Im Gespräch mit Gregor Braun (Fallen World Rollenspiel Crowdfunding)

 

Vor ein paar Tagen habe ich auf das aktuell laufende Crowdfunding zum Fallen World Rollenspiel hingewiesen. Nun hat sich Gregor Braun etwas Zeit genommen um mir einige Fragen zum Projekt zu beantworten. im folgenden seine Antworten. HIER geht es zum Startnext-Projekt.

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Hallo Gregor,
vielen Dank für Deine Zeit. Könntest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Gerne. Ich bin Gregor Braun, allerdings verwende ich im Zusammenhang mit Rollenspiel Publikationen mein Autoren Pseudonym „Roger Agburn“. Das liegt unter anderem daran, dass ich auch wissenschaftlich publiziere, und das im Bereich KI. Ich möchte nicht so gerne, dass sich irgendwann einmal auf Amazon und bei Buchhändlern unter meinem Namen Wissenschaft und Fiktion mischen. Das soll klar voneinander getrennt sein.

Mit Rollenspielen befasse ich mich seit ca. 1996, damals bin ich über einen Freund an AD&D gekommen (vielen Dank dafür an Daniel , war ein ziemlicher Meilenstein in meinem Leben) und habe mich seit dem eigentlich immer mit Rollenspielen befasst. Bei AD&D haben es mir die Welten „Dark Sun“, „Ravenloft“ und „Plane Scape“ angetan, und natürlich die „Forgotten Realms“, da kommt man ja nicht drum herum. Als Spieler und Spielleiter waren mir immer alle Genres recht, von Fantasy über Science-Fiction bis hin zum Horror habe ich alles ausprobiert. Aber offenbar hat es mir als Wissenschaftler die Science-Fiction einen Ticken mehr angetan, so dass ich in diesem Bereich mein erstes eigenes Rollenspiel erfunden habe, damals war ich noch Abiturient. Die restliche Nerd-Karriere blieb dann auch nicht aus, entsprechend larpe ich auch und bin heute sowohl Wissenschaftler als auch Software-Entwickler. (Ging auch gar nicht anders. Ich war als kleiner Pimpf so gerade alt genug, um Jurassic Park im Kino sehen zu dürfen. Danach stand praktisch fest, dass ich entweder Gentechniker oder Programmierer werde.)

Als Rollenspiel-Autor kann ich derzeit noch nichts vorweisen außer meinem Starter-Abenteuer, das auch beim Gratisrollenspieltag dieses Jahr dabei war. Meine Publikationen beschränken sich bisher auf Paper und mein eigenes, kleines Büchlein „Verstehensprozesse modellieren und analysieren“, auf das ich auch ein wenig Stolz bin.

Daneben konnte man mich, dank der talentierten Fotografin die die Twilight-Veranstaltungen begleitet, auf dem Cover der LARPzeit 56 sehen, was mich auch riesig gefreut hat und eher unerwartet für mich kam.

Derzeit läuft Deine Startnext-Kampagne zum Endzeit Rollenspiel „Fallen World“. Könntest Du bitte mehr zum Rollenspiel sagen? Beschreib doch bitte einmal das Setting.Das ist genau das Rollenspiel, das ich damals erfunden habe und jetzt endlich in Buchform rausbringen möchte. In Fallen World geht es darum, dass die Erde aufgrund unterschiedlicher Katastrophen in der Zukunft nicht mehr besonders lebensfreundlich ist. Insbesondere der Klimawandel hat dafür gesorgt, dass der Großteil des Planeten aus Wüsten besteht. Durch eine Phase der Anarchie hindurch ist die gesamte Gesellschaft in Stadt-Staaten zerfallen, die dort entstanden sind, wo Leute wussten, wie
sie sich und ihre Umgebung durch die Dürre und die Ernteausfälle bringen können. Diese letzten verbleibenden Orte, in denen sich die Menschen verschanzt haben, sind jetzt hochtechnisierte Festungen, in denen sich die Bewohner vor den Kreaturen des umliegenden Ödlands und auch vor möglichen Übergriffen anderer Stadt-Staaten schützen. Die Stadt-Staaten befinden sich zwar nicht im Krieg untereinander, aber die meisten sind sich sicher, dass sich bestimmte Stadt-Staaten einfach bedienen würden, gäbe es die massiven Stadtmauern und Verteidigungsanlagen nicht.

In den Stadt-Staaten geht allerdings der ganz normale Hightech-Wahnsinn weiter. Konzerne und Wissenschaftlicher versuchen die Probleme der Erde (Verschiebung des Sauerstoff/Kohlendioxid-Verhältnisses, zu große Hitze, Wüstenbildung) weiter durch Forschung und Technik zu lösen. Im Kontrast dazu liegt das beinahe nicht mögliche Leben im umliegenden Ödland. Hier findet man eigentlich nur Aussteiger und diejenigen, die aus den Stadt Staaten verbannt wurden, die sich mehr schlecht als recht in kleinen Gruppen oder als Nomaden durch das gefährliche Ödland kämpfen.

Das heißt, die Spielwelt ist eine Mischung aus Hightech-SciFi und apokalyptischer Endzeit. Beides wird durch eine dicke Wand, die Stadtmauer, von einander getrennt. Innerhalb der Spielwelt thematisiere ich dann Themen wie Künstliche Intelligenz, Bio-Engineering und Transhumanismus. Also im Kern: Was macht eigentlich den Menschen aus? Wie viel kann er an sich verändern, bis er kein Mensch mehr ist? Kann
ein Mensch einen künstlichen Menschen schaffen, oder muss ein Mensch geboren werden? Diese Fragen finden sich dann bei den Charakterklassen (bzw. ich habe sie „Gattungen“ genannt) wieder, die allesamt durch den Menschen künstlich erschaffen wurden.

Könntest Du einen kurzen Einblick in die Charakter-Entwicklung geben Um einen Charakter zu bauen sucht man sich als erstes eine Gattung und einen Beruf aus. Die verfügbaren Gattungen sind neben dem einfachen Menschen noch Biodroid, Photozytoid, Bio-Cyborg, Tech-Cyborg und Mutant.

An ersten Berufen stehen zur Auswahl Polizist, Techniker, Wissenschaftler und Gunmen. Auf Basis der getroffenen Wahl werden dann sechs Attribute bestimmt und modifiziert, ein paar Sekundärattribute ausgerechnet und anschließend Fertigkeitspunkte in 24 Fertigkeiten verteilt. Ich möchte gar nicht so sehr ins Detail gehen, im Groben unterteilen sich die Fertigkeiten in „Waffen“, „Fahrzeuge“, „Sonstiges“ und „Wissenschaften“, mit Zusatzfertigkeiten (so etwas wie Talenten) kann man dann die vorgegebenen Fertigkeiten auch für Dinge einsetzen, für die sie sonst nicht verwendet werden dürfen

Ich denke mal spannender ist jetzt aber vermutlich die Frage, was die oben erwähnten Gattungen sind, insbesondere Biodroiden und Photozytoiden. Beides sind genetisch gezüchtete Menschen, wobei die Photozytoiden speziell so gezüchtet wurden, dass sie Kohlendioxid einatmen und Sauerstoff aus. Sie sind ein Produkt der Forschung und sollen dafür sorgen, dass der CO2-Gehalt in der Atmosphäre wieder sinkt und der Sauerstoffgehalt steigt. Entsprechend betreiben sie Photosynthese und haben eine grüne Haut. Diese darf auch nicht langfristig komplett abgedeckt werden. Bei der Entwicklung der Photozytoiden hat man zudem festgestellt, dass diese mit höherer Wahrscheinlichkeit übersinnliche Kräfte besitzen.

Aus der Entwicklung der Photozytoiden sind dann in einem neuen Forschungszweig die Biodroiden hervorgegangen, künstlich geschaffene Menschen, die speziell so gezüchtet werden, dass sie mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit paranormale Kräfte entwickeln. Zusätzlich werden Boidroiden auch schneller, stärker, intelligenter und attraktiver als normale Menschen gezüchtet, praktisch der Mensch 2.0 …. oder eigentlich sind wir schon überall bei 4.0, richtig?

Bei den Berufen dürften die Gunmen wohl Fragen aufwerfen. Das sind
„Kammerjäger“, die von den Stadt-Staaten, hier insbesondere New Haven,
bezahlt werden, die recht gefährlichen Scunter in der näheren Umgebung
um die Stadt zu jagen. Es gibt entsprechende Abschuss-Vorgaben und
Kopfgelder, so dass die Gunmen so eine Art Action-Kammerjäger sind.

Also die Charakterentwicklung besteht hauptsächlich aus der Entscheidung, was für eine Gattung der Charakter sein soll und ob er mehr in der Stadt oder im Ödland sein Glück sucht. Entsprechend wählt man den Beruf und passt dann seine Attribute, Fertigkeiten und Zusatzfertigkeiten auf die entsprechenden Anforderungen solcher Abenteuer an.

Auf welche „Ausrüstung“/“Gegenstände“ können die Charaktere zugreifen?
Hauptsächlich auf Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge. Dazu habe ich auch entsprechende Design-Konzepte für Waffentypen und Hersteller-Konzerne entwickelt, die mir Lisa Santrau in einigen tollen Illustrationen umgesetzt hat. Neben Projektilwaffen gibt es auch Plasma-Waffen, Laser-Waffen, Flammen-Waffen und Schockwellen-Waffen. Die Rüstungen richten sich dann entsprechend nach den Anforderungen der Charaktere, es können „normale“ Rüstungen sein, Cyber-Suits, die den Träger komplett abkapseln und hydraulisch unterstützen oder sogar große Kampfrüstungen, in denen der Träger eher wie in einer Art Cockpit-Kapsel sitzt, ähnlich den Landmates aus Appleseed oder den Kampfrobotern, wie man sie in Avatar gesehen hat.

Es gehören auch Cyberware und andere Modifikationen zur Ausrüstung der Charaktere. Je weiter man von den Stadt-Staaten weg ist, desto primitiver werden die eingebauten Implantate in der Regel.

Neben dem üblichen technischen Schnick-Schack kann es aber auch sein, dass ein Sauerstoffgerät zur Ausrüstung des Charakters gehört. Da sich die Sauerstoff-Konzentration in der Atmosphäre so drastisch verschlechtert hat, gibt es immer wieder Menschen, die in manchen Gebieten mit der zu „dünnen“ Luft nicht klar kommen und dann eine Atemmaske tragen müssen, um keine körperlichen Beeinträchtigungen zu erleiden.

Ist „Fallen World“ eher für Kampagnen oder für One Shots geeignet? Nehme uns doch bitte einmal mit in ein Abenteuer.
Es geht meines Erachtens beides, ich kann ja auch AD&D durchaus für einen One Shot hernehmen. Ausgerichtet ist Fallen World aber ganz klar auf epische Kampagnen, in denen sich die Charaktere einen Namen in Fallen World machen, Ruhm sammeln und immer einflussreicher werden. Das wäre auch mein Wunsch für die Kampagnen-Welt. Die Spieler sollen die Welt entdecken, sie durch ihre Abenteuer verändern und anschließend Teil der Welt werden. Wo ein Charakter in AD&D in den oft beschriebenen Ruhestand geht, möchte ich die Charaktere meiner Spieler gerne als NSC in den Spielwelt-Kanon mit aufnehmen und die Ausgänge von Kampagnen Abenteuern sollen einen Einfluss auf das weitere Aussehen meiner Spielwelt haben.

Das ist aber erst mal noch eine Vision, ich habe bisher das Feedback bekommen, dass die meisten Rollenspieler zunächst meine Spielwelt kennenlernen wollen, bevor sie überhaupt entscheiden können, wie und ob sie sie formen möchten.

Ein typisches Abenteuer beginnt im Alltag einer Spielergruppe und führt im Laufe der Kampagne zur Lösung eines übergeordneten, großen Konflikts.

Ein Einstieg befindet sich auf der Fallen World Homepage zum runterladen. Eine kleine Gruppe von Gunmen geht ihrem Job nach und jagt Scunter im Ödland. Teilweise zum Lebensunterhalt, teilweise aus Resignation oder Abenteuerlust. Ein alter Bekannter mit zwielichtigen Connections hat mitbekommen, welcher Sektor der Gruppe zugeteilt wurde und bittet sie, in diesem Sektor für einen besonderen Kunden nach alten Technologien Ausschau zu halten. Da in der Stadt gerade die Finals der Gliderbike-Rennen stattfinden, ist ziemlich buntes Volk aus allen möglichen anderen Stadt Staaten in der Stadt unterwegs. Ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, dass die Gruppe natürlich etwas findet und schon ist die Gruppe mitten im Geschehen … Was sind das für Daten, die die Gruppe gefunden hat? Wer ist dieser ominöse Kunde und was will er mit den Daten? Und wer ist noch hinter den Daten her?

Kommen wir zum Regelsystem. Erkläre uns dieses doch bitte einmal.
Es ist in der Basis ein W20-System, man würfelt für Kämpfe und bei anderen Gelegenheiten mit einem W20 gegen Fertigkeiten oder Attribute und kann diese noch modifizieren. Im Kampf kommt es dann noch zu Rüstungs- und Schadenswürfen, die entscheiden, ob nur die Rüstung kaputt geht, oder ob der Charakter oder NSC tatsächlich Schaden nimmt. Hier kommt dann die restliche Palette der üblichen Würfle zum Einsatz (W4, W6, W8, W10, W12).

Das besondere dabei ist, dass sich die Spieler insbesondere im Kampf Gedanken über Action machen sollen.

Mit der Fertigkeit „Akrobatik“ können die Spieler versuchen, ihren Charakter Stunts ausführen zu lassen, wobei gelungene Stunts mit einem Bonus für die eigentliche Aktion belohnt werden, und misslungene Stunts zu einem kleinen Malus führen. Das bedeutet nicht, dass jede Aktion um jeden Preis mit einem Stunt versehen werden muss, die Spieler sollen einfach nur überlegen, ob sie versuchen, durch eine sich schließende Tür einfach nur hindurch zu schießen, oder ob sie mit einem Hechtsprung auf die Tür zufliegen, um beim Schuss noch möglichst nah an dem sich schließenden Spalt zu sein und besser zielen zu können.

Dabei geht es nicht darum übermäßig realistisch zu sein, sondern aktionreiche Aktionsbeschreibungen im Kampf einfach mehr zu belohnen und Spaß daran zu haben. Wenn einem gerade nichts einfällt, kommt der Stunt vielleicht beim nächsten mal.

Hinzu kommen Regeln für paranormale Fähigkeiten und Telepathie. Telepathie wird dabei besonders behandelt, weil sich darunter alle paranormalen Fähigkeiten versammeln, die mit der Manipulation oder dem Lesen von Gedanken zusammenhängen. Das ist insbesondere bei künstlichen Intelligenzen schwieriger als bei biologischen Wesen.

Weiter gibt es dann ein eigenes Kapitel zu Mutationen, wie diese entstehen und welche es gibt. Das ist dann für die Mutanten interessant oder für andere Gattungen, wenn sie sich nicht vor Strahlung schützen, ein weiteres Problem, dass im Ödland auftauchen kann.

Die Charakter-Entwicklung läuft bei Fallen World auf zwei Schienen. Zum einen gibt es die ganz normalen Erfahrungspunkte, die den Charakter nach und nach in Stufen aufsteigen lassen und dafür sorgen, dass er seine Fähigkeiten und Fertigkeiten weiter ausbaut. Hinzu kommt die Entwicklung der Fertigkeiten über WLP (Wissens/Lern-Punkte), das sind Punkte, die die Charaktere für das benutzen ihrer Fertigkeiten erhalten und mit denen sie die zugehörigen Fertigkeiten steigern können. Was öfter sinnvoll genutzt wird, wird dadurch mit der Zeit immer besser.

Zusätzlich entwickeln sich die Charaktere auch über Ruhm weiter, über den gemessen wird, wie bekannt der Charakter inzwischen in Fallen World ist.

Die Vergabe von Ruhm hängt dabei maßgeblich von den Entscheidungen und Handlungen des Charakters ab, und ob diese positiv oder negativ wahrgenommen werden.

Wie werden Konflikte in „Fallen World“ gelöst?
Es wird geballert. Punkt.

Aber Scherz beiseite: Viele Konflikte, insbesondere wenn es um Mutanten, Ödlandkreaturen oder Gesetzlose geht, werden mit Waffen gelöst.

Allerdings sollte der Konflikt, welcher der Kampagne zu Grunde liegt, in der Regel durch Diplomatie, Fäden ziehen und die Unterstützung unterschiedlicher Parteien gelöst werden. So gibt es beispielweise den „Mutant-Underground“ in New Haven, eine Organisation, die sich dem Schutz und der Wahrung der Rechte von Mutanten verschrieben hat. Diese wollen keine Revolution, in der alle die Mutanten diskriminieren niedergeschossen werden. Vielmehr sollen Mutanten in der Gesellschaft akzeptiert und etabliert werden, und dazu werden Ressourcen und Informationen gebraucht.

Es ist also ein Mix aus Diplomatie, Intrigen und Informations- und Ressourcenbeschaffung, der auch durch Waffengewalt unterstützt werden muss. Wer allerdings Spaß an der Action hat, kann die einzelnen Kampf Sequenzen natürlich besonders zelebrieren oder auch öfter stattfinden lassen, je nach Geschmack der Spielgruppe.

Was ist das Besondere bei „Fallen World“? Was macht es einzigartig?
Ich denke die Zusammenstellung der einzelnen Inhalte, die Komposition der Spielwelt. Die einzelnen Elemente hat man hier und da schon gesehen.

Diese sind auch aus einer SciFi-Welt nicht wegzudenken. Wer ein Cyberpunk-Rollenspiel schreibt, hat Cyberware dabei. Wer SciFi macht, hat in der Regel auch Laser-Waffen.

Ich bekomme öfter mal gesagt, dass die Spielwelt sehr interessant klingt, und in Teilen an „XY“ erinnert. Den einen erinnert es an ShadowRun, den anderen erinnert es an Fall Out!, den nächsten an Cyberpunk oder an Mad Max. Das liegt daran, dass einzelne Elemente hier und da schon vorgekommen sind, aber eben nicht alle in dieser Zusammenstellung. Gefühlt kommt mein bisheriges Feedback auch eher von Rollenspielern, die jünger sind als ich, weil ich bisher noch nie gehört habe, dass es jemanden an Ghost in the Shell, Appleseed oder Blade Runner erinnert, die ganz klar meine Inspirationsquellen aus meiner Jugend sind.

Es ist also die Zusammenstellung der einzelnen Elemente, insbesondere der Kernfragen, um die sich SciFi häufig dreht. (Werden Roboter / KI zu Menschen ? Werden Menschen / KI zu Robotern? Nehmen und Technik / Roboter / KI die Arbeitsplätze weg?)

Daneben ist denke ich an Fallen World besonders, dass die High-End Technologie und die apokalyptischen Überreste durch die Stadt-Staaten und ihre Grenzen räumlich so dicht nebeneinander liegen.

Und ich glaube, dass die Charakterkonzepte (die Gattungen) den ganz besonderen Reiz von Fallen World ausmachen.

Die aktuelle Kampagne ist bereits der zweite Versuch. Was passierte beim ersten Versuch?
Ich habe beim ersten Versuch zum einen die Werbung unterschätzt, die man machen muss. Zum anderen habe ich zuvor deutlich mehr darauf gebaut, eine Spielbox liefern zu können, und die Spieler mit den angebotenen Dankeschöns direkt in die Gestaltung der Spielwelt mit einzubeziehen. Das hat die Dankeschöns zum einen etwas teurer, zum anderen wohl aber nicht entsprechend attraktiv gemacht.

Ich habe daraus mitgenommen, dass die interessierten Unterstützer eher einen günstigeren Einstieg in die Spielwelt haben wollen, um alles kennen zu lernen. Einen Einfluss auf die Spielwelt haben zu können war für die meisten erst als ein zweiter Schritt interessant.

Was hat sich im Vergleich zum ersten Versuch geändert?
Es gibt jetzt beispielsweise die Spielbox nicht mehr, was die Fixkosten deutlich reduziert hat. Das bringt natürlich mit sich, dass es auch die Würfel-Sets und Poster nicht mehr gibt. Dadurch kann ich aber nun das eigentliche Buch günstiger anbieten als, ebenso die PDF-Version, die für die ganz zögerlichen jetzt sehr erschwinglich ist.

Ich habe auch die Fülle an möglichen Dankeschöns etwas reduziert, da die große Auswahl teilweise als verwirrend wahrgenommen wurde.

Hast Du versucht Dein Rollenspiel über einen Verlag zu verlegen oder war der Crowdfunding-Weg von vorherein Dein Weg?
Ich habe mich mit Verlagen und „Book on Demand“ befasst. Der Rollenspiel-Markt ist sehr umkämpft und es war eigentlich von Anfang an mein Wunsch, das ganze selbst über Crowdfunding zu realisieren.

Insbesondere der Kontakt mit den Spielern und deren Meinungen und Feedback ist mir wichtig. Der Aufbau so eines Kontakts ist über ein Crowdfunding viel direkter als über einen Verlag.

Mein Wunsch ist allerdings trotzdem, wenn die Community einmal da ist, das ganze organisatirische Drumherum an einen Verlag abgeben zu können, damit ich mich dann aufs Schreiben und die Community konzentrieren kann.

Das Projekt ist bereits erfolgreich finanziert. Wie geht es nun weiter?
Ich hoffe natürlich auf noch viele weitere Unterstützungen. Es gibt ja noch ein zweites Funding-Ziel um das Buch noch mit einem extra Kapitel zu Abenteuern in Fallen World anzureichern.

Neben dem Finanziellen geht es aber noch viel mehr um den Aufbau einer Community, von der ich Feedback, Anregungen, Kritik und Wünsche erhalte.

Ich freue mich also auch über jeden, der „nur“ die PDF auswählt, weil das ja trotzdem auch schon wieder eine potenzielle Spielgruppe mehr ist, die hoffentlich Spaß an Fallen World hat.

Mein Ziel ist es also, eine lebendige Community aufzubauen, die Spaß an meiner Spielwelt hat und sich darüber mit mir und untereinander austauschen will.

Was sind die Schwächen von „Fallen World“?
Meine ausweichende Antwort dazu wäre, dass ich in meinem bisherigen Welt-Konzept noch nicht alle Fragen beantwortet habe, die mir Spieler dazu stellen. Aber ich denke, das hat so gut wie kein Setting. Ich wurde bei einer Demo-Runde beispielsweise gefragt, warum Güter zwischen den Stadt Staaten über Karawanen ausgetauscht werden und nicht über Flugzeuge. Auf so eine Frage würde man beispielsweise bei Mad Max nicht kommen, da akzeptiert man einfach, dass in dieser Welt alle aufgemotzte Autos brauchen, und Flugzeuge und Helikopter irgendwie alle weg oder kaputt sind. Aber da war die Frage und ich musste erst mal überlegen „ja, warum denn eigentlich nicht“. Natürlich mache ich mir über solche Fragen dann entsprechend Gedanken und nehme die Antworten in die Weltbeschreibungen mit auf.

Da sieht man aber das konkrete Problem … ich wünsche mir viel mehr solcher Fragen, und woran es aktuell mangelt ist eine größere Community. Ich hoffe, dass die jetzt noch kommt, wo die Finanzierung ja erstmal steht und das Buch realisiert wird.

Wird man Dich im Laufe des Jahres auf Convention antreffen? Wie supportest Du das System?
Das ist immer schwierig, weil ich neben meinem Rollenspiel-Projekt praktisch drei Jobs parallel habe, die mich sehr beanspruchen. Daher stecke ich meine Zeit lieber ins Schreiben, als in Conventions. Aber auch das wird es geben, ich war beispielsweise auf der Klingen-Con anzutreffen.

Zudem habe ich einen Discord-Server, auf den ich meine Supporter auch einladen werde, ich denke das ist auch ein guter Kanal für direkten Austausch und direktes Feedback.

Wie bist Du zu Endzeit gekommen?
Durch Filme, Bücher und Comics. Ich denke die wichtigsten Filme, die mich dem Genre näher gebracht haben, waren Blade Runner (Film und Buch) und Die Klapperschlange – Flucht aus New York. Hinzu kommen Mangas wie eben Appleseed und Ghost in the Shell.

Da war dann auch der nächste Schritt, hin zu einer Runde ShadowRun, nicht mehr weit. Das aller erste Fall Out! hat dann sein übriges getan, um mich auch für apokalyptische Szenarien zu begeistern.

Wenn ich nicht bis zur Lieferung abwarten kann, welche Romane, Comics, Filme würdest Du empfehlen? Ganz dringend den ersten Blade Runner mit Harrison Ford und das Buch von Philip K. Dick. Ich empfehle auch, zuerst den Film zu schauen, und dann das Buch zu lesen, das nochmal eine ganz eigene Geschichte erzählt. Man hat dann beim Lesen aber die beeindruckenden Bilder des Films im Kopf.

Dazu dann Mad Max 2 und Mad Max Fury Road. Die alten Appleseed und Ghost in the Shell Comics habe ich ja bereits erwähnt, die Animes dazu empfehle ich auch. Und um auf mögliche Action-Stunts zu kommen auf jede Fall John Woo Filme und Equilibrium.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören Dir.
Vielen Dank, dass ich hier zu Wort kommen durfte.

Ich hoffe, dass ich einen Einblick in die Spielwelt von Fallen World bieten konnte und neugierig auf mehr machen konnte. Den Unterstützern und potenziell Interessierten möchte ich mitgeben, dass sie auf jeden Fall ihr Feedback, ihre Fragen, Kritik und Wünsche nicht zurückhalten sollen. Nur keine Scheu mich direkt zu kontaktieren. Ich wünsche mir Spielgruppen, die mich an ihren Erlebnissen und Ideen teilhaben lassen, die meine Spielwelt kritisch hinterfragen und mich zu Details löchern. Das hoffe ich über StartNext aufbauen zu können und ich freue mich über jeden einzelnen, der über Fallen World lesen und es spielen möchte.

–>> Startnext-Projekt-Seite

*Grafiken mit freundl.
Genehmigung von
Gregor Braun

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