[Rezension] Justice League: Infinite Frontier 1 & 2

© Panini

Justice League. Ich darf mir direkt die ersten beiden Hefte der Infinite Frontier-Reihe ansehen. Enthalten sind die 4 Bände: Unendliche Geheimnisse, Unendliche Lügen, Unendliche Rückkehr, Unendlicher Verrat. Na, dann wollen wir doch mal schauen, ob ich da problemlos reinkomme.

INHALT
Oooookay! Wir sind auf Erde 23, ein schwer verletzter Batman von einer anderen Erde landet in einem Mais(?)-Feld, die normalen Menschen wissen, dass das Multiversum existiert und in Batmans geheimer Raumstation werden die Veränderungen im Multiversum überwacht. Alles klar. Nicht. Ich versteh nach 5 Seiten nur Bahnhof und werde mich erstmal in etwas Sekundärliteratur vertiefen, bevor ich weiterlese. Ja, DC-Spezis, macht euch nur über mich lustig, aber das ist alles zu viel für einen einfachen Menschen von der Erde (0?).

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Mit Cape und Maske geboren. Das Supers! Interview

Die deutschsprachige Ausgabe von Supers! kann nun seit einigen Tagen käuflich erworben werden. Somit war es für mich an der Zeit, mit mein Cape anzuziehen und meine Superkraft zu aktivieren um mit den Verantwortlichen zu sprechen. Also nehmt Euch ein wenig Zeit.

Viel Spaß!

© Pro Indie

Hallo Dominik, Carsten und Werner,
vielen Dank für eure Zeit. Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

Dominik: Vater Level 4, Vollgas Metalhead und Rollenspieler. Exil-Bajuware, der schon richtig viel gemacht hat. Einer, der nach Teneriffa ging, traf dort die Liebe seines Lebens. Den es genau deswegen wieder nach Deutschland, ins Rheinland, verschlug.

Mediengestalter am Tag. Des Nächtens mache ich Rollenspielkram.

Ich bin sarkastisch, aber nett, zynisch und positiv, abweisend und freundlich, Gottlos jedoch nicht ohne Glaube, einsam unter vielen, anders als die meisten … und doch wie alle anderen!

Ich bin zu faul für den Nobelpreis, zu arrogant, um von jedem gemocht werden zu wollen, zu intolerant um jeden Scheiß gutzuheißen, zu tolerant, um für jeden Scheiß in den Krieg zu ziehen und auch zu kreativ, um in Depressionsphasen zu versauern. Bin  immer noch zu verliebt um unglücklich zu sein!

Ich bin ein Typ der Malmsturm-Horde, Oberpropeller der deutschen Fate Core-Redaktion im Uhrwerk Verlag und verantworte dort die Linie. Zudem leite ich die Entwicklerschar zum Relaunch des Rollenspiels Engel in der dritten Edition. Außerdem habe ich einen Narren am Rollenspielsystem Supers! RED von Hazard Studios gefressen, das ich als Chefredakteur bei Pro Indie platzieren und mit einer Superheldengruppe als Supers– Deutsche Ausgabe realisieren konnte.

Ich war Teil des Projekts Kopfkino (Ratten!, Funky Colts) und habe deutsche Versionen der Rollenspiele wie Savage Worlds (Gentleman’s Edition, Sundered Skies) und Scion: Hero als Art Director und Layouter betreut.

Ich war nicht ganz unbeteiligt, als die Lizenz zu Jim Butchers Romanreihe Dresden Files – Die dunklen Fälle des Harry Dresden von Droemer Knaur zu Feder & Schwert wechselten und konnte im selben Verlag auch Richard Kadreys Sandman Slim positionieren. Beides nun bei blanvalet. Und auch sonst platzt mein Kopf vor Ideen und Projekten.

Ich arbeite immer wieder an diversen kleineren Projekten, einfach so oder für verschiedene Verlage. Streckenweise für System Matters und Ulisses Spiele. Manches erscheint, manches davon auch nicht.

Will sagen: Ich bin eigentlich für jeden Scheiß zu haben … Hau mich an.

Carsten: Alles trifft sich im Rheinland – ich komme als Norddeutscher aus der entgegengesetzten Richtung und lebe mit meiner Familie in der Nähe von Köln. Vater? Check! Metalhead? Check! Kreativ? Check!

Beruflich bin ich Projektleiter für Softwareprojekte, und stecke recht tief im Thema agiler Entwicklung. Das macht Spaß und ist sehr abwechlungsreich, aber eher technisch spannend als inhaltlich. Privat läuft dann der inhaltlich spannende Teil, bei dem es dann um Rollenspiele geht. Kreativ ist beides, auf unterschiedliche Weise.

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[Rezension] Batman – Equilibrium (Comic)

© Panini

Und nochmal Superhelden. Batman – mal nicht in Gotham City, sondern in Europa: England, Frankreich und Belgien sind seine „Reiseziele“.

Mal sehen, wen der olle Fledermausmann noch so dabei hat…

INHALT
Wie? Nicht Gotham City? Ja, ein Flugzeug ist abgestürzt und Batman untersucht die Unfallstelle in Lancashire. Dort erwartet ihn schon eine neue Squire – eine sehr junge Squire. Schnell zeigt sich, dass irgendwer Menschen umbringt, die irgendwann einmal von Batman gerettet worden sind. Dabei scheint es sich um eine Frau zu handeln, die sich in ein batman-artiges Gewand, aber in weiß, kleidet und jede Menge Schergen dabei hat, die ihr bei ihren Anschlägen helfen. Sie nennt sich Equilibrium – „Gleichgewicht“, wie wir alten Lateiner*innen wissen. Aha. Es scheint also etwas ins Gleichgewicht gebracht zu werden.

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[Rezension] DC Infinite Frontier: Batman #60 (Comic)

© Panini

Ich gestehe, mit Ausgabe 59 war ich nicht wirklich zufrieden. Trotzdem habe ich zu diesem Heftchen gegriffen, schließlich wollte ich dann doch wissen wie sich die Storys weiterentwickeln. Vorweg, mit dieser Ausgabe bin ich zufriedener als mit ihrem Vorgänger. Warum und wieso, lest selbst.

INHALT
Batman: Das Feige Pack, Kapitel 5 & 6
Als wir unseren zuletzt gesehen haben, war er gerade im Kampf auf Leben und Tod mit Peacekeeper-01 alias Sean Mahoney verwickelt. Simon Saints labile Marionette dessen Auftrag es ist Batman ein für alle Mal auszuschalten. Und es sieht böse für Batman aus, Peacekeeper-01’s Hight-Tec Panzerung scheint ihm einen Vorteil über Batman zu geben und Batman muss all sein Können aufbieten, um sich zu verteidigen. Doch Batman gelingt es mit Hilfe eines kühnen Plans und der Hilfe von Ghost-Maker zu entkommen.

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[Preview] Der nerdige Trashtalk #34 – Old School Essentials

© DNT

Es ist wieder soweit. Ich darf meine Ohren erneut mit einer Ausgabe des nerdigen Trashtalks beschallen. Nachdem ich beim letzten Mal gut durch Rafaela vertreten worden bin, da ich selbst bei Philipp zu Gast war, wurde es auch langsam wieder Zeit, die Finger juckten schon 🙂

Zum Einstieg und Vorgeplänkel ganz kurz nur ein „Elea bist Du Dir sicher?“. Nein, ich mache daraus nun keine Windows-Abfrage-Dauerschleife 🙂 – somit, Alles Gute!!!

Dann geht es kurz und bündig zum Getränketest. Ein Abstecher in Philipps Jugend. Es gibt Mundwasser 🙂 – Urgs, meine Innereien ziehen sich aufs übelste zurück.

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Vorab reingehört: Der nerdige Trashtalk – Bonusfolge #19: Supers! (de)

Es ist bald soweit, die 19.Bonusfolge des nerdigen Trashtalks wird auf die Spielerschaft losgelassen. So war es wieder an der Zeit meine Gehörgänge mit einem tollen Interview zu fluten und Euch einen kurzen Einblick zu geben.

In dieser Folge begrüßt Philipp einen bunten Strauß an Gästen. So sind Carsten Damm, Stefan Küppers, Werner Hartmann und Björn Beckhard zu Gast und plaudern munter über Superhelden.

Nach einer kurzen Vorstellung und einen Blick auf die Lieblingssuperhelden geht es auch direkt zum Thema, nämlich die deutschsprachige Version des Supers“ Rollenspiels und die bald startende Kickstarter-Kampagne dazu.

In den gut und gerne knapp 40 Minuten sprechen die Fünf über alles was Superhelden für sie ausmachen. Von Kräften, über Macken bis hin zu Hassliebe. Aber damit nicht genug, Philipps Gäste gewähren uns auch einen kleinen Einblick in die deutsche Version, sprich von der gereiften Idee, über die Entwicklung bis nun hin zur KS-Kampagne

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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[Rezension] Der Batman, der lacht #3 (Comic)

© Panini

In den letzen Band habe ich ja recht schwer hineingefunden. Und hier verschlimmert sich die Lage sogar noch. Und zwar für Batman wie auch für mich als unbedarften Leser! Okay, zu Beginn haben wir die Vorgeschichte des Todesritters (Dark Claw), der zeigt, wie Batmans Entstehungsgeschichte auch hätte verlaufen können – das ist etwas so wie ine Butterfly Effect-Version auf Speed und gefällt mir ganz gut.

Danach zerfasert dann aber alles etwas, denn ich muss bei jeder Zeichnung und bei jeder Sprechblase mühselig überlegen, ob es jetzt der „Batman der lacht“ ist, oder „Batman, der sich zu Batman der lacht verwandelt aber noch gerade eben so mühsam gut ist“ handelt.

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[Rezension] Der Batman der lacht #2 – Der Pakt mit dem Todesritter (Comic)

© Panini

Tja, auf der Erde-22 hat Batman den Joker getötet, dem hochkonzentriertes Joker-Gift in Gasform entwich und von Batman aufgenommen wurde. Bruce Wayne von Erde-22 ist nun ein „jokerisierter Psycho-Bat“. Mit einem weiteren Alternativwelt-Batman, dem Todesritter, drang er dann in Band 1 in das Arkham Asylum der echten Welt ein und verletzte den Joker schwer. Dieser wurde schlussendlich in der Batcave angespült. Tat in Batmans (der echte TM) seinen vermeintlich letzten Atemzug und setzte so auch in dieser Welt das Joker-Gift frei, wodurch Batman grotesk verändert wurde.

Wir starten in diesen zweiten Band mit einer OP-Szene mit viel Blut und Instrumenten – die finde ich ja sowieso immer unerfreulich. Hä? Warum operiert Alfred den Joker? Okay, er scheint noch zu leben. Und Batman sieht wirklich nicht gut aus. Das hat der Intro-Text nicht gelogen. Tja, echt ärgerlich, wenn man den Joker nicht sterben lassen kann.

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[Rezension] Harleen – Band 1 (Comic, Antiheldin)

© Panini

Da ich keinen Alkohol – und schon gar keinen Whisky – trinke  und wenig Kontakt zu gedruckten Comics habe, ist dies mein erstes „Black Label“. Wie der Titel schon verrät, befasst sich Sejic hier mit der Vorgeschichte von Joker-G’spusi Harleen Quinzell, wodurch diese vom simplen Anhängsel zu einer eigenständigen Figur des DC-Universums wird. So haben wir es hier mit einer moderneren Version des 1993er Krachers Harley Quinn: Mad Love von Dini/Timm zu tun. Aber beginnen wir doch ganz vorne…

Harley Quinzells Geschichte beginnt zünftig in einem Alptraum. Sie beschützt einen Patienten (am grünen Haar unschwer als der Joker zu erkennen) vor einem riesigen teufelähnlichen Wesen, aber sie ist sich der Tatsache bewusst, dass sie die Bestie von Patienten nicht „heilen“ kann, dass dieses Märchen nicht gut enden kann. Schade eigentlich. Danach blenden wir sofort an den Anfang ihrer Geschichte. Harley ist eine junge Psychologin, die danach trachtet, eine Methode zu erforschen, mit der man Soziopathen früh erkennen kann. Nach einer Kneipentour hat sie ihre erste Begegnung mit dem Joker, der ihr schon die Wumme an den Kopf hält, sie aber aus unerfindlichen Gründen verschont. Gerade diese Doppelseite ist wirklich gut gemacht. So sehen wir Harley auf der einen Seite, den Joker auf der anderen mit dem Revolver im ausgestreckten Arm, der bis auf die andere Seite hinüber reicht. Dazwischen spielt sich eine Szene ab, die uns den Charakter von Harley besser verstehen lässt. Wie im Zeitraffer wird ihre Kindheit, Jugend und Studienzeit erzählt. Vom Wunsch Psychologin zu werden über die Affäre mit Professor Collins, die im Positiven dazu geführt hat, dass sie ihren Job erhielt, im Negativen dazu, dass ihr nun ein gewisser Ruf vorauseilt, gegen den sie in der Folge niemals mehr so richtig ankämpfen kann. Hier wird auch erklärt, woher der Name „Harley“ stammt.

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