Mit Cape und Maske geboren. Das Supers! Interview

Die deutschsprachige Ausgabe von Supers! kann nun seit einigen Tagen käuflich erworben werden. Somit war es für mich an der Zeit, mit mein Cape anzuziehen und meine Superkraft zu aktivieren um mit den Verantwortlichen zu sprechen. Also nehmt Euch ein wenig Zeit.

Viel Spaß!

© Pro Indie

Hallo Dominik, Carsten und Werner,
vielen Dank für eure Zeit. Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

Dominik: Vater Level 4, Vollgas Metalhead und Rollenspieler. Exil-Bajuware, der schon richtig viel gemacht hat. Einer, der nach Teneriffa ging, traf dort die Liebe seines Lebens. Den es genau deswegen wieder nach Deutschland, ins Rheinland, verschlug.

Mediengestalter am Tag. Des Nächtens mache ich Rollenspielkram.

Ich bin sarkastisch, aber nett, zynisch und positiv, abweisend und freundlich, Gottlos jedoch nicht ohne Glaube, einsam unter vielen, anders als die meisten … und doch wie alle anderen!

Ich bin zu faul für den Nobelpreis, zu arrogant, um von jedem gemocht werden zu wollen, zu intolerant um jeden Scheiß gutzuheißen, zu tolerant, um für jeden Scheiß in den Krieg zu ziehen und auch zu kreativ, um in Depressionsphasen zu versauern. Bin  immer noch zu verliebt um unglücklich zu sein!

Ich bin ein Typ der Malmsturm-Horde, Oberpropeller der deutschen Fate Core-Redaktion im Uhrwerk Verlag und verantworte dort die Linie. Zudem leite ich die Entwicklerschar zum Relaunch des Rollenspiels Engel in der dritten Edition. Außerdem habe ich einen Narren am Rollenspielsystem Supers! RED von Hazard Studios gefressen, das ich als Chefredakteur bei Pro Indie platzieren und mit einer Superheldengruppe als Supers– Deutsche Ausgabe realisieren konnte.

Ich war Teil des Projekts Kopfkino (Ratten!, Funky Colts) und habe deutsche Versionen der Rollenspiele wie Savage Worlds (Gentleman’s Edition, Sundered Skies) und Scion: Hero als Art Director und Layouter betreut.

Ich war nicht ganz unbeteiligt, als die Lizenz zu Jim Butchers Romanreihe Dresden Files – Die dunklen Fälle des Harry Dresden von Droemer Knaur zu Feder & Schwert wechselten und konnte im selben Verlag auch Richard Kadreys Sandman Slim positionieren. Beides nun bei blanvalet. Und auch sonst platzt mein Kopf vor Ideen und Projekten.

Ich arbeite immer wieder an diversen kleineren Projekten, einfach so oder für verschiedene Verlage. Streckenweise für System Matters und Ulisses Spiele. Manches erscheint, manches davon auch nicht.

Will sagen: Ich bin eigentlich für jeden Scheiß zu haben … Hau mich an.

Carsten: Alles trifft sich im Rheinland – ich komme als Norddeutscher aus der entgegengesetzten Richtung und lebe mit meiner Familie in der Nähe von Köln. Vater? Check! Metalhead? Check! Kreativ? Check!

Beruflich bin ich Projektleiter für Softwareprojekte, und stecke recht tief im Thema agiler Entwicklung. Das macht Spaß und ist sehr abwechlungsreich, aber eher technisch spannend als inhaltlich. Privat läuft dann der inhaltlich spannende Teil, bei dem es dann um Rollenspiele geht. Kreativ ist beides, auf unterschiedliche Weise.

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[Rezension] Malmsturm: Länder des Sturms (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)

© Uhrwerk Verlag

Schon vor einigen Jahren gab es eine Ausgabe von „Malmsturm“, einem Fantasy-Rollenspiel, dass bewusst die archaischen Welten der Sword & Sorcery wieder aufleben lassen wollte, wie sie von Robert E. Howard und anderen geschaffen wurden. Die Neuauflage verband sich mit dem „FATE Core“-System, das auch eine Überarbeitung und Erweiterung des Settings möglich machte, der Welt, die nun in „Malmsturm – Länder des Sturms“ vorgestellt wird.

INHALT
Drei große Lebensräume kennt die Welt der Malmstürme. Die Menschen haben sich den dortigen Gegebenheiten angepasst oder bewahren noch immer die Überreste der Kulturen, die lange vor ihnen kamen.

„Die Länder des Nordens“ sind unwirklich und kalt. Dort gibt es kaum größere Städte, die meisten Menschen leben in Dörfern oder ziehen als Nomaden durch das Land, einige als Hirten, andere wieder als Räuber und Krieger. Das Leben ist hart, die Natur fordert ihre Tribut. Aber die Menschen haben einen Weg gefunden zu leben und überleben – sei es in den eisigen Einöden oder unter der Erde, wo sie sich zu neuen Völkern entwickelt haben. Und nicht nur die, die Realtität verändernden Malmstürme machen das Leben schwer, auch noch genug Hinterlassenschaft und dunkle Magie aus ferner Vorzeit.

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[Interview] Im Gespräch mit dem Malmsturm-Team

Derzeit befasse ich mich mit der neuen Malmsturm-Edition. Da bot es sich an dem Team ein paar Fragen zu stellen. Damit ich zahlentechnisch nicht ganz so unterlegen bin, habe ich mir Verstärkung von Greifenklaue geholt. Dafür an dieser Stelle vielen Dank.

Anmerken möchte ich an dieser Stelle noch, dass die Illus mir von Björn Lensig zur Verfügung gestellt worden sind und diese entsprechenden Copyrights unterliegen.

So damit ohne weitere Umschweife auf zum Interview. Viel Spaß.

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cover_blutrinneHallo Leute,
vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für dieses Interview nehmt, Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?
Tjoa dann wollen wir uns mal gegenseitig Honig ins Gesicht klatschen und vorstellen.

+ Björn (über Dominik): Dom … der Meister der Schriften! Keiner legt die Lettern so wie er. Er ist unsere Antriebsfeder und sein Rat in gestalterischen Dingen ist definitiv wertvoll und wichtig! Mit Dom kann man über vielerlei Kreativ-Dinge brüten, aber auch vielerlei verrückte Produktideen in stundenlangen fast philosophischen Diskussionen erörtern. Auch ist es amüsant hin und wieder mit ihm verbal die Klingen zu kreuzen! Der Typ ist einer der aufrichtigsten Menschen, die ich kenne, und ein Bayer, der sogar (ab und zu) Sinn für Humor hat 😉

+ Bjorn (über Sebastian): Statt im kalt-vernieselten Bremen ein karges Dasein als Fischbrötchendompteur zu fristen, studiert unser Sebastian lieber Chemie (vermutlich desinfiziert er sich deswegen so gerne die Handinnenflächen). Darüber hinaus ist er unser unerreichter Fate-Großmeister und der Mastermind aller Spielregeln. Für so ziemlich jede Gemeinheit und Absurdität, die wir uns für das Malmsturmsetting ausdenken, fällt ihm sofort eine coole Möglichkeit ein, es in Fate-Regeln zu gießen.

+ Dominik (über Werner): Herr Hartmann, Staubsauger des Internets, Hort des Wissens, die Ruhe in Person. Man könnte meinen, er sei Schweizer. Herrn Hartmann gilt es definitiv in seiner Kreativität zu bremsen. Ich mag seinen feinen und trockenen Humor und teile mit ihm nicht nur die Leidenschaft für Rum und Whisky.

+ Helge (über Bjorn): Bjorn – obwohl inzwischen halber Hanseat – verkauft seine Belesenheit nicht marktschreierisch – umso erschütternder sind bisweilen seine Einfälle. Im Duett mit Werner entfaltet Bjorn jedoch einen Kosmos aus abgedrehtem Wahnsinn, der den Rest des Teams mit offenen Mündern verwundert zuhören lässt, auch weil sich beide dabei auch gern in ihren Arien verlieren. Wenn er diese ekligen Setting- und Abenteuerideen dann nicht gerade ausarbeitet, bewacht er einen Dungeon oder sucht im Internet nach rhinotischen Bildern zur allgemeinen Belustigung.

+ Sebastian (über Helge): Helge ist unser lebender Babelfisch, Chef-Nitpicker und Ligaturen-Wächter. Ohne Helge würden unsere Regeltexte wahrscheinlich nur aus Gliederungspunkten und Stichwörtern bestehen. Außerdem ist Helge extrem gelassen und unser Ruhepol mit einem Gefühl dafür, Konflikte zu lösen, bevor sie überhaupt entstehen.

+ Werner (über Björn): Das Auge des Malmsturms seit Anbeginn. Ohne seine wahrhaft kontrastreichen Bilder – und seinen in vielen anderen Projekten für Rollenspiele und gewisse Metalbands geübten Zeichenstift – wären wir nicht nur zu seligem Unwissen über die grausige Pracht dieser Welt verdammt, nein, ohne seine Visionen (ich weiß auch nicht, was er dazu alles konsumiert …) hätte es so manch eine Kreatur und so manch eine Landschaft wohl nie gegeben.

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[Malmsturm – Die Fundamente] Kapitel 1 & 2 gelesen

Es ist noch gar nicht so lange her das „Malmsturm – Die Fundamente“ beim Uhrwerk Verlag, als PDF und Print, das Licht unserer Welt erblickte. Da ich in letzter Zeit einiges aus dem Sword & Sorcery Genre konsumiert habe, passt mir dieses Rollenspiel einfach gut in den Kram und somit habe ich mir gedacht, ich stecke einfach mal meine Nase rein und tippe dazu einige Zeilen nieder. Ist einfach mal was anderes…

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[Rezension] FATE – Handbuch – System Toolkit (Rollenspiel)

Autoren: Robert Donoghue, Brian Engard, Brennan Taylor, u.a.
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: Nov. 2015
ISBN: 978-3958670334
Preis: 29,95 Euro

von: kris

„Fate“ ist ein so freies und anpassungsfähiges Rollenspiel, dass es eigentlich nach dem Regelbuch keine besonderen Ergänzungen mehr braucht. Für die Leute, die aber wenig Zeit haben, um sich selbst etwas auszudenken und zu entwickeln oder weiterführende Anleitungen brauchen, um zum Beispiel besondere Magiesysteme und/oder Superhelden-Welten zu schaffen, gibt es nun das „Fate Handbuch“ mit vielen Variationen und Optionen, an die die Gruppe vielleicht noch nicht gedacht hat.

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