
Nachdem ich bereits das Grundregelwerk und das Spielerhandbuch verschlungen habe, war ich ganz gespannt was Dämmerwanderer zwischen seinen Seiten parat hält.
INHALT
Sie vernehmen ihr Wispern und Flüstern, empfangen ihren Willen und wirken die von ihnen gewährte Magie: Dämmerwanderer sind volksübergreifend das Sprachrohr zu den Göttern und ihre eifrigen Verfechter. Dieser Zusatzband zu den TRUDVANG CHRONICLES beschreibt in sieben Kapiteln nicht nur allerhand Zauber – „Göttliche Eingriffe“ genannt – sondern auch die Hauptreligionen der Menschen, Zwerge und Elben. Dass es dabei nicht immer zimperlich zugeht, sollte dem potenziellen TRUDVANG Spieler im Vorfeld klar sein, schließlich lehnt sich das Rollenspiel an Zeiten an, in denen Blutopfer nicht selten waren. Aber dazu später mehr.
Die ersten Seiten widmen sich auch gleich den Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, um einen Dämmerwanderer überhaupt spielen zu können, sowie dem Wirken der Göttlichen Eingriffe. Insgesamt stehen sechs Glaubensrichtungen mit unterschiedlichen „Schwerpunkten“ und Merkmalen zur Verfügung: vier für Menschen, eine für Zwerge und eine für Elben. Jede Glaubensrichtung ist wiederum in Unterbereiche – „Heilige Tafeln“ genannt – aufgeteilt, in denen sich der Charakter auf die Magie einer Gottheit spezialisieren kann. Doch die Götter sind launisch und grausam: Das Wirken eines Göttlichen Eingriffs kostet je nach Machtstufe nicht nur eine bestimmte Anzahl an sogenannten Göttlichkeitspunkten, von denen pro Tag auch nur ein begrenzter Vorrat zur Verfügung steht (der aber im Rahmen der Charakterentwicklung erhöht werden kann), sondern er kann dem Wanderer im schlimmsten Falle auch das Leben kosten, wenn beim Fertigkeitswurf gepatzt wird. Dann wird anhand eines erneuten Würfelwurfs mit einem W10 und der Addition der für den Eingriff investierten Göttlichkeitspunkte auf der Patzertabelle nachgeschaut, was passiert. Überschreitet das Ergebnis den kritischen Wert von 60, trifft den Dämmerwanderer der volle Zorn der Götter und seine Existenz nimmt ein jähes Ende. Auch dulden die Entitäten keinen Missbrauch der von ihnen gewährten Fähigkeiten. Werden Eingriffe allzu häufig für banale Dinge gewirkt (beispielsweise um sich den Alltag zu erleichtern), entwickeln sich die 1 und die 2 beim Fertigkeitswürferlwurf mit dem W20 zum Patzer und die Liste kommt erneut zum Einsatz.
Ab Kapitel 2 werden die sechs unterschiedlichen Religionen und ihre Merkmale vorgestellt, was beim Lesen (und erst recht beim Spielen) allerdings eine gewisse Sattelfestigkeit erfordert. Die Priester der Religion von Gerbanis beispielsweise müssen die Festigkeit in ihrem Glauben nicht nur damit bezeugen, dass sie einen physischen Teil von sich selbst opfern, sondern sie beziehen ihre Macht auch aus Blutritualen, mit denen sie temporär zusätzliche Göttlichkeitspunkte zum Wirken von Eingriffen erhalten. Bringt die Opferung eines Huhns gerade mal einen zusätzlichen Punkt, schafft es die rituelle Tötung eines Bären schon auf 12 Punkte.
Auch bei den Anhängern der Eald-Tradition geht es wenig spaßig zu: Sie legen sich Bluteide auf, die es zu erfüllen gilt. Dafür fügen sie sich eine blutende Wunde zu, die erst dann verheilt, wenn der Eid erfüllt wurde. Jeder geleistete Eid gewährt sofort eine bestimmte Anzahl an Göttlichkeitspunkten, die den Vorrat permanent erhöhen – zumindest so lange, bis der Eid erfüllt wurde oder ein Jahr um ist. Denn wird der Eid in dieser Zeit nicht erfüllt, wird der Dämmerwanderer als Eidbrecher gebrandmarkt und er verliert aufgrund der nicht verheilenden Wunde dauerhaft einen Lebenspunkt. Zudem darf derselbe Eid nicht wieder abgelegt werden, was bei Erfüllung hingegen möglich wäre.
Bei den zwergischen Dämmerwanderern ist hingegen alles anders. Bei ihnen existiert nur eine einzige Gottheit: der Fels selbst und alles, was sich darin befindet. Daher haben sie sich auf die Schaffung heiliger Gebilde spezialisiert, in die sie mächtige Runen ritzen. Das können Waffen, Rüstungen oder anderweitige Dinge sein. Je geschickter der Dämmerwanderer in dieser Fähigkeit wird, desto mächtiger werden die Runen, die er herstellt.
Im Anschluss an jede Vorstellung erfolgt jeweils eine Auflistung der Heiligen Tafeln und der dazugehörigen Eingriffe. Diese sind in die Machtstufen 1 bis 5 unterteilt, wobei 1 die kleinste und 5 die größte Machtstufe darstellt. Im Regelfall beginnen die Charaktere bei Machtstufe 1. Um Eingriffe höherer Machtgrade wirken zu können, müssen im Verlauf der Charakterentwicklung Punkte in die Steigerung der erforderlichen Fertigkeiten, Disziplinen und Spezialisierungen investiert werden, was den Steigerungsregeln des Spielerhandbuchs entspricht.
Jeder Eingriff verfügt zudem über mindestens eine Extra-Machtstufe, mit denen er noch weiter aufgewertet werden kann, z.B. in Form erhöhter Reichweite oder längerer Wirkungsdauer. Im Gegensatz zu den normalen Machtstufen können die zusätzlichen Stufen unabhängig von der Entwicklung des Dämmerwanderers gewirkt werden. Sprich: Kann der Wanderer derzeit nur Stufe 1-Eingriffe wirken und für einen solchen Eingriff stehen noch zwei zusätzliche Machtstufen zur Verfügung, so kann er den Eingriff mit den zwei zusätzlichen Stufen wirken. Allerdings kostet der Einsatz zusätzlicher Stufen im Gegenzug auch eine gewisse Anzahl zusätzlicher Göttlichkeitspunkte, je nach Höhe der Stufe.
MEDIADATEN
…Autor: Theodore Bergqvist, Magnus Malmberg, Anders Jacobsson
…Verlag: Truant Spiele
…Format: A4, Softcover, vollfarbig
…Seiten: 106
…Erschienen: 2019
…ISBN: 978-39342-8217-9
…Preis: 24,95 EUR
MEINE MEINUNG
Abgesehen von der bereits bei den anderen Bänden geäußerten Kritik, dass man die ganzen Bände durchaus zu einem einzigen Grundwerk hätte verschmelzen und ein Hardcover hätte verwenden können, gibt es eigentlich nur die Kritik, dass mir diesmal einige Fehler im Text aufgefallen sind. Hier und da gab es Wörter doppelt, mal fehlte eins, ab und an wurde der Zeilenumbruch nicht korrekt durchgeführt. Über das Regelwerk kann man sicherlich streiten, auch hier finde ich es zu unnötig kompliziert bzw. zu rechenlastig.
Was mir hingegen gut gefällt sind andere Aspekte. Zum einen das Patzersystem: Ähnlich wie bei Dungeon Crawl Classics (DCC) begreift man das Wirken von Magie nicht als Selbstverständlichkeit, sondern es kann ein mitunter gefährlicher Vorgang sein, der auch den Charaktertod bedeuten kann. Zum anderen die zusätzlichen Machtstufen: Das Aufwerten vermeintlich schwächerer Zauber mit zusätzlichen Effekten gibt es in ähnlicher Form zwar auch in anderen Systemen (z.B. als Metamagie bei D&D 3.5 bzw. Pathfinder), aber hier wurde es schlichter und eleganter gelöst, wie ich finde.
Über jeden Zweifel erhaben sind einmal mehr die verwendeten Bilder und Grafiken. Ihnen gelingt es, die düstere und dreckige Grundstimmung des Rollenspiels hervorragend zu transportieren. Auch das Layout passt sich dem mit den verwendeten Erdtönen und dem an Pergament erinnernden Hintergrund gut an. Die Schriftgröße wurde zudem gut gewählt, da bin ich mittlerweile echt nörgelig geworden.
MEINE WERTUNG
4 von 5 Blutopfern
von: Christophorus