[Rezension] Trudvang Chronicles – Grundregeln

© Truant Spiele

Trudvang – das ist laut der Edda nicht nur die Heimat des nordischen Donnergottes Thor, sondern auch der Titel eines düsteren, schwedischen Fantasy-Rollenspiels, das auf dem dortigen Dauerbrenner »Drakar och Demoner« basiert und 2018 in deutscher Übersetzung bei TRUANT erschienen ist.

Und der Name, der der Vollständigkeit halber eigentlich »Trudvang Chronicles« lautet, wurde ganz bewusst gewählt: Die Entwickler Theodore Bergqvist und Magnus Malmberg orientierten sich bei der Ausgestaltung ihrer Spielwelt hauptsächlich an den Mythen, Sagas und Geschichten des skandinavischen, germanischen und keltischen Raums. Daher ist es wenig verwunderlich, dass das Spiel vor allem eines ist: naturverbunden. So spielen nämlich die vielen düsteren, dichten, urwüchsigen Wälder, die einen großen Teil des Kontinents Trudvang bedecken – wie etwa der riesige, gefürchtete Finsterwald – und in denen mystische Kreaturen wie »Finsterwesen« und Trolle leben, die eigentliche Hauptrolle. Den Konzepten von Beyond the Wall oder Geh nicht in den Winterwald also nicht ganz unähnlich.

DAS BUCH
Das A4-Softcover-Grundregelwerk ist mit rund 130 Seiten überraschend dünn, was schlicht daran liegt, dass man sich bei TRUANT dazu entschieden hat, die Veröffentlichungspolitik des schwedischen Originals zu übernehmen: So erhält der geneigte Leser im vorliegenden Werk zwar detaillierte Informationen über die Spielwelt, die verschiedenen Geländetypen, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und zum Kampf- und Angstsystem – Attribute, Fertigkeiten, Rassen und Klassen sowie die Charaktererschaffung werden aber erst im zusätzlich erhältlichen Spielerhandbuch ausführlich beschrieben. Wer wissen möchte, wie das Magiesystem (»Veitnerkunst«) funktioniert, welche Arten Zauberwirker es gibt und welche Zauber überhaupt zur Verfügung stehen, kommt um den Band Zauberweber nicht herum. Somit bilden diese drei Bände das eigentliche Regelwerk. Das Grundregelwerk liefert jeweils nur einen kurzen Abriss über diese Punkte. Kann man drüber streiten.

Über jeden Zweifel erhaben sind hingegen die tollen, meist in dunklen Erd- und Grüntönen gehaltenen Illustrationen bekannter Fantasy-Künstler wie Paul Bonner und Justin Sweet, die das Grundregelwerk zieren und die mystische Atmosphäre perfekt einfangen.

Nichts zu kritteln gibt‘s auch am dreispaltigen Layout. Das zeigt sich übersichtlich und aufgeräumt, die teils langen Texten werden oft genug durch kleine Tabellen oder Absätze unterbrochen, sodass ein Lesefluss stets gegeben ist – wozu auch der Schreibstil beiträgt. Stolpersteine wie Übersetzungsfehler sind mir nämlich keine begegnet. Das verwendete Papier ist ausreichend stabil und von guter Qualität. Apropos Papier: Als nettes optisches Gimmick wurde ein Vergilbt-Effekt eingearbeitet, der jede Seite ziert. Hübsch!

Zudem wurde auf eine angenehme Schriftgröße geachtet. Während ich beispielsweise beim Lesen des deutschen Numenéra-Regelwerkes schon fast eine Lupe hätte gebrauchen können, funktioniert das hier ganz ohne Augenschmerzen. Wie schon bei den Illustrationen herrschen Braun- und Grüntöne vor, beispielsweise bei den Hilfstexten, Überschriften und Tabellen. Das passt gut zum Gesamtkonzept.

DER AUFBAU

Kapitel 1: Einführung
Das Grundregelwerk beginnt ganz klassisch mit einer Einführung in die Thematik des Rollenspiels: Was ist das überhaupt und wie wird das gespielt? Darauf folgt bereits ein komprimierter Einblick in die Regeln – also auch über jene, die sich in den oben genannten Zusatzbänden befinden. Schon hier wird einem vor Augen geführt, dass die Trudvang Chronicles kein Leichtgewicht auf diesem Gebiet sind. Doch dazu später mehr.

Kapitel 2: Trudvang
Mit der Beschreibung der Spielwelt geht es weiter, wobei insbesondere die Regionen Mittland und die Sturmlande mitsamt ihren Völkern, Religionen und Göttern im Fokus der Beschreibung stehen. Eine Weltkarte bietet jedoch einen Überblick über die anderen Länder und Inseln des Kontinents. Diesen Part fand ich sehr interessant zu lesen, denn es wird einem gut vermittelt, wie rau und barbarisch die Spielwelt an vielen Stellen ist, dort, wo schlicht das Recht des Stärkeren gilt.

Kapitel 3: Das Kampagnenspiel
Dieses Kapitel geht auf die Besonderheiten der Spielwelt ein und liefert Regeln zum Beispiel zum Durchqueren von unwegsamen Gelände (insbesondere durch die zahlreich vorhandene Wildnis) oder Wanderungen bei außergewöhnlicher Hitze oder Kälte. Auch an die Konsequenzen bei fehlender Nahrung und Wasser wurden gedacht. Schön für Regelfüchse.

Kapitel 4: Kampf
Wie die Bezeichnung vermuten lässt, geht es hier um ein Kernelement des Rollenspiels: den Kampf. Neben den klassischen Regeln für Angriff, Verteidigung, Bewegung und Initiative werden auch viele Aktionen aufgeführt, die sich während eines Gefechts durchführen lassen. Eine auf vier Seiten detailliert dargestellte Beispiel-Kampfrunde demonstriert die Möglichkeiten, die den Charakteren und Gegnern zur Verfügung stehen.

Kapitel 5: Schaden und Angst
Durch welche Möglichkeiten die Charaktere körperlichen und seelischen Schaden erleiden können und welche Auswirkungen er hat, wird in diesem Kapitel beschrieben. Denn nicht nur eine Waffe kann den Tod bedeuten. Auch die geistige Verfassung spielt bei Trudvang Chronicles eine bedeutende Rolle und kann mitunter im Wahnsinn enden.

Kapitel 6: Ausrüstung
Schon nach den ersten Zeilen dieses Kapitels wird deutlich, dass sich Trudvang Chronicles mit einem besonderen Handelssystem vom Standard abheben will: Während in den meisten Rollenspielen der Einfachheit halber alles in Münzen bezahlt wird, die einen entsprechenden Wert aufweisen, werden hier statt Münzen (Edel)Metallbarren verwendet, von denen beim Kauf einer Ware deren Gegenwert – der, um den Überblick zu behalten, aber in Münzen angegeben wird – aus dem Barren herausgeschnitten wird. Begründet wird diese Entscheidung damit, dass Barren einfacher herzustellen sind als Münzen, die erst aufwendig geprägt werden müssen. Somit sind Barren unter Kaufleuten weiter verbreitet als Münzen. Und wer nicht kaufen will, kann tauschen – denn das Tauschgeschäft stellt noch immer die verbreitetste Form des Handels auf Trudvang dar.

Darüber hinaus bietet das Kapitel eine Übersicht über etliche Waffen- und Rüstungstypen und deren Modifikatoren, Alltags- und besondere Gegenstände, Dienstleistungen, alchemistische Extrakte und deren Wirkung und sogar Regeln zum Abrichten eines eigenen Tieres.

Kapitel 7: Monster und Bestien
Das letzte Kapitel der Grundregeln beschreibt nicht nur ein paar der schauerlichsten Kreaturen, auf die man überall auf Trudvang stoßen kann, sondern gibt auch Hinweise auf deren Handhabung. Einem Drachen beispielsweise stehen allein aufgrund seiner Größe, seiner Kraft und seines Gewichts andere Möglichkeiten zur Verfügung als einer Spitzmaus. Dafür ist es fast unmöglich, einen Drachen nicht zu treffen, während eine Spitzmaus ein kaum auszumachendes Ziel darstellt. Zudem wirken einige der Kreaturen so dermaßen abstoßend, dass sie Angstzustände bei den Charakteren auslösen können.

Anhang: Beispielcharaktere
Wer als Spielleiter mal eben schnell NSC aus dem Hut zaubern möchte, wird hier fündig. So können vorgefertigte Charaktere wie Bauern, Barden, Schurken oder Vitnerweber fix ins Spiel eingebunden werden.

Index und Charakterbogen
Den krönenden Abschluss bilden der Index und der zweiseitige, hübsch anzuschauende und aufgeräumte Charakterbogen, der – natürlich – für den privaten Gebrauch vervielfältigt werden darf.

MEDIADATEN

…Autoren: Theodore Bergqvist, Magnus Malmberg, u.v.a.
…Verlag: TRUANT Spiele
…Format: Softcover, A4
…Seiten: 130
…Erschienen: Dezember 2018
…ISBN: 978-3934282865
…Preis: 29,95 EUR

DIE REGELN
Wie weiter oben bereits erläutert, bilden die Grundregeln regeltechnisch hauptsächlich das Kampf- und Schadenssystem sowie den Umgang mit Ängsten ab. Aber allein hiervon lässt sich bereits ableiten, dass die Trudvang Chronicles im Gesamtbild kein Leichtgewicht sind, denn das Regelsystem ist durchaus komplex.

Das Prinzip von Angriff und Parade ist einfach: Wird mit einem W20 kleiner oder gleich dem sogenannten Situationswert (SW) gewürfelt, wurde getroffen oder pariert. Eine 1 stellt immer einen Erfolg, eine 20 immer einen Misserfolg dar.

Der SW setzt sich jedoch aus etlichen Modifikatoren zusammen, die ihn erhöhen oder vermindern können. Ab da wird‘s interessant: Die Basis wird von dem in der Fertigkeit »Kämpfen« investierten Rang gebildet. Dieser Wert entspricht auch gleichzeitig den sogenannten Kampfpunkten. Besitzt ein Charakter beispielsweise Rang 10 in der Kampffertigkeit, stehen ihm auch 10 Kampfpunkte zur Verfügung. Die Kampfpunkte steigen nicht nur parallel mit dem Rang, sondern können auch durch Kampfspezialisierungen weiter erhöht werden. Hat sich der Charakter z.B. auf den Umgang mit Leichten Einhandwaffen spezialisiert und führt im Kampf eine Waffe dieser Kategorie, werden 4 weitere Punkte hinzuaddiert. NSC greifen auf dasselbe System zurück.

Besondere Umstände, wie z.B. der geistige Zustand »Panisch«, verringern die Fertigkeitswerte. Besitzt ein Charakter diesen Zustand, werden 7 Punkte von allen Fertigkeitswerten – somit auch von der Kampffertigkeit – abgezogen. Dem obigen Beispiel nach stünden dem Charakter nun nur noch 3 statt 10 Kampfpunkte zur Verfügung. 7, wenn die genannte Waffenspezialisierung greifen würde.

Die Kampfpunkte dienen als Pool, für den man sich während einer Runde Aktionen erkaufen kann. Darunter fallen nicht nur außergewöhnliche Sachen wie einen berittenen Angriff durchzuführen oder während eines Kampfes eine Finte anzuwenden – der Pool ist auch essentiell für Standardangriffe bzw. Paraden. Dabei legen die Spieler wie auch der Spielleiter für seine NSC fest, wie viel Punkte sie aus ihrem Pool in einen Angriff oder in eine Parade stecken möchten. Werden z.B. 5 daraus für eine Parade entnommen, muss der anschließende Wurf mit dem W20 kleiner oder gleich diesem Wert sein, damit die Aktion Erfolg hat.

Der Pool lässt sich dabei auch auf mehrere Aktionen pro Runde aufteilen, wobei das Spiel zwischen Kampfaktionen und Waffenaktionen unterscheidet. Angriffe und Paraden sind als Waffenaktionen deklariert, während Bewegungen im Kampf oder das Aufstehen nach einem Sturz als Kampfaktionen gelten. Letztere besitzen im Regelfall einen festen Kostenwert, der aus dem Pool heraus investiert werden muss. In Waffenaktionen kann frei investiert werden, jedoch gibt die Art der Waffe vor, wie viele Aktionen maximal pro Runde möglich sind. Mit einem Dolch wären vier solcher Aktionen möglich, mit einem Zweihänder nur zwei, da dieser eben schwerer und unflexibler ist.

Zu Beginn einer jeden neuen Runde wird der Pool wieder aufgefrischt.

Kann ein Angriff nicht pariert werden bzw. kann ihm trotz der passenden Fertigkeit nicht ausgewichen werden, kommt es zum Schaden. Hier gibt sich Trudvang Chronicles recht übersichtlich: Jede Waffe, unabhängig von Form und Farbe, richtet 1W10 Schadenspunkte an, während große Kreaturen mehr natürlichen Schaden (z.B. in Form von Klauen oder Zähnen) anrichten als kleine. Das System arbeitet jedoch mit offenen Würfen: Je nach Waffengattung (leichte, mittlere oder Zweihandwaffe) muss eine bestimmte Zahl erwürfelt werden. Wird sie erreicht, darf noch einmal nach demselben Schema gewürfelt werden. Ist auch dieser Wurf erfolgreich, wird der Augenwert dem Wurf zuvor hinzuaddiert und es darf erneut gewürfelt werden, und so weiter – so lange, bis die benötigte Zahl nicht mehr erwürfelt wird. Das Ergebnis aller Würfe wird addiert und ergibt den letztendlich verursachten Schaden. Trägt der Erleidende jedoch eine Rüstung und/oder ein Schild, wird der Schutzfaktor dieser Gegenstände dem Schaden abgezogen.

In Trudvang Chronicles sind Waffen und Rüstungen jedoch nicht ewig haltbar und besitzen neben dem Schutzfaktor auch einen Bruchfaktor. Letzterer beträgt das 10-fache des Schutzfaktors. Der Schutzfaktor gibt dabei die Barriere an, die der beigebrachte Schaden übersteigen muss, damit der Bruchfaktor um 1 gesenkt wird. Der Bruchfaktor ist somit zwar recht üppig bemessen, aber ich bin kein Fan von derartigem Klein-Klein.

Wer zudem genug körperlichen Schaden erlitten hat, rutscht in eine der vier Schadensstufen »Leicht verletzt«, »Verwundet«, »Schwer verwundet« oder »Tödlich verwundet«, die mit entsprechenden Mali behaftet sind. Um zu beurteilen, ab wann der Charakter in welche Stufe rutscht, werden die Lebenspunkte durch vier geteilt und in vier Abschnitte aufgesplittet. Entsteht bei der Teilung keine Kommastelle, werden alle vier Teile gleich bewertet. Bei Kommastellen werden, je nach Wert der Nachkommastelle, die Bereiche anhand eines Berechnungssystems verschieden auf- oder abgerundet. Der erste Bereich stellt dabei die Stufe »Leicht verletzt« dar, die zweite »Verwundet«, usw. Erleidet ein Charakter beispielsweise mehr Schaden als der erste Bereich an Lebenspunkten abdeckt, rutscht er gleich in die zweite Stufe und gilt als verwundet, was einen Malus von -1 bedeutet.

Der psychische Schaden, den ein Charakter erleiden kann, berechnet sich etwas anders. Die geistige Instabilität wird dabei in fünf Stufen bemessen, die wiederum in Angstpunkte unterteilt sind. Alle 10 Punkte steigt die Stufe um 1. Werden einem Charakter beispielsweise in einer Runde durch eine furchterregende Kreatur 15 Angstpunkte verursacht (sie hat gut gewürfelt, denn auch hier sind offene Würfe möglich), befindet er sich auf der zweiten Angststufe, was »Erschrocken« bedeutet und einen Malus von -1 auf alle Fertigkeits und Situationswürfe mit sich bringt. Erst, wenn er genug Abstand zwischen sich und der Kreatur gebracht hat, kann er sich erholen. Aber es gibt Abstufungen: Die ersten 1W10 Angstpunkte können bereits nach einer Minute geheilt werden. Die nächsten 1W10 jedoch erst nach einer weiteren Stunde, die weiteren 1W10 gar erst nach sechs Stunden. Erleidet ein Charakter mehr als 51 Angstpunkte, gilt er als wahnsinnig und kann nur durch göttliche Intervention vollständig geheilt werden. Wahnsinnige Charaktere gelten nicht als per se unspielbar, da das Regelwerk nicht vorgibt, sie aus der Gruppe zu entfernen. Aber es dürfte eine ziemliche Belastung für den Spielleiter und die anderen Spieler sein, einen solchen Charakter weiter in der Gruppe zu behalten. Aber da hat wohl jeder seinen eigenen Geschmack…

MEIN FAZIT
Das Setting spricht mich als interessierter Leser germanischer Mythen und Sagen absolut an! Alles wirkt erdverbunden, dunkel und dreckig – genau mein Ding. Die tollen Illustrationen unterstützen die Atmosphäre, die die Autoren versuchen aufzubauen, sehr. Die Kampfregeln mit ihrem Pool-System finde ich persönlich aber etwas zu überfrachtet und nicht intuitiv. Gerade die Regelung des Bruchfaktors habe ich seit DSA-Zeiten rein gar nicht vermisst. Klar wirkt das irgendwo realistisch, verhindert aber auch einen unbeschwerten Spielabend, da man solche Dinge immer mit im Auge behalten muss.

Was ich ebenfalls schade finde ist die Aufteilung des Regelwerks in drei Bände. Das hätte, meiner Meinung nach, in ein Gesamtwerk gemusst. Auch bin ich wegen der erhöhten Knickgefahr kein Freund des Softcovers, aber darüber kann ich hinwegsehen.

MEINE WERTUNG
3,5 von 5 Chroniken

von: Christophorus & Wüfelheld

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