilde oder Waffen der Legion, Alltagsgegenstände, über imperiale Verschwörungstheorien, den Überwachungsstaat etc. Es werden auch typische imperiale Charaktere vorgestellt, es sollen auch Beispielkampagnen hinein und ich bastele an einem Livepath-System für imperiale Charaktere.

Würfelheld: Kannst Du uns noch eine Anekdote zu NOVA erzählen?

Daniel Scolaris: In-time nehm ich an? Gut das Lustige daran werden die Leser, die NOVA nicht kennen oder gespielt haben, nicht verstehen: Ich erinnere mich gut an ein Con-Abenteuer, es war eine Beerdigungszeremonie auf einer Raumstation. Der Verstorbene, ein Mensch war ein einem Metall-Torpedosarg aufgebahrt (klassisch;)). Die Charaktere/Spieler waren Bekannte des Verstorbenen, darunter ein Wandler-Cham und auch zwei Beta-Pictor. Die Beerdigungsgesellschaft hat beim Vorbeidefilieren Blumen auf den Sarg geworfen. Die Beta-Pictor kennen solchen für sie kulturellen Nonsense natürlich nicht und haben das so interpretiert, dass jeder etwas von sich gibt. Also haben sie den Sarg mit ihrer Deltaenergie unter Strom gesetzt. Um das Fass voll zu machen kam dann noch der Wandler-Cham (der Allgemein- und Privateigentum – wie oft bei Chams verbreitet – schwer trennen konnte), der Silberbesteck auf den Sarg warf, welches er zuvor in der Villa des Verstorbenen hat mitgehen lassen.

Würfelheld: Wie ist es zu der Zusammenarbeit mit Prometheus Games gekommen?

Daniel Scolaris: Ich kenne Henrike Buhr seit der Buchmesse Leipzig 2007. Und dann rennt man eben jahrelang auf den gleichen Veranstaltungen deutschlandweit herum und über den Weg. Über Henrike kam ich dann auf Christian und irgendwann waren wir eben im Gespräch. Ihn hab ich glaub ich mit meiner Dauermotivation überzeugt.

Würfelheld: So am Ende des Interview ist es zum guten Ton geworden, das ich fünf kurze Fragen, mit der Bitte um kurze Antworten, stelle.

Daniel Scolaris: Endlich mal kurze Antworten!:)

Würfelheld: Science-Fiction ist für Dich?

Daniel Scolaris: Visionen eine Form geben und mit der Möglichkeit zu verbinden, dass sie einmal Realität werden könnten.

Würfelheld: Was macht für Dich ein spannendes Buch aus?

Daniel Scolaris: Schöne, vielschichtige Charaktere, guter Stil, fundierte Story und wenn der Autor sein Handwerk dem Leser nicht aufs Auge drückt, aber beherrscht.

Würfelheld: Wenn Du zur Zeit ein Buch, neben NOVA, empfehlen müsstest, welches wäre dieses?

Daniel Scolaris: Habe Game of Thrones gelesen wegen der schönen Serie.

Würfelheld: Hast Du eine Marotte beim rollenspielen?

Daniel Scolaris: Ich bin in den letzten 10 Jahren zu 99% SL gewesen. Jetzt spiele ich dann auch mal wieder öfter – sobald mir eine auffällt sag ich Dir Bescheid.

Würfelheld: Welches ist Dein Lieblingsspiel, neben Rollenspielen?

Daniel Scolaris: Also auf dem Computer fand ich Mass Effect 1 super, der 2er war ok, der 3er fehlt mir noch.

Würfelheld: Vielen Dank das Du Dir die Zeit genommen hast. Die letzten Worte gehören Dir.

Daniel Scolaris: Herzlichen Dank und entschuldige meine langen Passagen, aber ich hab ja gewarnt. Ansonsten noch was, was mir wichtig ist, den Leuten zu sagen:

Ich mache NOVA schon seit 17 Jahren und die Community kann sicher sein, dass ich das noch wesentlich länger weiter mache, so ich denn physisch, psychisch und finanziell dazu in der Lage bin 😉

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Argamae im Interview mit Daniel Scolaris