[Rezension] 13th Age Grundregelwerk

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autoren: Rob Hensoo, Jonathan Tweet
Format: vollfarbiges Hardcover
Seitenzahl: 344
Erschienen: Juli 2015
ISBN 978-3958670181
Preis: 39,95 Euro

von: Kris

„13th Age“ gehört zu den Rollenspielsystemen, die auf einer Open-Game-Lizenz basieren, bei denen eine kostenlose Nutzung und Weiterverbreitung mit gewissen Grenzen und unter bestimmten Spielregeln urheberrechtlich erlaubt sind. Wizards of the Coast schuf diese vor Jahren, um den leichteren Vertrieb von Zusatzbüchern zu ihrem „Dungeons und Dragons“System gerade in den Bereichen zu erleichtern, die für die Firma selbst nicht lukrativ genug sind. Da Rob Hensoo und Jonathan Tweet selbst einmal dort gearbeitet haben, ist die Vorlage gerade für den Kenner leicht zu erkennen. Dennoch kopieren sie diese nicht, sondern legen sehr viel Wert, eine Alternative zu dem zu bieten, was bisher auf dem Markt ist. Also dann mal ab ins Abenteuer.

Klappentext:
Prophezeiungen treffen nicht ein, Dämonen überfluten alles, lebende Dungeons brechen zur Oberfläche durch und die Wächter des Drachenreiches wanken. Die Ikonen, die die Welt formen, bereiten sich auf den Krieg vor. Also, ihr Helden, wie stellt ihr euch die Zukunft vor? Geht ihr auf’s Ganze, um eure eigene epische Geschichte zu schreiben? Oder schnappt ihr euch die besten Schätze und verbergt euch in den Schatten? 13th Age ist ein d20-Spiel voller Schlachten, Schätze, gemeinsam erzählter Geschichten und heroischer Abenteuer.

Für die Spieler: – Das „einzigartige Merkmal“ deines Charakters stellt sicher, dass du absolut einzigartig bist. – Allianzen und Feindschaften mit den Ikonen wie dem Erzmagier, dem Leichenkönig oder dem Prinzen der Schatten weisen deinem Charakter – sogar schon auf der ersten Stufe – seinen Platz in der Geschichte der Welt zu. – Gestraffte und flexible Kampfregeln erlauben schnelle, flüssige Schlachten. – Die Charakterhintergründe gestatten es dir, die Geschichte zu den Fähigkeiten deines Charakters zu erfinden.

Als Spielleiter: – Entwirf blitzschnell Monster und Abenteuer. – Überrasche sowohl dich selbst als auch deine Spieler mit Abenteueraufhängern aus den Hintergründen und einzigartigen Merkmalen der Charaktere – Optimiere jedes d20-System mit Mechanismen wie dem Eskalationswürfel oder schrittweisem Stufenaufstieg.

13th Age: Schmiedet Helden! Drückt der Welt euren Stempel auf! Werdet zu Legenden!

Zwei Titanen des Rollenspiels dringen tief in den Dungeon der Traditionen ein, töten die Monster und griffen sich die Schätze! Robin D. Laws, Spielentwickler GUMSHOE & Feng Shui

Eine aufregende Hintergrundwelt, ein frischer Wind in den althergebrachten Spielmechanismen und absolut angenehme und klare Regeln. Das ist genau das Spiel, das die OGL erschaffen sollte. 13th Age ist ein perfekter Nachfolger von sowohl der dritten als auch der vierten Edition des so geschätzten wie auch mächtigen Urahnen. Jeff Grubb, Spielentwickler vieler Spiele, die du gespielt hast

Ich habe jede Menge 12th Age gespielt, aber dieses Spiel ist wirklich ein Schritt vorwärts. Jerry „Tycho“ Holkins, PENNY ARCADE

Zum Inhalt:
„13th Age“ ist vor allem für die Spielleiter und Gruppen gedacht, die längst genug davon haben, sich nur an Regeln und festgefügte Spielmechanismen zu klammern, die viel größere Lust darauf haben, ihre Charaktere individuell aufzubauen und durch ein Abenteuer zu führen, in dem ihre Aktionen nicht länger nur vom Würfelglück allein abhängig sind, sondern auch von besonderen Charakterzügen oder Geheimnissen. Das „Erzählspiel“ soll die Möglichkeiten bieten, die man früher nur in Systemen wie „Vampire“ oder „Werewolf“ hatte.

„Das Drachenreich“ ist ein Koninent im Umbruch und nicht alleine, denn auch in der Unterwelt lauern allerlei Kreaturen und Dämone, die nur darauf lauern, nach oben durchzubrechen, oder sich Leben einzuverleiben. Und das „Wolkenreich“ ist eine Welt für sich – mit begehbaren Wolken und schwebenden Felsen oder Städten.

Dominiert wird das alles von den dreizehn Ikonen, erhabenen Wesen, die mit ihrer magischen Macht einzelne Personen oder ganze Heerscharen steuern können. Weniger als Götter, aber dennoch mächtiger als jeder sterbliche Magier herrschen sie über ihren Bereich der Welt und stellen immer wieder neue Paladine in ihre Dienste. Jeder von ihnen folgt einer bestimmten Facette des Guten oder Bösen und versucht dabei seine eigenen Position zu stärken. Vor allem Abenteurer und Helden verschreiben sich ihnen.

Es gibt daher viel zu erleben – beginnend mit kleinen Aufträgen ganz irdischer Art, in denen die Hauptfiguren ihrer Geschichte noch nicht mit den hohen Mächten in Berührung kommen bis hin zu gar epischen Begebenheiten, bei denen ihnen die Schlüsselrolle zukommt. Doch das ist noch nicht alles, denn auch wenn die meisten Bewohner es noch gar nicht spüren und ahnen – die ersten Vorzeichen eines Wandels drohen am Horizont und könnten die vertraute Ordnung für immer zerstören.

Mit dem Grundregelwerk von „13th Age“ erhält man ein komplettes Rollenspielsystem. Zwar wird noch angedeutet, dass es Ergänzungsbände gibt, aber wenn man nicht gerade eine Figur aus gemischten Klassen spielen will, so kommt man auch sehr gut mit diesem Buch alleine aus.

Die Autoren geben alles an die Hand, was man zur Charaktererschaffung und -gestaltung braucht. Um es nicht all zu kompliziert zu machen, bieten sie eine doch eher klassische Auswahl von Völkern (Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Orks etc.) an, bei den Charakterklassen sieht es nicht viel anders aus – Krieger, Magier, Kleriker, Waldläufer und Co. dürften jeder bereits aus anderen Rollenspielen kennen.

Letztendlich kommt es ihnen auch gar nicht auf eine besondere Exotik im Setting an, das merkt man auch anhand der viel später folgenden kurzen Weltbeschreibung und den angebotenen Monstern.

Das Hauptaugenmerk liegt auf dem, was das Spiel besonders machen soll. Die Autoren betonen mehrfach, dass gerade die von ihnen geschaffenen Ikonen nicht unbedingt dazu geschaffen sind, um das Eisen aus dem Feuer zu holen, wenn es einmal brenzlig für die Gruppe wird oder dazu da sind, um Werte zu verbessern – ihre Präsenz soll durchaus Auswirkung auf das Leben der Figuren und ihren Charakter haben. Die Beziehung zu einer bestimmten Ikone überschattet den Charakter, kann zur Lösung, aber auch Schaffung von Konflikten führen, gerade wenn zwei gegensätzliche Auffassungen in der Gruppe aufeinander treffen.

Die Autoren nehmen sich anhand von Beispielen Zeit, um Meistern und Spielern zu erklären, was sie sich darunter vorstellen, und wie man das dann später in eigenen Runden nutzen kann, um den Spaß zu erhöhen.

Genau so wichtig ist die Erschaffung eines besonderen Merkmals, das jede der Figuren besitzen soll. Hier geht es ebenfalls nicht darum, sich Vorteile zu verschaffen, die sich beim Werfen der Würfel auswirken können, vielmehr sollen Spielleiter und Spieler kreativ damit arbeiten. So kann sich eine Figur vorstellen, sie sei die Wiedergeburt eines Helden aus alter Zeit, auch wenn sie es nicht beweisen kann und nach und nach in jedem Abenteuer mehr mit der Vergangenheit konfrontiert werden. Ein anderer kann vielleicht tote Menschen sehen, etwas, was sich manchmal als nützlich, dann wieder als lästig erweisen kann.

Wichtig dabei ist nur, dass man die Aussagen immer von mehreren Seiten aus betrachten kann – dass sie Vor- wie auch Nachteile bieten und den Spieler dazu bringen, dies in seine Figur mit einfließen zu lassen – etwas, was jedoch immer eine gewisse Erfahrung mit und Lust auf Charakterspiel voraussetzt

Mit diesen beiden einfachen Tricks ermutigen sie Spieler und Spielleiter dazu, die Ebene starrer Regeln und klarer Archetypen zu verlassen, um so ihren Figuren Leben und eine sich weiter entwickelnde Persönlichkeit zu geben.

Der Rest der Charaktererschaffung dürfte allen mehr oder weniger vertraut sein, die bereits mit „D&D“ oder anderen „d20“-Systemen gearbeitet haben, nur dass die Macher auch hier den Spielern größtmögliche Freiheiten geben, um ihre Charaktere möglichst individuell zu gestalten oder beim Stufenanstieg in die gewünschte Richtung weiter zu entwickeln.

Die Kampfregeln werden ebenfalls ausführlich und einprägsam erklärt, ebenso wie die Liste der Monster Eigenentwicklungen zulässt. Und auch der Spielleiter geht nicht leer aus – in einem sehr ausführlichen Kapitel erfährt er wesentliche Dinge über das Erzählspiel und seine Aufgabe darin.
Allein die Magie kommt etwas zu kurz, aber die Sprüche reichen durchaus aus, um kreativ mit ihnen zu wirken – sie sind teilweise durchaus kreativ abwandelbar.

Um auch bei der Gestaltung der Welt freie Hand zu haben, bleibt die Vorstellung des „Drachenreichs“ eher kurz – es scheint eher eine Ansammlung von Ideen zu sein, als eine ausführliche Beschreibung, nicht anders sieht es bei den „Magischen Gegenständen“ aus, die ebenfalls auf keiner Fantasywelt fehlen dürfen.

Ein Kurzabenteuer rundet das Regelwerk ab, ehe noch die üblichen Kopiervorlagen, Listen, Tabellen und der Index folgen – eine ebenso runde und übersichtliche Gestaltung.

Mein Fazit:
Die Texte lesen sich alle sehr flüssig sind gut zu verstehen, vor allem wenn es illustrierende Beispiele gibt. Die Macher verstehen ihr Handwerk, wissen quasi genau, worauf sie hinaus wollen und reden meistens nicht um den heißen Brei herum. Alles in allem liefern sie genau das ab, was man von einem kompakten System für fortgeschrittene Spieler erwartet – prägnante Regeln, viele Anregungen aber auch genügend Freiraum zur eigenen Ausgestaltung der Spielmechanismen seiner neuen Welt.

Die Aufteilung des Buchs ist ebenfalls gut durchdacht – man findet beim Blättern immer sehr schnell was man gerade sucht und muss nicht lange hilflos herumsuchen. Und die vielen Illustrationen sorgen zudem für den passenden Flair, machen die Welt und die Archetypen oder Monster mehr als vorstellbar.

Man muss sicherlich kein Experte sein, um sich diese alles zu Eigen zu machen, ein wenig Erfahrung im Rollenspiel aber gehört schon dazu. Das merkt man an den Erklärungen, da die Autoren immer wieder bestimmte Kenntnisse erwarten und nichts weiter dazu erklären oder gelegentlich auch Vergleiche ziehen.

Alles in allem ist „13th Age“ ist dass, was der Klappentext verspricht – ein kompaktes Grundregelwerk für alle Fans epischer „Pen & Paper“-Fantasy-Rollenspiele, die nach Jahren in einem strikten Regelsystem gefangen, endlich einmal eine andere Vorgehensweise genießen wollen. In einer Mischung aus vertrauten Spielmechanismen, garniert mit der Vorgehensweise, die für die klassischen Erzählspiele so typisch waren, bieten die Macher mit diesem Buch alles, was man dazu braucht, um sich neu zu orientieren und auf eine Welt zu stürzen, in der nicht mehr länger nur das Würfelglück regiert, sondern auch die ureigenen Merkmale, Charakterzüge oder Beziehungen der Spieler-Charaktere

Meine Wertung:
4,5 von 5 Krieger

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