[Rezension] Dungeons & Workouts: Vom Lauch mit Bauch zum Held von Welt (Sachbuch, Fun & Fitness)

© Meyer & Meyer

Es ist nun doch schon einige Zeit her das ich auf dieses Werk aufmerksam geworden bin, ich kann noch niemals mehr genau sagen wo es zuerst war, ob bei rsp-bolgs.de oder in einem der szenetypischen Foren. Aber das spielt auch keine Rolle, schließlich habe ich mir das Werk, nicht nur als langjähriger Rollenspieler, sondern auch als Eisenfresser angetan. Ja ich nenn beides nun schon sehr lange „meine Hobbies“. So ist es kein Wunder das ich sowohl D&D ein wenig kenne und auch beim Hantelbewegen schon das ein oder andere Trainingsprinzip ausprobiert, verworfen oder aber einige Zeit verfolgt habe, sei es 2-, 3-, 4-, 5-Split, HIT, PITT Force, Crossfit oder klassisch nach den uns allen bekannten Vorbildern wie etwas Arnolds „Bodybuilding für Männer“. Als ich das Buch dann von Verlag erhalten habe, war ich schon sehr gespannt, wie und wo es ansetzt, ob es brauchbar ist oder ob es sich um einen Werbegag handelt.

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[Rezi] Warhammer 40K Deathwatch – Der Imperator beschützt

Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Format: Hardcover, 176 Seiten

ISBN 13: 978-3-942857-06-2

Preis: 34,95 €

von: Jaguarrr

Der Imperator beschützt ist ein Abenteuerband für Warhammer 40K Deathwatch. Das Buch kommt im üblichen Hardcover daher. Die Verarbeitung der Buchbindung verspricht stabil zu sein. Das Cover zeigt einen Space Marine.

Zum Inhalt:

Nach dem Inhaltsverzeichnis kommt eine Einleitung die einen kurzen Abriss über die drei Abenteuer in diesem Band bietet. Neben dem Hintergrund der Kampagne und der einzelnen Abenteuer, sind auch Ratschläge wie sich diese in eine laufende Kampagne einbinden lassen, genauso wie Erklärungen zu optionalen und bedingten Begegnungen enthalten. Ebenfalls sind auch die wichtigsten Gegenspieler kurz beschrieben.

Allgemeines zu den einzelnen Kapiteln/Missionen

Der Aufbau der einzelnen Kapitel folgt einem Schema. Einer Übersicht für den SL über die Lage und Ereignisse die im Laufe des Abenteuers stattfinden werden, ein Abriss über Konsequenzen innerhalb des Abenteuers und den folgenden. Eine Hinweis-Box gibt Auskunft wie man das Abenteuer allein stehend leiten kann. Danach folgen die einzelnen Akte des Abenteuers beginnend mit der Einsatzbesprechung für die Waffenbrüder inklusive einer Auflistung der Missionsziele und damit einhergehende Requirierungspunkte. Vorzulesende Abschnitte sind in weiß unterlegten Boxen formatiert. Eingestreut an den richtigen Stellen sind Hinweis-Boxen zu wichtigen Personen, Orten und Handouts.

Ab und an finden sich die so genannten optionalen Begegnungen die an bestimmten Zeitpunkten eintreffen können in den Abenteuern wieder. Diese können sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers haben und sind für das Erreichen der Primärziele nicht unbedingt erforderlich.

Im Abenteuer-Epilog finden sich Ideen für weitere Missionen mit direktem Bezug auf das gerade abgeschlossene Abenteuer wieder(z.B. wenn es nicht ganz so erfolgreich abgeschlossen wurde wie gewünscht) Weiterhin werden auch Konsequenzen für folgende Abenteuer der Kampagne dargelegt.

Im Anhang finden sich alle NSCs mit Spielwerten und evtluellen Verweise, wo sich genauere Informationen finden lassen, wie z.B. auf die Hinweis-Box des Kapitäns der die Waffenbrüder zum Einsatzplaneten verschifft, wieder.

I. Der Preis der Hybris

Das Exterminatorteam reist auf die Urzeitwelt Aurum . Der Planet eignet sich hervorragend als Nahrungsproduzent für den Kreuzzug. Das stolze Kriegervolk das den Planeten bewohnt zeigt sich allerdings unbeeindruckt von dem was es bisher vom Imperium gesehen hat und nur die Adeptus Astartes geben Hoffnung das der Planet friedlich dem Imperium beitritt und nicht als weitere Kriegszone endet. Hinzu kommt eine verstorbene Adepta Sororitas und der Verdacht das Xenos auch ihre Griffel im Spiel haben.

II. Steinerner Schlaf

Die Deathwatch schickt das Team auf den Planeten Karlack, Dreh- und Angelpunkt des Achilus-Kreuzzuges, ein Agrarplanet und wohl ein Blick in die Zukunft was Aurum bevorsteht. Ein Inquisitor ist verschwunden der Untersuchungen über eine geheimnisvolle Stadt unter dem Meer unternommen hat. Des weiteren hat der Planet schwer mit Xenoskulten zu kämpfen.

III. Das wachsame Schwert

Es geht nach Samech, einer Welt in der Hand des Chaos. Alles was die Waffenbrüder bisher erreicht und herausgefunden haben führt sie nun hierher. Mitten im Herz des Feindes ist das Exterminatorteam die beste Hoffnung die aufgedeckte Verschwörung scheitern zu lassen und die ganze Jericho-Weite vor einer Katastrophe zu bewahren.

Zusätzlich zum üblichen Aufbau finden sich übersichtliche Tabellen die die Konsequenzen aus Der Preis der Hybris und Steinerner Schlaf noch mal aufführen sowie deren spieltechnische Auswirkungen.

Mein Fazit:

Dies ist mein erster WH40K-RPG Abenteuerband und ich muss sagen, ich bin beeindruckt. Nachdem ich mir andere Abenteuerbände aus Schattenjäger und Freihändler kurz angesehen habe, weisen alle die selbe übersichtliche Struktur auf. Der Verlag hat ein Format gefunden mit dem ich mich sehr gut zurechtfinde.

Das Cover welches von Michael Phillippi gezeichnet worden ist, ist von gewohnt hoher Qualität. Ich hätte aberr doch lieber eines gesehen das mehr Bezug zum Inhalt hat, als einfach einen knieenden Space Marine. Ein gedritteltes Bild mit typischen Szenen der einzelnen Planeten wäre eindrucksvoller gewesen.

Ein Lesebändchen würde das Bedürfnis nach Post-Its für z.B. den NPC-Anhang negieren. Mir fehlt es einfach.

Die Handouts sind im allgemeinen sehr schick, einzig der Brief des Inquisitors auf Seite 72 fällt negativ auf. Der Schrifttyp ist bei der gewählten Schriftgröße sehr schwer zu lesen. Abhilfe hätte da sicherlich eine größer Schrift geschafft.

Gut sind die markierten Proben die sich in den Texten befinden, im Stile von „sehr schwerer (-30) Tech-Gebrauchs-Wurf„. Ddiese fallen im Text schnell auf. Leider wurde es verpasst dies auch für vergleichende Proben zu tun.

Schick sind die optionalen, und im späteren Verlauf, die bedingten Begegnungen. Mangelt es an Spielzeit kann man diese locker überspringen. Ein roter Hering war meiner Ansicht nach keiner von diesen. Üblicherweise machen sie das Leben der Spieler leichter weil z.B. im Verlauf weniger Feinde auf einmal auftauchen.

Ein kleines Fazit zu den Abenteuern ist schwierig, da ich nichts verraten möchte. Von daher halte ich mich nun ein wenig vage.

Der Preis der Hybris wird viel mit der Geduld der Charaktere hadern. Die Bewohner von Aurum haben zu viel Stolz, und auch Unwissen, um sich einzugestehen wie tief sie im Dreck stecken. Von der Kultur her wird sich ein Storm Warden sehr verbunden mit dem Volk fühlen. Ich persönlich sehe hier ein „Dorf das die Neuankömmlinge nicht mag“-Szenario. Ein Szenario wo ich mich immer in Geduld üben muss um nicht brennende Trümmer zurückzulassen.

Steinerner Schlaf bietet auch so sein Klischee, dem Prinzen im hemmungslosen Luxus. Zumindest weiß er wie er den Charakteren (echt) hilfreich sein kann. In diesem Abenteuer gibt es eine Überraschung der sich die Spieler wohl recht bald gewahr werden. Steinerner Schlaf ist wohl mein Favorit der drei Abenteuer.

Das wachsame Schwert bildet einen epischen Abschluss der Kampagne. Es geht auf eine vom Chaos gehaltene Fabrikwelt. Der Erfolgsdruck auf die Charaktere ist noch größer als bei Steinerner Schlaf. Neben den Waffenbrüdern gibt es nur eine handvoll imperialer Sympathisanten. Besonders gefällt mir der Einfluss den die vorherigen Einsätze haben, dies äußert sich in bedingten Begegnungen und auch spieltechnischen Vorteilen.

Gut ist die Möglichkeit die Abenteuer für sich als allein stehend zu leiten. Statt selbst die Notwendigen Details selbst zu entfernen finden sich die entsprechenden Infos was man weglassen sollte in einer Hinweis-Box wieder. Danke an die Autoren die sich die Mühe gemacht haben. Die Kampagne lässt sich problemlos in eine laufende einstreuen, vorausgesetzt natürlich die andere ist entsprechend kompatibel. Dies ist besonders für Runden mit wechselndem SL komfortabel.

Im Abschluss kann ich nur sagen ein guter Abenteuerband. Dem Spielleiter ist damit ein Werkzeug von hoher Qualität gegeben. Es liegt nun an der Spielgruppe es ein klasse Erlebnis werden zu lassen. Ich freue mich darauf es zu leiten.

Meine Bewertung:

4 von 5 brennenden Ketzern