Mit Cape und Maske geboren. Das Supers! Interview

Die deutschsprachige Ausgabe von Supers! kann nun seit einigen Tagen käuflich erworben werden. Somit war es für mich an der Zeit, mit mein Cape anzuziehen und meine Superkraft zu aktivieren um mit den Verantwortlichen zu sprechen. Also nehmt Euch ein wenig Zeit.

Viel Spaß!

© Pro Indie

Hallo Dominik, Carsten und Werner,
vielen Dank für eure Zeit. Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

Dominik: Vater Level 4, Vollgas Metalhead und Rollenspieler. Exil-Bajuware, der schon richtig viel gemacht hat. Einer, der nach Teneriffa ging, traf dort die Liebe seines Lebens. Den es genau deswegen wieder nach Deutschland, ins Rheinland, verschlug.

Mediengestalter am Tag. Des Nächtens mache ich Rollenspielkram.

Ich bin sarkastisch, aber nett, zynisch und positiv, abweisend und freundlich, Gottlos jedoch nicht ohne Glaube, einsam unter vielen, anders als die meisten … und doch wie alle anderen!

Ich bin zu faul für den Nobelpreis, zu arrogant, um von jedem gemocht werden zu wollen, zu intolerant um jeden Scheiß gutzuheißen, zu tolerant, um für jeden Scheiß in den Krieg zu ziehen und auch zu kreativ, um in Depressionsphasen zu versauern. Bin  immer noch zu verliebt um unglücklich zu sein!

Ich bin ein Typ der Malmsturm-Horde, Oberpropeller der deutschen Fate Core-Redaktion im Uhrwerk Verlag und verantworte dort die Linie. Zudem leite ich die Entwicklerschar zum Relaunch des Rollenspiels Engel in der dritten Edition. Außerdem habe ich einen Narren am Rollenspielsystem Supers! RED von Hazard Studios gefressen, das ich als Chefredakteur bei Pro Indie platzieren und mit einer Superheldengruppe als Supers– Deutsche Ausgabe realisieren konnte.

Ich war Teil des Projekts Kopfkino (Ratten!, Funky Colts) und habe deutsche Versionen der Rollenspiele wie Savage Worlds (Gentleman’s Edition, Sundered Skies) und Scion: Hero als Art Director und Layouter betreut.

Ich war nicht ganz unbeteiligt, als die Lizenz zu Jim Butchers Romanreihe Dresden Files – Die dunklen Fälle des Harry Dresden von Droemer Knaur zu Feder & Schwert wechselten und konnte im selben Verlag auch Richard Kadreys Sandman Slim positionieren. Beides nun bei blanvalet. Und auch sonst platzt mein Kopf vor Ideen und Projekten.

Ich arbeite immer wieder an diversen kleineren Projekten, einfach so oder für verschiedene Verlage. Streckenweise für System Matters und Ulisses Spiele. Manches erscheint, manches davon auch nicht.

Will sagen: Ich bin eigentlich für jeden Scheiß zu haben … Hau mich an.

Carsten: Alles trifft sich im Rheinland – ich komme als Norddeutscher aus der entgegengesetzten Richtung und lebe mit meiner Familie in der Nähe von Köln. Vater? Check! Metalhead? Check! Kreativ? Check!

Beruflich bin ich Projektleiter für Softwareprojekte, und stecke recht tief im Thema agiler Entwicklung. Das macht Spaß und ist sehr abwechlungsreich, aber eher technisch spannend als inhaltlich. Privat läuft dann der inhaltlich spannende Teil, bei dem es dann um Rollenspiele geht. Kreativ ist beides, auf unterschiedliche Weise.

Dom und ich laufen uns seit vielen Jahren immer wieder über den Weg, sei es auf Conventions oder Metalkonzerten. 

Werner: Malmsturm-Urvater und Gewohnheitsspielleiter. Ich habe u.a. für Dominik in grauer Vorzeit das Malmsturm-Setting als Fate Sword & Sorcery Hintergrund entworfen und bastele auch in der zweiten Edition weiter an allem, was Malmsturm betrifft. Ich hause im Niederbergischen zwischen Solingen, Wuppertal und Düsseldorf und wenn ich nicht gerade Spieler/innen quäle oder Rollenspielkram schreibe, konsumiere ich Genre-Medien aller Art und überhitze die ein oder andere Spielkonsole.

Wie seid ihr zum Rollenspiel-Hobby gekommen?
Dominik: Die kindliche Kaiserin war’s wohl. Sie setzte den Keim. Begeisterte mich für die Phantastik. So ging es als Kind halt weiter: Geschichten, Fiktionen, Weltenbau. 

Dann riss ich an Heiligabend das rote Geschenkpapier der HeroQuest Box auf. Mit elf, also ’89 und ein zerspieltes HeroQuest, entdeckte ich im Schrank meines großen Bruders DSA 1, stolperte zu meinem besten Freund. Was waren wir erst enttäuscht, dass dieses Spiel etwas ganz anderes war. Wie sich herausstellte: Es war so viel besser! Spiel, Fiktion, Weltenbau! Zusammen!

Das war es dann wohl. Zündung!

Es folgten Wanderungen durch Zauberwelten wie Athas (Dark Sun bzw. AD&D) und Barsaive (Earthdawn), um letztendlich arges System- und Setting-Hopping zu betreiben und im erzählerischen Bereich zu landen. Durch meinen Beruf als Mediengestalter und das Betreiben der Plattform Rollenspiel-Almanach.de bin ich relativ schnell in der Verlagsarbeit gelandet. Jetzt sitze ich hier und befeuere mein mir liebstes Hobby durch Schaffenskraft und Tatendrang. 

Carsten: Pen & Paper-Rollenspiele sind seit den 80ern mein größtes Hobby. Meine ersten PnP-Erfahrungen habe ich mit Warhammer Fantasy Roleplay gemacht, anstatt (wie viele hierzulande) mit DSA – die Mutter eines Freundes war Englischlehrerin und der Games Workshop in London der erste Rollenspielladen, den wir kannten. Das Hobby Rollenspiel ist seitdem fester Bestandteil meines Lebens. 

Meine Begeisterung geht schon lange über das Leiten und Spielen hinaus. In den 90ern fing ich auch mit dem Schreiben an, meist in Form von Artikeln und Fanwork-Abenteuern für Earthdawn. Anfang der 2000er bin ich bei RedBrick Limited als leitender Redakteur und Chefentwickler für die englischsprachige Ausgabe von Earthdawn eingestiegen und habe die Linie lange Jahre betreut. Seitdem habe ich an zahlreichen Veröffentlichungen mitgewirkt.

Seit 2009 leite ich den Pro Indie Verlag, und veröffentliche seitdem immer wieder kleinere Rollenspiele mit ungewöhnlichen Regeln. Mit dabei sind zahlreiche Autoren und Künstler, die solche Dinge (genau wie ich) hobbymäßig betreiben und mit Spaß an der Sache dabei sind. Dabei verstehe ich mich in erster Linie als Redakteur und Projektleiter, obwohl ich auch als Autor, Entwickler, Lektor, Übersetzer und Layouter unterwegs bin.

© Pro Indie

Werner: Entführung auf die SPIEL in den 90ern und Verabreichung diverser Einstiegsdrogen, darunter Shadowrun, bald gefolgt von härterem Stoff wie Vampire und GURPS. Von Beginn an Spielleiter.

Lasst uns ohne viel Umschweife die Capes anziehen und loslegen. Was ist Supers! für euch?
Dominik: Supers! Ist ein Rollenspielsystem, das für mich die tolle Gratwanderung zwischen eleganter Mechanik und erzählerischen Spiel für Hintergrundwelten mit kewl powerz schafft. Von Actionfilmhelden bis zu intergalaktischen Superhelden ist hier alles möglich. Diese Bandbreite gepaart mit den universell einsetzbaren Mechaniken, und dem tollen Kräftebaukasten macht es für mich zu meinem Go-to-System für Action- und Superhelden.

Carsten: Supers! ist ein sehr offenes System, bei dem man es so richtig knallen lassen kann. Dass es als Universalsystem für Charaktere großer Macht eingesetzt werden kann, gibt dem Spiel einen gewissen Reiz. Ich würde mich persönlich jetzt nicht als Comic- oder Superhelden-Enthusiasten bezeichnen, trotzdem passt das System zu meinen Bedürfnissen. Mir fallen direkt mehrere Settings ein, für die ich es spontan verwenden würde.

Werner: Ich bin tatsächlich über den Kickstarter für die englische Originalfassung von SUPERS, die SUPERS Revised Edition auf das System gestoßen. Es gefiel mir gleich wegen seiner Mischung aus einfacher Anwendung, exzellenter Skalierbarkeit über alle Powerlevel hinweg und die offenbar nicht nur für Superhelden geeignete universelle Grundstruktur des Ganzen, die ohne Stufen oder Charakterklassen auskommt, aber dennoch nicht den extremen Detailreichtum von z. B. Champions, bzw. Hero benötigt, um alle gewünschten Figuren darzustellen.

Könntet ihr uns ein wenig mehr zu den spielbaren Settings erzählen?
Dominik: Supers! Ist in erster Linie mal ein reines Regelwerk, wenngleich wir uns in der deutschen Version dem Thema Weltenbau gewidmet haben und exemplarisch drei Hintergrundwelten angerissen haben. Diese sind Teil einer Vorstellungsreihe von Welten, an denen wir arbeiten. Mehr dazu erfährt man im übrigen hier:

Werner: Wir haben viel Wert darauf gelegt, mit den diversen Settings auch die Vielseitigkeit des Systems zu demonstrieren, sodass es eben nicht nur verschieden Varianten von Superheldensettings gibt, sondern auch alles andere, was Rollenspiel so beinhaltet – vom Urban Horror und Space Opera zu Fantasy, Postapokalypse, Dimensionsreisen, Cyberpunk, Dying Earth, Solarpunk, Pulp, Urban Fantasy usw.

Welche Charaktere können die Spielenden verkörpern?
Dominik: Die ganze Bandbreite der Action-, Comic oder Cartoonhelden. 

Supers! kommt mit wenigen Regeln aus, mit denen es aber viel abbildet: Egal ob James Bond, Wonder Woman, Hellboy, Elektra, Spiderman, die Helden der Justice League oder Pippi Langstrumpf. Alle diese Figuren lassen sich mit dem gleichen Regelsystem abbilden. Trotz konkreter Regeln gibt es viel erzählerische Freiheit für Spielende und Spielleitung. Das gefällt mir als jemand, der gerne Fate spielt, natürlich besonders. Allerdings ist Supers! Ganz sicher kein Fate-Derivat

Wie funktioniert die Charaktererschaffung?
Dominik: Vor der Charaktererschaffung sollte man Vereinbarungen treffen, damit die Charaktere auch zum jeweiligen Setting passen.

Ansonsten bietet dieser Überblick von Redakteur Stefan Küppers einen guten Überblick:

Welches Würfelmechanik nutzt Supers! ?
Dominik: Die W6-Pool-Mechanik orientiert sich an Leistungsbereichen – der normale menschliche Standard liegt bei 1W bis 3W (mit absoluten Ausnahmen auch schon mal bei 4W) – natürlich erreichen amerikanische Supersoldaten, Waisen vom Planeten Krypton oder mit Gammastrahlen bombardierte geniale Wissenschaftlerinnen deutlich höhere Werte. Dabei mögen etwa die Fähigkeiten dunkler Ninjas mit 4W bis 5W auskommen, während hyperintelligente kahlköpfige Telepathinnen nicht vor 7W oder 8W an ihre Grenzen stoßen und Planeten fressende kosmische Riesen sogar Kräfte mit 10W oder mehr entwickeln!

Alle Würfel einer Probe werden aufaddiert – schlägt man den angesetzten Mindestwurf, war die Probe erfolgreich. Würfel können dabei „explodieren” – die Erfolgsskala der Proben ist nach oben offen. Je höher das Ergebnis, desto höher der Erfolgsgrad.

Wieso musste es eigentlich ein Superheldenspiel sein? Ist das nicht sehr 
nischig?

Dominik: Weil mich Supers! von der ersten Runde, nein schon bei der Charaktererschaffung, in der Testrunde kurz nach dem amerikanischen Funding bei meinem Freund und Teamkollegen Werner bis aufs Mark begeisterte. Mein 12-jahriges Ich hat bei knapp 1024 m zusätzlichem Rückstoß-Effekt eines Hiebes schon ziemlich gegrinst. Klar ist das Nischig, hierzulande. Aber wenn nicht jetzt wann dann ein Superhelden-Rollenspiel bringen. Außerdem kann Supers! Sehr viel mehr als 4C-Superheldenzeug.

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Carsten: Nischig ist ein gutes Stichwort. Für Pro Indie ist Supers! schon eher Mainstream. Klar, aufgrund meiner Historie mit Earthdawn haben wir auch ein Indie-Regelwerk dafür im Programm, aber der Rest ist eigentlich noch nieschieger – das zieht sich von spielleiterlosen Systemen wie Fiasko oder Dark Places über Cyberpunk-Varianten wie Der Sprawl bis hin zu Spielen mit Pinguinen in der Hauptrolle oder surrealistischen Settings wie Itras By. Superhelden sind dagegen schon fast gutbürgerliche Kost. Aber: Das Genre gab es bei Pro Indie noch nicht, insofern passte das auch thematisch.

Worin unterscheidet sich Supers! eigentlich am meisten von Wearing the Cape?
Dominik: Wearing the Cape ist ein recht mechanisches Fate Core basiertes Rollenspiel für Superhelden mit einem starken Fokus auf so Fragen wie: Sind Superhelden versichert, unterliegen sie einer Rechtssprechung und was, wenn sie mit ihrem Dasein Geld verdienen. Zudem kommt WtC mit einem kompletten Hintergrund und sogar Romanserie daher. Wer sich neben den Romanen ein Bild davon machen möchte, könnte sich die neue MCU-Serie bei Disney+ She-Hulk ansehen, in der Jen/She-Hulk als Anwältin in der Abteilung für Supermenschenrecht praktiziert.

Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Pro Indie?
Dominik: Ich hatte mit Hazard Studios schon Gespräche aufgenommen und mir mündlich die Lizenz gesichert, aber das Verlegen dieses Spiels gestaltete sich als durchaus schwierig.

Zu einer Zeit, in der ich das Projekt als nicht realisierbar betrachtete, sprach ich mit Carsten von Pro Indie über dies und das. Eben auch über Supers! Superhelden hat er noch nicht gemacht und schwierige Herzprojekte finden wir beide ganz cool.

Wir traten also an, um zu scheitern. Das war uns allen bewusst. Dennoch wurde das Cape angelegt, die Spandexbuxe zurechtgezuppelt und dann ging es mit neuer Tatkraft ans Werk!

Carsten: Ja, da hatten wir uns gefunden. Wir wollten schon länger was zusammen machen und die Idee war, auf meine Erfahrung mit Print-on-Demand zurückzugreifen und Supers! im Zweifelsfall eben so günstig wie möglich zu produzieren. Die Gewinnabsicht steht bei Pro Indie eher im Hintergrund, was die Kalkulation für eine Finanzierung für Risikoprojekte wie dieses etwas einfacher macht.

Werner: Ich bin tatsächlich etwas später eingestiegen, nachdem ich durch Dominik erfuhr, dass es eine deutsche Version geben sollte, war ich vor allem an Anpassungen, Klärungen und Erweiterungen der Regeln sowie an möglichen eigenen Settings für das System interessiert.

Supers! war als Crowdfunding angelegt. Wieso dies?
Dominik: Superhelden …  nun, sagen wir, es ist kein Fantasyrollenspiel und entsprechend deutlich schwieriger, die Grundvoraussetzung zum Drucken dieser Bücher zu schaffen. Geld.

Es musste ein Crowdfunding her. Nur ein ordentliches und vertrauenserweckendes, mit viel Vorleistung könnte ein Spiel, das die Nische der Nische besetzt, in gewünschter Form Realität werden lassen. Das war uns allen, die wir jeder für sich, Erfahrung im Verlegen und der Herstellung von Rollenspielen hatten, klar. Jedoch bewies das erfolgreiche Crowdfunding, dass eine deutsche Ausgabe von Supers! gebraucht wird!

An dieser Stelle von uns an jeden Einzelnen und jede Einzelne nochmal ein großes Dankeschön dafür!.

Carsten: Ohne Crowdfunding und Herzblut wäre Supers! gar nicht machbar gewesen. Eine eigenfinanzierte Übersetzung mit knackigem Layout und einer halben Tonne Artwork hätte man sicher machen können, aber ohne den Community-Effekt eines Crowdfundings wären am Ende vermutlich nur ein Haufen Schulden übriggeblieben. 

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Was war das prägendste Ereignis während der Finanzierungszeit?
Dominik: Es gab so einige wirklich intensive Momente während der Herstellung von Supers! Weil du aber explizit über die Finanzierungszeit etwas wissen möchtest. Das war wohl der Zeitraum in dem der Artikel unseres Lektors Phlo über Gendergerechte Sprache online ging, gleichzeitig ich eine ohnehin kontrovers geführte Diskussion über Twitter führte und diese Umstände zu mehreren Entziehungen von Unterstützungsbeiträgen auf unserer Crowdfundingseite führten. Das haben aber andere Leute wiederum mitbekommen und wiederum aus genau diesem Grund uns ihre Unterstützung zugesichert. Das war nicht nur emotional sehr spannend.
Hier geht es zu einem passenden Artikel!

Carsten: Das Thema gendergerechte Sprache und die (generell wahnsinnig überhitzten) Diskussionen darum waren schon spannend. Da kommen dann natürlich auch Leute um die Ecke, die nur auf Überschriften reagieren und sich inhaltlich null mit dem Thema auseinandergesetzt haben. Da wirds dann schnell persönlich und beleidigend. Aber wir haben es überlebt, und das Projekt lief am Ende sogar besser als vorher. Das hat unseren Glauben in die Community bestärkt und uns gezeigt, dass wir auf dem richtigen Weg waren.

Supers! ist nun erhältlich. Wie gespannt seid Ihr auf Feedback? Wie geht Ihr mit Lob und Kritik um?
Dominik: Ich denke jeder normale Mensch ist in irgendeiner Form gespannt auf Feedback. Lob und Kritik sind immer eine gute Sache, vor allem letztere, wenn sie konstruktiv ist.

Aber natürlich sind wir nicht fehlerfrei und so muss man sich Kritik einfach stellen, reflektieren und es das nächste Mal besser machen. Bisher sind wir aber extrem zufrieden mit dem Feedback, das uns erreicht.

Carsten: Es gibt immer Leute, denen etwas nicht gefällt. Bisher überwiegt das positive Feedback, aber das Spiel ist noch jung und die ersten Spielrunden ebenso. Gefreut hat uns, dass kurz nach der Veröffentlichung schon Community-Content zu finden war. Wir hoffen, dass sich in dieser Richtung noch mehr tut, weil es immer ein gutes Zeichen dafür ist, dass ein Spiel auch gespielt wird.

Werner: Da ich – zusammen mit Bjorn Beckert, ebenfalls ein Malmsturm-Veteran – viel Arbeit in die lange Liste möglicher Settings gesteckt habe, bin ich auf jede diesbezügliche Rückmeldung sehr neugierig.

In letzter Zeit liest man immer häufiger, dass es in der RPG-/Buchbranche Papierknappheit gibt. Weiterhin schlägt auch hier die Inflation zu und die Preisspirale kennt nur den Weg nach oben. Wie schwierig war es da, ordentlich zu kalkulieren und ein tolles Produkt zu einem annehmbaren Preis herauszubringen?
Dominik: Ganz im Ernst? Das war super schwierig und eine der intensivsten Zeiten des Projektes. Zu einem Zeitpunkt, als 320 Seiten fertig layoutet waren und Druckangebote aktualisiert werden mussten, um den Buchblock in die Zielgerade zu leiten, erreichten uns Angebote, die beim günstigsten, europäischen Anbieter um satte 45% höher als die anfängliche Kalkulation des Projektes lagen.

Die weiteren drei Wochen waren geprägt von sehr spannenden Diskussionen. Da muss man dann schon extrem kreativ werden und wirklich ganz tief in die Trickkiste greifen, zumindest wenn man gewisse Standards hat und von denen nicht abweichen möchte. Und ich glaube ich kann für Carsten sprechen, dass wir beide einfach bestimmte Prinzipien haben, die es gilt zu wahren. Ich bin mit den geschlossenen Kompromissen zufrieden und stolz auf das Buch.

Carsten: Uns hat das Thema ziemlich kalt erwischt. Die Kalkulation für das Projekt basierte auf Angeboten, die wir vor der Rohstoffknappheit und den ganzen anderen Katastrophen eingeholt hatten. Während des Crowdfundings spitzte sich die Lage langsam zu, und wir hatten noch einige Monate Arbeit vor uns. Irgendwann gabs dann nur noch Tagespreise, so dass das letzte halbe Jahr dann ein ziemlicher Blindflug war. Durch die Überfinanzierung hatten wir einen kleinen Puffer. Wir haben einige Zeit überlegt und getüftelt, wie wir mit der Situation umgehen (z.B. Stretchgoals streichen, oder wieder auf Softcover umsatteln), sind aber letztlich zu dem Schluss gekommen das wir den Stiefel durchziehen und im Zweifel eben draufzahlen. Den Ladenpreis für das Buch mussten wir letztlich um 5€ anheben, um dem Ganzen gerecht zu werden. Aber hey, bei einer Auflage von nur 500 Exemplaren sind wir froh, das überhaupt anbieten zu können.

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Kommen wir zu fünf schnellen Fragen, mit der Bitte diese schnell zu beantworten:

Dein (Anti.)Lieblingsheld*in?
Dominik:  Puh… einer ist schwer. Echt. Mutanten. Colossus von den X-Men und Raphael von den Turtles. Wenn ich mich festlegen muss. Wenn nicht sind meine Favoriten: X-Men generell [Colossus, Nightcrawler, kein X-Men aber im Universum: Neutron (Imperial Guard/Earth-616)], Batman, Simon Dark, John Constantine, Hellboy, Masters of the Universe (Orko, Stratos, Ram-Man, Buzz-Off), Engel, Teenage Mutant Ninja Turtles (Raphael), Brave Star (Thirty-Thirty), WildC.A.T.s (Grifter und Warblade), Green Lantern.

Carsten: Bei den Turtles schließe ich mich an! Der Punisher, Batman und Homelander stehen in zweiter Reihe dahinter.

Werner: Nur einer….Superheld? The Spectre (DC) The Vision (Marvel) The Great & Powerful Turtle (Wildcards, Romanserie)

Marvel oder DC oder was anderes?
Dominik:  Es gibt so viele Comicverlage mit coolen Reihen da möchte ich mich nicht festlegen.

Carsten: Eher was anderes! Die haben beide was, sind aber eben auch die Platzhirsche.

Werner: Queerbeet, aber eher Marvel als DC, all-time favorites sind u.a. The Invisibles, The Boys und The Authority.

Kino oder Heimkino?
Dominik: Hat beides seinen Reiz. Gibt Filme die müssen auf die große Leinwand. Gibt Filme die möchtest du zu Hause gucken

Carsten: Sehe ich auch so. Als ich aufgewachsen bin, gab es ein Überangebot an Kinos, und ich war regelmäßiger Gast zu Vorstellungen aller Art. Das hat sich lange so gehalten. Inzwischen gibt es kaum noch kleine Kinos und Besuche in den großen sind, nicht zuletzt durch Corona, inzwischen eher selten.

Werner: Bei geeignetem Bildschirm: Heimkino

Comic oder Roman?
Dominik:  Sowohl als auch! Jedes dieser Medien hat seinen eigenen Reiz seine eigene Erzählweise.

Carsten: Ich tendiere eher zum Roman.

Werner: Auch eher Roman.

Cape oder Augenbinde?
Dominik: Augenbinde.

Carsten: Cape!

Werner: Vollmaske!

Nach dem Projekt ist vor dem Projekt. Was steht in den nächsten sechs Monaten auf der To-do-Liste?
Dominik: An weiteren laufenden Projekten arbeiten. Insbesondere Supers! mit Spielmaterial ausbauen.

Carsten: Wir haben noch eine Handvoll größerer Projekte in der Pipeline, die jetzt nach und nach mehr Aufmerksamkeit bekommen. Ein Kleineres, bei dem ich wieder aktiv entwickelt habe, ist fast fertig.

Werner: Hoffentlich noch so einiges für Supers! schreiben – aber der Stapel an wartenden Malmsturm-Projekten ist auch schön hoch!

Wird man euch auf der SPIEL`22 antreffen?
Dominik: Nein.

Carsten: Leider nicht. Ich hatte unseren Stand fest eingeplant, hatte aber nicht damit gerechnet, dass der Messetermin in diesem Jahr etwas vorgezogen wird. Bei der Anmeldung war es dann schon zu spät, das Messewochenende war privat schon verplant.

Werner: Nope.

Vielen Dank für eure Zeit. Die letzten Worte gehören euch!

Seid Supers!

L I N K S

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