[Rezension] Scherbenland – Musketen, Klingen und Worte der Macht (FATE)

© Ksenia Zelentsova

Autoren: Judith und Christian Vogt
Verlag: Selbstverlag
Format: A5-Softcover
Seiten: 88
Erschienen: 2017
ISBN: 2370007841981
Preis: 14,95 Euro

von: Kris

Judith und Christian Vogt sind schon seit vielen Jahren in der Rollenspielszene aktiv und haben sich in dieser Zeit vor allem durch ihre Rollenspiel-Romane einen Namen gemacht. Nun legen sie mit „Scherbenland“ erneut eine Spielwelt, nach „Eis & Dampf“, für FATE vor.

KLAPPENTEXT
Der Scherbenstreit tobt in den Weiten Beider Reiche.

Die Frage um das vierte Gesicht des Gottes Perunkja zerreißt das Land.

Kreaturen aus dem Schattenreich durchdringen den Schleier zwischen den Welten.

Du bist ein Wolf, Mitglied einer Eliteeinheit im Dienste des Zaren

Nutze Klinge, Muskete oder die Macht der Worte, um den Frieden zu wahren

INHALT
Zar Koloj III. kommt nicht wirklich zur Ruhe, seit er die Regierung über die Beiden Reiche übernommen hat. Nun da er erfolgreich die Grenzen und Provinzen gegen ruchlose Feinde und nach Unabhängigkeit verlangende Aufständische und vor allem Intriganten verteidigt hat, droht ein neuer Konflikt das Reich zu spalten und das auch noch im Namen der Religion.

Denn es ist ein Streit darüber ausgebrochen, ob der bisher immer dreigesichtige Staatsgott Perunkja nun auch noch ein viertes Antlitz hat oder nicht, denn es gibt einige, die glauben, dass er bereits das Angesicht der Ewigkeit vor ihnen enthüllt hat.

Damit das Land nicht schon wieder von Leid und Krieg geschüttelt wird, sind die Wolfsrudel gefragt, die zu der Elite der Truppen gehörenden Streiter des Zaren, die nicht nur mit ihren Waffen kämpfen, sondern auch mit Verstand und List, die geheimen Befehle von Zar oder Zarina auf kreative ausführen und dabei im Kleinen vorgehen aber das Große erreichen sollen.

Aber natürlich gibt es auch immer noch genügend andere Schwierigkeiten, die zum Wohl des Reiches beseitigt werden müssen – angefangen mit korrupten Beamten und Adligen bis hin zu den Yuguren im Osten die immer noch darauf lauern mit dunkler Magie und blanker Gewalt ins Reich einzufallen.

Bisher hat sich kaum ein Autor an ein russisch-slawisch angehauchtes Setting gewagt, es sei denn er entstammt selbst diesem Kulturkreis und hat sich dadurch intensiv mit der Geschichte Russlands und der umliegenden Länder beschäftigt. Letzteres ist wohl auch beim Ehepaar Vogt der Fall, die sich zwar vieler bekannter Elemente bedienen, diese aber auch zu einem interessanten und frischen Gemisch zusammen fügen.

Der Hintergrund wird so vorgestellt, dass man sich auch ohne viele Kenntnisse in die Welt hinein denken kann, auch wenn es sicherlich von Vorteil ist, die ein oder andere Serie oder Filme aus dem zaristischen Russland gesehen zu haben, vor allem „Der Kurier des Zaren“. Denn genau solche Spezialisten sind es, die die Helden darstellen sollen – Elitekämpfer, die zwar auf die ein oder andere Weise dem Militär angehören, aber dennoch ziemlich frei agieren können und gerade einmal dem Zaren und seiner Frau selbst unterstehen, nicht einer langen Kommandokette. Sie können alle möglichen Aufträge erfüllen – Botschaften überbringen, die abseits der üblichen Wege transportiert werden müssen, sie können Spione sein, aber auch Attentäter, wenn es unbedingt notwendig ist. Dazu müssen sie ganz besondere Fähigkeiten mitbringen, die sie für diese besonderen Aufgaben qualifizieren.

Gerade Core erlaubt es, diese individuellen Charaktere zu erschaffen und mit Vorteilen und Schwächen auszustatten, die man sonst aufgrund starrer Regeln nicht findet. Dadurch können spieler ganz besonders in die Geschichte eingebunden werden. Die Regel-Erklärungen sind ausführlich, überfordern aber auch nicht, sechs Archetypen helfen dabei, auch eigene „Scherbenland“-Charaktere zu entwickeln, wenn man nicht mit diesen vorgegebenen Figuren spielen will.

Auch der Hintergrund wird noch einmal beleuchtet und bietet nebenbei viele kleine Anregungen für Szenarien. Ein kleines am Ende beigefügtes Abenteuer erleichtert zudem den Einstieg in das Setting und erlaubt es der Gruppe sich gezielt in dieser Welt einzufinden, ohne erst lange daran arbeiten zu müssen.

Auch die Magie kann sich sehen lassen, sind die „Worte der Macht“ doch eine ganz andere Art der Zauberkunst und erfordert viel Mut, denn sie haben auch üble Konsequenzen für den Benutzer oder sein Umfeld, wenn man Pech hat.

Alles in allem zeigen Judith und Christian Vogt ihre großen Erfahrung im Erstellen von Szenarien auf angenehme Art und Weise, sie haben Routine darin, die Informationen zu liefern, die notwendig sind und in einem stimmungsvollen Umfeld zu präsentieren.

Deshalb lohnt es sich durchaus einen Blick in diese Welt zu riskieren, wenn man Lust darauf hat, einmal ein ganz anders Setting auszuprobieren, in dem es mal etwas anders zugeht als in einer der üblichen Mittelalter-Welten.

„Scherbenland – Musketen, Klingen und Worte der Macht“ ist ein mehr als gelungener Hintergrund für „Fate Core“, der nicht nur von der Atmosphäre und Präsentation zu überzeugen weiß, sondern auch sehr facettenreiche Abenteuer ermöglicht, die man in anderen Welten nicht so einfach adaptieren könnte.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Scherben

 

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