[Interview] Im Gespräch mit Alexander Hartung (Spherechild)

Vor ein paar Tagen bin ich über den Spherechild-Crowdfunding gestolpert. Na da war doch was? Richtig, ein tolles Setting in dem ich meinen Charaktere auch schon einmal habe Abenteuer erleben lassen. Also war klar, ich schnapp mit Alexander und stell ihm einige Fragen. Also hier ist das daraus resultierende Interview. Viel Spaß.

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Hallo Alexander,
vielen Dank für das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Stell dich doch bitte zuerst einmal vor.
Mein Name ist Alexander Hartung. Ich spiele seit 1989 Rollenspiel. Ich habe damals mit DSA, Midgard und Rolemaster angefangen, mich aber schon früh mit Eigenentwicklungen versucht, was schließlich bei Spherechild geendet hat. Ich habe ein großes Regal mit Rollenspielen, die von der AD&D und Paranoia, über Star Wars und Cthulhu, bis hin zu Primetime Adventure oder Shadows of Esteren reichen.

Im November 2012 haben wir uns bereits schon einmal über Spherechild unterhalten. Seitdem ist viel Wasser Gevatter Rhein hinabgeflossen. Könntest du uns zuerst einmal sagen was Spherechid ist und was es auszeichnet?
Spherechild entstammt aus der Idee Abenteuer über mehrere Welten spielen zu können. Wie wäre es, wenn man die Gefährten aus der Herr der Ringe und die Crew der Enterprise auf ein gemeinsames Abenteuer schicken könnte? Diese verrückte Idee umzusetzen hat viele Jahre gedauert, aber es ist am Ende gelungen.

Aus diesem Erschaffungsprozess entstanden schließlich die Welten/Sphären Valcreon (Fantasy), Sol Thu’ma (SciFi) und Icros (Jetztzeit), sowie ein Universalregelwerk, deren Regeln für alle denkbaren Welten und Entwicklungsstufen funktioniert.

Was ist seit 2012 passiert?
Wir haben viel Input zur zweiten Edition bekommen, das wir eingearbeitet haben. Das Regelwerk wurde zwar an vielen Ecken verbessert, aber nicht völlig umgeworfen, so dass sich Spieler der vorherigen Edition sofort zurecht finden.

Ich habe die Story neu geschrieben und mehr in den Vordergrund gestellt, um dem Spielleiter schon beim Lesen Ideen für Kampagnen und Szenarien zu geben. Das hat mir in der zweiten Edition gefehlt.

Schließlich habe ich sehr viel mehr Aufwand in ein vierfarbiges Layout gesteckt und mit Melanie Philippi eine herausragende Zeichnerin gefunden, welche die Atmosphäre der Welten sehr gut eingefangen hat.

Könntest Du bitte etwas mehr zur Charaktererschaffung erzählen?
Bei der Charaktererschaffung versucht Spherechild den Spieler alle Freiheiten zu lassen. Ein Charakter besteht aus zwei Elementen dem Volk und der Profession. Die Profession ist aber mehr eine Blaupause, kein starres Konzept, wie man es von früheren Rollenspielen kennt, bei denen nur Magier und Priester zaubern können oder nur Kämpfer schwere Waffen führen können.

Mein Assassine z.B. hat nicht die geistige Kraft eines Magiers, ist aber gut genug um die Grundlagen der Zauberfertigkeit „Licht“ zu erlernen. Damit kann er sich schnell mal Wärmesicht anzaubern und eine Runde später alles in absolute Finsternis tauchen. Ziemlich praktisch als Meuchelmörder.

Erschaffungstechnisch kann der Spieler die Eigenschaften seines Charakters auswürfeln oder auch Punkte verteilen. Die Profession gibt dann ein paar grundlegende Fertigkeiten vor, die der Spieler nach seinen Wünschen noch vertiefen oder erweitern kann.

Die Charakter sind Sphärenkinder, also etwas Besonderes. Das zeigt sich in Kräften, die ebenfalls frei in der Wahl sind, auch wenn es für jede Profession Vorschläge gibt. Mein Assassine hat bspw. „Immer ein Seil dabei“. Er investiert einen Kraftpunkt und schon hat er ein 10m langes Seil in der Hand.

Gewähr uns doch bitte einmal einen Blick in die Regel-/Würfelmechanik von Spherechild.
Es ist sehr einfach und klassisch gehalten. Eigenschafts- und Fertigkeitsproben werden mit einem W20 ausgeführt. Dabei muss man mit Fertigkeitswert+W20 einen Mindestwert erreichen. Auf einen Baum klettern hat die Schwierigkeit 10. Regnet es, wird die Schwierigkeit auf 15 erhöht. Muss ich mich beeilen auf den nassen Baum zu kommen, erhöht sich das Ganze auf 20 usw.

Bin ich ein sehr guter Kletterer (Fertigkeitswert 15), muss ich nicht würfeln, ob ich auf einen nassen Baum klettern muss (Schwierigkeit: 15), da ich das erforderliche Mindestergebnis schon habe. Das ist dann automatisch ein Erfolg („Routine“).

Der Kampf ist eine vergleichende Probe. Ich würfle mit 1W20 und addiere meinen Attackewert dazu und vergleiche ihn mit dem Paradegesamtwert des Gegners (Paradewert plus 1W20). Bin ich drüber, habe ich den Gegner getroffen und ich darf den Schaden auswürfeln. Bin ich deutlich über dem Gesamtparadewert des Gegners erhöht sich der Schaden.

Beim Kampf kommen aber noch ein paar taktische Gimmicks dazu. Einerseits habe ich einen Pool an Punkten, den ich auf Attacke oder Parade legen kann. Daraus ergibt sich ein aggressiverer Angriff (beim Legen oder Attacke) oder einen eher passiven Kampfstil (beim Legen auf „Parade“).

Dann gibt es noch die Waffenausprägungen. Je nach Waffe kann ich den Gegner entwaffnen, ihn umreißen, meine Waffe auf ihn werfen oder ihn mit mehreren Angriffen in der Runde eindecken. Ich kann mich mit meinem Waffenbruder absprechen und einen gleichzeitigen Angriff durchführen, der viel schwerer abzuwehren ist oder ich kann mich mit meiner Kriegsaxt ins Getümmel stürzen und einen Rundumschlag vollführen.

Auch im Kampf können die Kräfte wieder mit hineinspielen und einen taktischen Vorteil bringen. Unser Kriegstänzer kann seinen Kampfspieß werfen und durch seine Kraft die Waffe sofort wieder in seine Hand zurückrufen.

Wenn ich richtig gut in einer Fertigkeit oder einer Waffe bin, erlerne ich die “Meisterschaft“. Dann darf der Spieler mit 2W20 würfeln und den besten Wurf wählen. Das ist sehr praktisch, weil es generell bei einer gewürfelten 1 zu einem Fehlschlag kommt und eine 20 immer ein besonderer Erfolg ist. Mit der Meisterschaft fällt statistisch die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag (1) auf 1/400 und die Chance auf einen besonderen Erfolg (20) verdoppelt sich.

Mein Assassine hat bspw. eine Meisterschaft in „Klettern“, daher ist es fast unmöglich, dass er bei kleineren Kletterhindernissen in einer Stadt fatal scheitert und abstürzt.

In der Phase der Weiterentwicklung, gab es da einen Moment wo Du am liebsten alles hingeworfen hättest oder wo du extrem Energie rausgezogen hast? Also was war der krasseste Moment?
Gerade Korrekturrunden frustrieren extrem. Wenn man glaubt, man hat alles bedacht, bekommt man die Dokumente mit 30 Fehlern zurück, von denen manche eine größere Regeländerung zur Folge haben.

Aber Dank dieser Korrekturrunden ist es ein gutes Regelwerk geworden, daher hält diese Frustphase nur kurz an.

Wie oben schon angedeutet, geht es nun über Crowdfunding zur Veröffentlichung. Wie kam es zu diesem Schritt?
Crowdfunding ist eine Möglichkeit herauszufinden, ob überhaupt Interesse an Spherechild besteht. Es macht keinen Sinn 500 Bücher zu drucken, wenn es da draußen nur 20 Leute gibt, die es haben wollen. Diesen Druckaufwand kann man mit CF gut an den tatsächlichen Bedarf anpassen.

Wie weit sind die Arbeiten bereits vorangeschritten? Oder anders gefragt, nach Beeendigung des Fundings, wann meinst du erhalten die Backer ihre Pledges?
Wir gehen am Tag nach dem Beenden des Crowdfundings in Druck. Spherechild ist fertig geschrieben und gesetzt. Die Druckzeit des Druckers in Deutschland beträgt 7-10 Arbeitstage. Dann erhalte ich den Testdruck. Nach meiner Freigabe dauert es wieder ein bis zwei Wochen bis der Druck abgeschlossen ist und dann gehen die Bücher per Post an mich. Dann kommt das verpacken und versenden, das zeittechnisch ein wenig abhängig von der Menge der Bücher ist. Ich habe als Datum den 21. Dezember angegeben, weil ich will, dass jeder Backer die Bücher und Pledges vor Weihnachten 2018 bekommt.

Schauen wir mal etwas weiter in die Zukunft. Wie wird es nach dem Funding weitergehen? Blick doch mal so in die Glaskugel und sage uns die nächsten 2-3 Jahre voraus.
Ich habe einige mögliche Veröffentlichungen in der Hinterhand. Dazu gehören ein Kampagnenband, eine Stadtbeschreibung und ein Regionalband. Außerdem arbeiten wir an einer vierten Sphäre. Dank Print on Demand kann man solche Dinge leicht unter die Spieler bringen.

Ich hoffe auch, dass von der Spielerschaft etwas kommt. Ich werde mögliche „Fan-Publikationen“ so gut es geht unterstützen. Von ein paar Spielern der zweiten Edition weiß ich, dass sie etwas in Ihren Schreibtischschubladen haben.

Wie kompatibel ist die3.Edition mit ihren Vorgängern?
Sehr kompatibel. Spieler der 2. Edition finden sich schnell zurecht. Die regeltechnischen Änderungen sind nicht so gravierend. Einzig die Story ist neu, bietet aber sehr viel mehr Möglichkeiten, als noch die zweite Edition.

Wenn ich mir das Spherechild Feeling abseits des Rollenspieles geben möchte, welche Bücher, Comics, Filme, issw. würdest du mir empfehlen?
Die Welten einzeln betrachtet ist Valcreon klassische Fantasy, auch wenn kein Elfen, Zwerge und Orks vorkommen. Sol Thu’ma ein fortschrittliche Welt etwa auf Niveau der Next Generation (Enterprise), angereichert mit Horrorelementen wie bei „Ghost of Mars“ oder „Aliens“. Für Icros empfehle ich Krieg der Welten (die Neuverfilmung mit Tom Cruise).

Das Sphärenübergreifende ist etwas schwieriger, aber da ist „Ready Player One“ (Film bzw. Buch) oder Tad Williams Otherland eine gute Referenz.

Alexander, vielen Dank für Deine Zeit. Die letzten Worte gehören dir.
Zuerst einmal Danke für dein Interesse, André.

Der Kickstarter geht noch bis zum 15. November und ich würde mich freuen, wenn ich mit dem Interview Neugier auf Spherechild geweckt habe. Wer sich alles genauer ansehen will, findet auf der Spherechild-Homepage (www.spherechild.de) ein Introheft, das eine gute Übersicht über Regeln, Welten und die Idee weltenübergreifender Abenteuer bietet.

 

+ Grafiken durch
Alexander Hartung
zur Verfügung gestellt.

 

 

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