[Rezension] Beyond the Wall: In die Ferne (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters

Irgendwann ist es im Leben eines Jugendlichen so weit, dass die Schwelle zum Erwachsenwerden in greifbare Nähe rückt und Fragen sich beginnen in den Vordergrund zu drängen, von denen man sich wenige Jahre zuvor noch gar nicht vorstellen konnte, dass sie eines Tages an Wichtigkeit gewinnen könnten: Wer will ich sein? Wo will ich hin? Was erwarte ich vom Leben und was erwartet es von mir? Im Falle eines Beyond the Wall und andere Abenteuer war die Frage noch recht eindeutig: Beschütze dein Dorf und deine Lieben vor den umliegenden Gefahren!

Doch was, wenn eben jene Gefahren gebannt sind und nichts mehr beschützt werden muss? Kehrt man, als wäre nichts gewesen, einfach zum Alltag über und unterstützt Mutter und/oder Vater weiterhin in der Schmiede oder in der Schankstube? Oder lockt er, der ferne Ruf des Abenteuers, der dazu ermutigt, hinauszuziehen und die Grenzen des Bekannten zu überschreiten? In die Ferne, die erste große Erweiterung zum äußerst spaßigen Beyond the Wall und andere Abenteuer-Rollenspiel, beantwortet diese Frage mit einem klaren „ja“. Denn allein der Name der Publikation lässt schon vermuten, worum es hier geht: Die Charaktere in die große, weite Welt zu führen, um diese zu erkunden und in ihr epische Questen erleben zu lassen. Kurzum: Richtige Kampagnen auf die Beine zu stellen.

INHALT
Dabei stützt sich der Erweiterungsband aber nicht etwa auf eine vorgefertigte und sofort startbereite Welt – hier ist die eigene Fantasie gefragt, denn in erster Linie ist alles um das Dorf herum ein riesiger, frei definierbarer Sandkasten, der einzig dem Ideenreichtum der Spieler*innen unterworfen ist. Daher widmet sich das erste Kapitel von In die Ferneauch der zentralen Frage, wie eine Sandbox sinnvoll und abwechslungsreich mit Leben gefüllt werden kann. Welche Hauptschauplätze wie z.B. Städte, Ruinen oder Monsterhorte, befinden sich in der Umgebung? Welche Besonderheiten könnten sie beherbergen? Befinden sie sich in einer Moorlandschaft oder sind sie umringt von dichten Wäldern? In welchen Beziehungen stehen sie gegebenenfalls zueinander? Wem (oder was) könnte man dort begegnen und weshalb? Wie lassen sich Ereignisse dynamisch in die Spielwelt integrieren? Und, eine der wichtigsten Fragen überhaupt: Welche Motivation haben die Charaktere eigentlich, in die Ferne zu ziehen und einen solchen Schauplatz zu besuchen?

Wichtig hierbei ist, dass all diese Fragen nicht allein durch die Spielleitung, sondern durch gemeinschaftliche Überlegungen beantwortet werden sollen. Ähnlich wie im Grundregelwerk stehen auch hier Mechanismen zur Verfügung, mit deren Hilfe sich relativ schnell eine Welt „zusammenbauen“ lässt. So können die Spieler*innen beispielsweise reihum von ihrem Dorf als Zentrum ausgehend, eine Himmelsrichtung und eine Entfernung (nah, mittel, fern) wählen. An dieser Stelle befindet sich jeweils ein Hauptschauplatz, der auf der beigefügten Hexfeldkarte – die auch auf der Homepage von System Matters heruntergeladen werden kann – markiert wird. Anhand einer Zufallstabelle wird nun bestimmt, um was für eine Art Schauplatz es sich dabei handelt. Im nächsten Schritt entscheiden die Spieler*innen, ob sie etwas über diese Schauplätze bereits in Büchern gelesen, etwas über sie gehört oder sie sogar leibhaftig gesehen bzw. besucht haben. Ein Probenwurf auf die dahinterstehenden Attribute Intelligenz, Charisma und Weisheit entscheidet, wie korrekt und wahrheitsgetreu die Informationen darüber tatsächlich sind. Ist der Wurf beispielsweise um einen Wert von mindestens 10 misslungen, so liegen dem Charakter völlig falsche Angaben vor. Die Ruine eines alten Herrschaftssitzes, in dessen Katakomben große Schätze liegen sollen, könnte sich also bei einem Besuch als verfallenes Gebeinhaus entpuppen, in dem grausige und gefährliche Untote ihr Unwesen treiben. Welche Informationsschnipsel über die jeweiligen Schauplätze vorliegen, entscheiden die Spieler*innen. Hierzu suchen sie sich den Schauplatz eines/einer anderen Spielers/Spielerin aus und bestimmen, was (vermeintlich) darüber bekannt ist.

Zu guter Letzt kann die Karte durch die Spielleitung mit Nebenschauplätzen gefüllt werden, von denen die Spieler*innen und ihre Charaktere nichts wissen oder ihnen nur vage bekannt sind. Das kann von einem einfachen Banditenlager bis zu einem ausgedehnten Dungeon, dessen Eingang gut versteckt an einem Berghang liegt, alles sein, was Spaß, Spannung und mitunter eine Herausforderung verspricht. Empfohlen wird, sich dabei die Ideen und Vorschläge der Spieler*innen in Bezug auf die Hauptschauplätze und deren vorhandene Informationen ins Gedächtnis zu rufen, um mögliche Querverweise herzustellen. Ein Hauptschauplatz ist die Ruine eines alten Herrenhauses und alles was ein Charakter darüber weiß ist, dass es vor einigen Jahren niedergebrannt wurde? Vielleicht wurde das Herrenhaus von einer Gruppe Oger geschleift, die sich in diesem Gebiet breitgemacht haben und als Nebenschauplatz eine Höhle bewohnen. Beyond the Wall wäre aber nicht Beyond the Wall, wenn es für die Erschaffung von Nebenschauplätzen und ihren Heerausforderungen nicht auch Zufallstabellen geben würde. Ebenso für die Regionen, in denen sie sich befinden. Somit kann auch aus dem Nichts ein Schauplatz generiert werden.

Abgerundet wird In die Ferne mit zahlreichen neuen Talenten für die Charaktere, Zufallstabellen für Schätze, neue Rituale für Magier, Ideen mit dem Umgang verstorbener Charaktere und alternative Kampfoptionen, die jeweils unterschiedliche Boni oder Mali auf die Rüstungsklasse oder den Angriffswurf bedeuten. Aber auch alternative Möglichkeiten zum Erhalt bzw. der Vergabe von Erfahrungspunkten werden angesprochen, wie das aus anderen Rollenspielen bekannte Meilensteinsystem, bei dem nur dann EPs verteilt werden, wenn die Charaktere mit einschneidenden Ereignissen konfrontiert werden. Was „einschneidend“ bedeutet, liegt dabei im Ermessen der Spielleitung.

Die weiteren Kapitel widmen sich der Unterwelt als Kampagnenregion sowie einigen ausgearbeiteten Schauplatzsammlungen und Bedrohungen, die direkt in die eigene Sandbox integriert und anhand von – natürlich – Zufallstabellen weiter ausgeschmückt werden können.

MEDIADATEN

…Autor: John Cocking, Peter S. Williams
…Verlag: System Matters Verlag (Flatland Games)
… Format: Gebunden, Hardcover, DIN A4
…Seiten: 192
…Erschienen: 2021 (2. deutsche Neuaufl.)
…ISBN: 978-3963780790
…Preis: 29,95 EUR

MEINE MEINUNG
Nun ja, zugegeben, Ratgeber für das Erstellen eigener Rollenspielabenteuer und -kampagnen gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Und auch In die Ferne liefert streng genommen nichts, was man woanders nicht auch schon in ähnlicher Form gelesen hätte. Allerdings mit einem fetten ABER: Die Spieler*innen bei der Ausarbeitung der Spielwelt und ihrer Inhalte aktiv teilhaben zu lassen, zündet wie schon bei Beyond the Wall und andere Abenteuer, wenn es um die Erschaffung des Dorfes, seiner Bewohner und die Beziehungen zu den Spielcharakteren geht. Die Herangehensweise ist bei In die Ferne eine ähnliche, weitet dieses Procedere aber auf globaler Ebene aus und erlaubt so die Gestaltung eines kreativen Dauerprozesses. Spielleiter*innen sollten sich aber im Klaren darüber sein, dass der Verwaltungsaufwand trotzdem ein großer ist. Zwar obliegt ihnen der kreative Input nicht allein, aber sie sind für das Zusammenspiel, das „große Ganze“, verantwortlich. Und das kann sich in einer Spielwelt ohne festen Hintergrund, in der sich vieles erst nach und nach entwickelt, als immense und manchmal vielleicht frustrierende Herausforderung entwickeln – oder, und das hoffen wir natürlich, in einen riesigen Spaß!

Qualitativ gibt es, wie immer, nix zu meckern: Die Neuauflage kommt auch, wie die Neuauflage des Grundregelwerks, als Hardcover daher und ersetzt damit die Pappmappe der Erstauflage. Letztere war zwar recht anfällig für Knicke oder Risse, aufgrund ihrer Aufteilung aber etwas praktischer, während das Hardcover natürlich deutlich robuster ist, aber nichts mehr zum Herausnehmen und Herumreichen bietet. Dafür punktet es mit besserer Bild- und Schriftqualität (die Zeichnungen sind mal wieder deluxe!) und einer erneut fabelhaften Übersetzung.

MEINE WERTUNG
4,75 von 5 Reisen in die Ferne

von: Christophorus

L I N K S

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