[Rezension] Fiasko – Das Kartenspiel

© Pro Indie

Fiasko war für mich damals um das Jahr 2010 rum eines der ersten reinen Erzählspiele, mit denen ich in Kontakt kam. Ganz nebenbei sollte ich hier noch auf die tolle Fiasko-Runde von Wil Wheaton und seinen Tabletop-Gäst*innen hinweisen – schaut sie euch an. Und jetzt gibt es das Ganze als kleine Box mit Spielbrett und Karten, wodurch es noch einen kleinen Schritt auf den Brettspielmarkt zu macht. Mal schauen, ob es das Potential hätte, auf der ganz großen Bühne, bei Müllers oder im Kaufhof, mitzuspielen.

INHALT
Die kleine Box enthält ein 24 seitiges Regelheftchen und ein kleines Spielbrett, auf dem sich die Spielenden durch den Spielverlauf hangeln können. Dazu gibt es noch 5 kleine Übersichtskarten, ein Regeldeck mit 54 Karten und 3 Kulissendecks, die ebenfalls jeweils 54 Karten haben.

Das kurze Regelwerk ist gut übersetzt, erklärt den Spielablauf mit etlichen Beispielen und – was mir gut gefallen hat – bemüht sich sehr um inklusive Sprache. Gut gefallen mit auch die „Bitte nicht!“-Karten. Schön, dass sich im Jahr 2021 Sicherheitsmechanismen langsam weiter verbreiten. Sowohl im Regelwerk als auch auf dem Spielbrett und den Karten werden alle Mechanismen gut durch Symbole und Zeichen unterstützt. Sehr wichtig, wenn die Brettspiel-Szene ins Visier genommen werden soll. Sagte ich Brettspiel-Szene? Sowohl auf der Box als auch im Regelheft finden sich die klassischen Angaben: ab 14 Jahren – Dauer 2 Stunden – 3-5 Mitspielende. Dann wollen wir doch mal mit meiner Mittwochs-Brettspielrunde loslegen…

MEDIADATEN

…Autor: Jason Morningstar (Übersetzt von Carsten Damm)
…Verlag: ProIndie
…Format: Box
…Seiten: Regelheft mit 24 Seiten, Referenzkarten, Spielbrett, Regeldeck, 3 Kulissendecks
…Erschienen: 2921
…ISBN: 0-010101416617
…Preis: ca. 25 Euro

DAS SPIEL
Wir alle haben schon Lateinarbeiten oder Ähnliches geschrieben und wissen genau wie sich ein Fiasko anfühlt, aber wie sieht es aus, wenn wir es darauf anlegen, ein Fiasko zu erleben?

Die Vorbereitung erfolgt in 7 Schritten: Spielbrett wird hingelegt, Referenzkarten werden verteilt. Das Regeldeck wird nach Farbe der Rückseite getrennt. Die Nachspiel-Karten werden auf das Spielbrett gelegt. Eine Bitte nicht!-Karte wird bereitgelegt. Positive und negative Ereigniskarten werden getrennt und jeweils gut gemischt. Zwei positive und negative Karten pro Spieler*in werden  gezogen und auf das Spielbrett gelegt. Alle anderen Ereigniskarten werden weggelegt.

Nun geht es an die Kulissendecks. Der Box liegen drei verschieden Settings bei: Drachentöter, Poppelton Mall und Geschichten aus der Vorstadt. Ihr werdet nicht überrascht sein, wenn wir uns die Drachentöter-Karten nehmen, da wir sehr auf ein völlig misslungenes Fantasy-Abenteuer freuen. Das Deck mit Beziehungen, Antriebe, Gegenstände und Orte wird gemischt und die Karten werden so gleichmäßig wie möglich verteilt und die Spielenden können sich mit ihnen vertraut machen. An dieser Stelle kommt mein Lieblingspunkt zum tragen, denn die Startspielerbedingung ist „wer zuletzt etwas Wertvolles beschädigt hat“. Cool und thematisch passend. Nun werden reihum Beziehungskarten zwischen den Spielenden ausgelegt und diese Beziehungen werden gemeinsam genauer ausdefiniert. Prima, dass hier auch gerade in den Beispielen immer Wert auf „consent“ gelegt wird, darauf, dass alle Beteiligten mit den Festlegungen einverstanden sind. So wichtig! In der nächsten Runde wird nun unter jede Beziehungskarte eine weitere andere Karte gespielt, ein Gegenstand oder ein Ort. Der vorletzte Schritt bevor es dann wirklich losgeht, besteht darin, den gespielten Charakteren gemeinsam einen Lebensatem einzuhauchen und sie genauer zu beschreiben. Die nicht verwendeten Karten werden jetzt verdeckt vor sich abgelegt und mit ihrer Hilfe erhalten die Charaktere Namen. Okay, die Karten sind nur eine Hilfe – die Namen dürfen auch frei gegeben werden.

Nun geht es aber mit Vollgas ins Fiasko. Wir spielen in zwei Akten – pro Akt erhält jeder Charakter zwei Szenen. Wenig überraschend wird mit Akt 1 begonnen. Um gerade zu Beginn zu unterstützen, stehen auf der Kicker-Karte der Kulisse schon einige Vorschläge für Startszenen. Zu Beginn einer Szene bestimmt die Spielerin des aktiven Charakters, ob sie die Szene eröffnet und somit die Regie führt, oder ob sie entscheiden will, ob die Szene positiv oder negativ für den Charakter ausgeht. Die Szene wird dann gemeinsam gespielt und am Ende erhält der Charakter eine positive oder eine negative Ergebniskarte. Falls ihr hier schon etwas strategisch vorgehen wollt – ein optimaleres Ergebnis erhaltet ihr mit entweder vielen positiven oder negativen Karten, unerfreulicher wird es mit einer ausgeglichenen Mischung. Innerhalb der Szene wird kooperativ die Umgebung erarbeitet und beschrieben, die anderen Spieler*innen spielen Statisten, oder auch „NSC“, wie sie in klassischen Rollenspielen heißen.

Hatten alle Charaktere zwei Szenen, ist der erste Akt beendet und wir kommen an den Wendepunkt. Alle Spieler*innen errechnen aus ihren beiden Ergebniskarten ihr Zwischenergebnis. Bei gleicher Farbe werden die Zahlen addiert, bei unterschiedlichen Farben wird der kleinere vom größeren Wert abgezogen. Nun werden eine rote und eine blaue Ergebniskarten ausgewählt und offen hingelegt. Im zweiten Akt ist es das Ziel, diese Wendepunkte in die Handlung einzuflechten.

Wieder werden zwei Szenen pro Charakter gespielt und in der letzten Szene ist dann nur noch eine Ergebniskarte übrig. Verdammte Axt, wenn ihr das Spiel gespielt habt, müsst ihr mir mal sagen, ob ihr auch die ganze Zeit „Ereigniskarte“ gesagt habt. Wir sind da echt gescheitert.

Nach der letzten Szene folgt das Nachspiel, das die einzelnen Geschichten abschließt. Bevor es zur Endabrechnung kommt, schieben alle Spieler*innen verdeckt eine Ergebniskarte zu einer anderen Person am Tisch, wodurch sich die Ergebnisse noch einmal verändern. Wie zuvor schon werden die Ergebnisse errechnet und alle Spieler*innen nehmen sich die passende Nachspielkarte.

Abschließend werden nun in absteigender Reihenfolge der Ergebnisse die Texte dieser Karten vorgelesen und alle dürfen nach kurzer Bedenkzeit erzählen, was das für ihre Charaktere bedeutet.

… und ihr werdet es geahnt haben – in den meisten Fällen endet die Geschichte für die Charaktere in einem fürchterlichen – aber sehr unterhaltsamen – Fiasko.

MEINE MEINUNG
Hey. Die Box ist wirklich gut. Sie führt gut in das Erzählspiel ein und wie vom Titel versprochen gelingt es hervorragend, damit ein absolutes Fiasko zu erleben. Die Regeln sind eingängig, werden leicht erklärt und spielen sich mit den Karten und dem Spielbrett schnell und problemlos.

Der Spagat in Richtung Brettspiel gelingt hier wirklich sehr gut. Viele Brettspiele haben längere und kompliziertere Anleitungen und es gelingt recht gut das Spiel direkt aus der Box heraus zu spielen – also los, größere Verlage, geht eine Kooperation mit ProIndie ein und stellt das Ding in den Spielwarenhandel und die Kaufhausketten.

MEINE WERTUNG
4,25 von 5 Personen von miserabler Selbstbeherrschung

von: Moritz

L I N K S

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