
Egal ob große Kinoleinwand oder heimischer Fernseher: Superhelden haben Hochkonjunktur. Mit der überaus erfolgreichen Verfilmung von »Iron Man« im Jahr 2008 wurde eine Lawine losgetreten, die die übernatürlichen Wesen in ihren Spandexanzügen innerhalb der nächsten Dekade gänzlich gesellschaftsfähig machen sollten. Plötzlich waren Namen wie Hulk, Spider-Man oder Aqua-Man nicht nur einer mittelgroßen, nerdigen Bevölkerungsgruppe ein Begriff, sondern selbst Tante Elke und Onkel Werner konnten etwas damit anfangen. Ein gigantischer, milliardenschwerer Markt entwickelte sich, und es ist heute – insbesondere in der modernen Welt der Streaming-Dienste – kaum noch möglich, nicht über Filme oder Serien mit Superhelden im Mittelpunkt zu stolpern.
Doch wo sie auf der einen Seite mittlerweile kaum wegzudenken sind, fristen sie auf der anderen auch 14 Jahre nach dem ersten Iron Man-Blockbuster noch ein Nischendasein, nämlich bei den Pen-and-Paper-Rollenspielen. Dass dieser spezielle Markt hierzulande im internationalen Vergleich noch kleiner und überschaubarer ist, hielt den Independent-Verlag PRO-INDIE jedoch nicht davon ab, dass englischsprachige, narrative Superhelden-RPG SUPERS! ins Deutsche übersetzen zu lassen und zudem nicht nur mit einem überarbeiteten Layout und neuen Illustrationen, sondern auch mit einem extra für diese Version erweiterten Regelwerk zu veröffentlichen – einer erfolgreichen Schwarmfinanzierung sei Dank. Dass ein Interesse an dem Titel besteht, scheint also unbestritten. Aber macht er auch Spaß?
INHALT
Wer hat sich nicht schon einmal vorgestellt, stark wie ein Ochse, schnell wie ein Flugzeug und/oder hart wie Stahl zu sein? Mit SUPERS! ist das zumindest auf dem Papier möglich, denn das Rollenspiel lässt die Spielenden in die Haut von Superhelden schlüpfen, die mit ihren ganz individuellen Kräften und Fähigkeiten die Stadt, die Welt oder gar die ganze Galaxie vor dem Untergang bewahren. Dabei setzt das RPG auf einen enorm umfangreichen Baukasten, der es den Spielenden erlaubt, sich eine Wesenheit ganz nach eigenem Gusto zu basteln. Ein Roboter, der seine Gestalt verändern kann? Ein Alien, das mit hochmoderner Technik hantiert? Oder doch lieber der genmanipulierte Mensch, der die Elemente zu beherrschen weiß? Alles kein Problem, SUPERS! bietet für nahezu jeden Geschmack die richtige (oder auch schräge) Kombination und geizt auch nicht mit verschiedenen klassischen Archetypen, an denen man sich bei der Erschaffung bei Bedarf orientieren kann.
Superkräfte, Resistenzen, spezielle Talente wie akademisches Wissen, Athletik oder Überleben sowie sonstige subtile Vorteile werden über ein W6-Poolsystem eingekauft, dessen Umfang das Machtlevel der Charaktere widerspiegelt. Das Regelwerk empfiehlt einen Poolumfang von 20W6 pro Charakter. Dieser Wert kann aber angepasst werden, je nachdem, ob die Spielleitung mächtigere oder schwächere Helden zulässt.
Generell gilt: Je mehr Würfel aus dem Pool einem Attribut zugewiesen werden, desto potenter wird es. Die Umrechnung erfolgt dabei 1:1. Soll ein Charakter in der Lage sein, einen Kleinwagen hochzuheben, müssten 2W6 in die Kraft „Superstärke“ investiert werden. Es blieben noch 18W6 für die weitere Charaktererschaffung übrig. Soll der Charakter hingegen mühelos einen deutlich schwereren Bus stemmen können, müssten schon 5W6 investiert werden. Geben die Spielenden nicht alle Poolwürfel zur Charaktererschaffung aus, dürfen sie die Differenz als sogenannten Kompetenzpool behalten. Diese Würfel dienen zur Unterstützung während eines Abenteuers bzw. während einer Kampagne, denn durch ihre Hilfe können unter anderem Würfelergebnisse verbessert oder gar die erzählerische Kontrolle über eine Szene übernommen werden.
Superkräfte können einen maximalen Wert von 10W6 betragen, Resistenzen – die die Verteidigungswerte eines jeden Charakters widerspiegeln – maximal 7W6. Talente werden abstrakter gehandhabt. Zwar können auch sie gesteigert werden, da es sich aber bei Ihnen um normale Fähigkeiten handelt, findet bei einer Investition von mehr als 3W6 eine Spezialisierung statt. Diese erlaubt zwar die Nutzung von mehr Würfeln, allerdings werden nur die drei höchsten Ergebnisse zusammengezählt, sodass die maximale Augenzahl 18 beträgt. Doch dazu gleich mehr.
Insgesamt kann aus 56 verschiedenen Superkräften ausgewählt werden, die „Klassiker“ wie die bereits erwähnte Superstärke enthält, aber auch exotischere Mächte wie Beschwörungen, Dimensionsreisen und gar Vampirismus beinhalten. Zudem kann zu jeder Kraft ein Boost oder eine Komplikation zugewiesen werden, was bedeutet, dass sie in ihrer Wirkung zusätzlich auf- oder abgewertet wird. Boosts kosten jedoch extra, während Komplikationen eine Kraft zwar abschwächen, aber Boni auf den Anwendungswurf geben.
Wie unschwer herauszulesen sein sollte, basiert SUPERS! auf einem W6-Regelsystem. Dieses ist in seiner Basis schnell zu erlernen: Es wird zwischen einfachen Proben und vergleichenden Proben unterschieden. Bei einfachen Proben wird das passende Attribut – also die Superkraft, das Talent oder die Resistenz – gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt. Die Probe gelingt, wenn der Schwierigkeitsgrad erreicht oder übertroffen wurde. Bei vergleichenden Proben muss der entsprechende Wert des Verteidigers erreicht oder übertroffen werden, damit die Probe gelingt. Insbesondere bei vergleichenden Proben gestaltet sich SUPERS! sehr flexibel, denn der narrative Ansatz des Spiels erlaubt zur Verteidigung eine Vielzahl von Möglichkeiten. Herannahenden Kugeln kann beispielsweise mit der Resistenz „Reaktion“ versucht werden auszuweichen. Besitzt ein Charakter die Superkraft „Super-Geschwindigkeit“, kann er alternativ auch diese Kraft zur Verteidigung nutzen. Oder der Charakter weicht gar nicht erst aus, weil Kugeln ihm ohnehin nichts anhaben können. Letztlich kann also jede Superkraft, jedes Talent und jede Resistenz herangezogen werden, sofern der Einsatz plausibel erklärt werden kann und die Spielleitung damit einverstanden ist. Allerdings gilt: Jedes Attribut darf pro Szene nur einmal zu Verteidigungszwecken herangezogen werden. Das bedeutet, wer in der ersten Runde auf die Super-Geschwindigkeit zurückgegriffen hat, muss in der zweiten ein anderes Attribut wählen – es sei denn, es wird ein Kompetenzwürfel eingesetzt. Dieser erlaubt nämlich den erneuten Einsatz eines Attributs.
Für alle 6 Punkte, die das Würfelergebnis über dem Zielwert liegt, steigert sich die Erfolgsstufe und somit auch das letztendliche Resultat des Probenwurfes. Bei einem Angriff auf einen Gegner bedeutet das einen Bonus beim Schadenswurf (1W pro 6 Punkte Unterschied), in allen anderen Fällen tritt ein positiver Nebeneffekt ein, den die Spielleitung je nach Erfolgsstufe bestimmt.
Schaden richtet sich immer gegen die vier Resistenzen Haltung, Zähigkeit, Reaktion oder Wille, wobei die Art des Schadens relevant ist. Physischer Schaden wird im Regelfall auf Haltung, Zähigkeit oder Reaktion verteilt. Mentaler Schaden wird von den Werten in Haltung und Wille abgezogen, während sozialer Schaden allein von Haltung geschluckt wird. Der Schaden wird dabei aber nicht ausgewürfelt, sondern der Schadenswürfel „frisst“ je nach Erfolgsstufe die Würfel der Resistenzen. Beispiel: Ein Gegner landet während einer physischen Auseinandersetzung einen erfolgreichen Angriff, allerdings nur mit einem normalen Erfolg, was 1W Schaden bedeutet. Da physischer Schaden auf die drei Resistenzen Haltung, Zähigkeit und Reaktion umgeleitet werden kann, sinkt die Anzahl der Würfel von einer dieser drei Resistenzen um 1. Wäre es ein großer Erfolg gewesen (6 Punkte über Zielwert), wären es schon 2W gewesen, die entweder in Summe vom Würfelwert einer Resistenz abgezogen oder auf zwei Resistenzen verteilt werden können. Sinkt eine Resistenz auf 0W, ist der Charakter kampfunfähig.
Charaktere entwickeln sich weiter, in dem sie während einer Spielsitzung kleine oder größere Triumphe feiern und auf diesem Wege Kompetenzwürfel erhalten. Triumphe können dabei das Abschließen eines eigenen Handlungsbogens, die erfolgreiche Beendigung eines Abenteuers oder generell Handlungen sein, die das Spiel effektiv vorangebracht oder bereichert haben. Während es für kleinere Triumphe temporäre Kompetenzwürfel gibt, die einmalig im nächsten Abenteuer eingesetzt werden können und danach verfallen, erhalten die Spielenden für das Erfüllen größerer Triumphe dauerhafte Kompetenzwürfel, die in einen Würfelpool einfließen und somit gesammelt werden können, bis ihr Wert hoch genug ist, um das gewünschte Attribut zu steigern oder sich einen Boost oder Vorteil zu kaufen.
Im Anhang des Regelwerks befinden sich noch zahlreiche optionale Regeln, mit deren Hilfe das Spiel feiner justiert und ihm mehr Tiefe verliehen werden kann. Neben Regeln zu alternativen Verteidigungsmechanismen, Würfellimits oder möglichen Auswirkungen von verursachten Kollateralschäden sowie Leitlinien zum Spielen mit Miniaturen, finden sich – und das exklusiv nur in der deutschen Version – auch alternative Skalierungen von Talenten und Resistenzen wieder, die das Erstellen eher realistisch anmutender Charaktere erlaubt, die entweder über gar keine oder nur in geringem Maße über Superkräfte verfügen. Wer es also lieber etwas handfester denn überlebensgroß mag, dürfte Gefallen daran finden.
Das SUPERS! also mehr sein kann als nur ein System, in dem sich Halbgötter in Latexanzügen durch Wolkenkratzer prügeln, war der deutschen Redaktion wichtig herauszustellen. Das macht sich auch am Layout und der Covergestaltung bemerkbar, denn anstatt – wie bei der amerikanischen Vorlage – auf ein stilisiertes Superhelden-Artwork zu setzen, ist man bei PRO-INDIE von den eigenen, alternativen Regelanpassungen überzeugt und setzt auf ein eigens geschaffenes Artwork, dass die Vielfältigkeit des Systems unterstreichen soll. Das skizzenhaft gezeichnete Motiv wirkt in jedem Falle ernster und erwachsener.
Ebenfalls positiv: Die Übersetzung des Textes in gendergerechte Sprache, in deren Verwendung viel Aufwand geflossen ist.
MEDIADATEN
…Autoren: Aldo J. Regalado, Rus Boyd, Simon Washbourne
…Verlag: Pro-Indie Verlag (Original: Hazard Studio)
… Format: Gebunden, Hardcover, vollfarbig, B5
…Seiten: 320
…Erschienen: 2022
…ISBN: 978-3-9820652-6-7
…Preis: 44,95 EUR
MEINE MEINUNG
SUPERS! macht Spaß. Die Basisregeln sind simpel und gehen gut von der Hand, die optionalen Regeln bieten bei Bedarf deutlich mehr Tiefe – vielleicht sogar etwas zu viel davon, denn so nett mögliche Auswirkungen von Kollateralschäden auf die Charaktere auch sein mögen, bedeutet die Handhabung doch eine gute Portion Mehraufwand. Aber deswegen handelt es sich ja auch um Optionalregeln, die man nicht verwenden muss.
Dass überarbeitete Layout gefällt, insbesondere in Hinblick auf die alternative Skalierung von Talenten und Resistenzen. Für Freunde eher bodenständigerer Helden-Action eine absolut sinnvolle Erweiterung, der gar das Layout angepasst wurde.
Da passt auch die hervorragende Übersetzung gut ins Bild, die sich stets flüssig liest und auch vom Schriftbild her keine Wünsche offen lässt. Einziger kleiner Wermutstropfen im Layout: Manchmal werden Regelmechanismen aufgegriffen und nicht weiter vertieft. Das findet dann an ganz anderer Stelle im Regelwerk statt. Verweise auf diese Stellen würden wilde Herumblätterei ersparen.
Davon ab kann ich nur empfehlen: Rein in die imaginäre Spandexbuxe und raus, die Welt retten!
MEINE WERTUNG
4,25 von 5 Superkräften
von: Christophorus
L I N K S