[Rezension] Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen – Das Multiplayer-Fitness-Rollenspiel

© Meyer & Meyer

Mit „Dungeons & Workouts – Vom Lauch mit Bauch zum Held“ von Welt gelang dem Quartett Matthias Ralf, Gino Singh, Kai Kistenmacher und Hauke Gerdes sowie dem Illustrator Alwin Reifschneider, teilweise vielleicht von den Rocket Beans bekannt, ein Überraschungserfolg. Der Verlag Meyer & Meyer scheint mit „Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen“ auf diesen Erfolg aufbauen zu wollen, indem Mediengestalter, Basketballer und LARPer Andreas Reuel und C-Lizenz-Trainerin Sarah Schmitz ein Multiplayer-Regelwerk, ein Move & Paper, schreiben. Denn während sich das erste Werk nur solo benutzen lies, ist dieses für Gruppen gedacht, kann aber auch solo genutzt werden.

INHALT
Los geht es mit den Spielregeln und verwiesen auf spätere Seiten, wo die Übungen erklärt sind. Wem es beim Namen nicht klar geworden ist, ja man macht tatsächlich diverse Fitnessübungen z.B. um den Gegner zu besiegen. Am Anfang geht es um eine erste Einstufung auf welchem Schwierigkeitsgrad man beginnt. Wer in je einer Minute mehr als insgesamt 25 Liegestütz, Situps und Kniebeugen schafft ist Profi, ab 55 Legende, theoretisch gibt es noch höhere Grade – darunter ist man Amateur und muss nur die Hälfte der angegebenen Übungen machen. Nach den Abenteuern kann man auch versuchen, eine höhere Einstufung zu erlangen … Danach geht es an die EP-Verteilung, die leider keinem mathematischen Prinzip folgen. Mal sind es erst 7, dann acht, dann wieder 7 Punkte zur nächsten Stufe, wobei eigentlich nur die Level 3, 24 und 39 interessant sind, denn nur da werden neue Zonen freigeschaltet, um gegen mächtigere Gegner Kämpfen zu können.

Das zweite Kapitel widmet sich dem Spielleiter und vermittelt, wie dieser ein Abenteuer aufbaut und welche Aufgaben er hat. Einzig bei dem Hinweis, dass man seine Spielleiter nicht nur mit EP belohnen sollte, sondern auch ingame, wird er etwas allein gelassen. Warum kein magisches Schwert, welches einem die ersten 5 Übungen doppelt zählen lässt oder ein Ring, der eine Minute mehr Zeit gibt pro Kampf.

Im dritten Kapitel werden unterschiedliche Rassen vorgestellt, leider beschränkt sich das darauf, dass Elfen fünf Übungen weniger und Oger fünf Übungen mehr pro Begegnung machen. Außerdem wird das Ausfüllen des Charakterbogens erläutert ebenso die Ausrüstung. Die ist bewusst einfach gehalten und geht in Richtung von Isomatte und Wasserflasche. Schließlich folgt die Kammer der Kräfte, welcher als Einstiegstest dient und die drei Grundübungen anhand anschaulicher Fotos erklärt. Lustig wären hier sportliche LARPklamotten gewesen, aber die Models (mehrere weibliche und männliche) tragen neutrale Sportkleidung.

Zonen und Monster bilden Kapitel 4. Die Stillheimer Innenstadt macht den Anfang: interessante Orte, Tavernen, potentielle Auftraggeber, dazu Übungen, Rezepte und Ernährungsweise, leider ohne große Erklärung. Es folgt der Low-Level-Bereich mit der Burg, Rathaus und Gefängnis und als Boss gibt es z.B. die gemeine Elster Pamela. Die Kanalisation entpuppt sich dann als High-Level-Bereich. Auch die Orte rund um Stillheim eignen sich zu Abenteuern: Mühle, der Fluss (hier als Minichallenge ausgearbeitet) und der Düsterhain als Low Level, der Friedhof, die Gruft, ein Bauerngehöft, der Nordpass und das Schilfdickkicht bilden die High Level. Letzte Steigerung dann im Turm des Magiers, dies ist die End Level-Region.

Es folgt ein Einstiegsabenteuer – und ich hoffe, dass beantwortet einige meiner Fragen. Leider – nein – leider, leider hat man sein eigenes Spielleiterkapitel nicht gelesen. Mehrere Seiten linearen Vorlesetextes unterbrochen von Übungen und vorgegebenen Handlungen („Völlig entkräftet sackt ihr zusammen …“ – nunja, vielleicht ja auch nicht) – das ist kein Abenteuer, sondern eine Kurzgeschichte. Dazu die EP-Verteilung erst kommt man nach und nach auf Level 4/5, dann plötzlich springt man ca. auf Level 8 (mit 30 EP auf einmal).

Anschließend gibt es Regeln fürs Single Play … Man hat 10 Minuten mehr Zeit. Fertig. Dann folgt eine Queste im Vorlesestil ohne Entscheidungsmöglichkeiten (!!! – eine Mechanik ala Soloabenteuer mit „gehe links zur 8 oder rechts zur 32“ hätte ich erwartet.

Beim H.E.R.O.-Handbuch werden jetzt die ganzen Übungen anhand von ein bis vier Fotos und einer kurzen Erklärung erklärt – auch aufs Dehnen wird hingewiesen und unterschiedliche Dehnübungen vorgestellt. Den Abschluß bilden Ernährungstipps und diverse Rezepte. Hinten ist neben einem Literaturverzeichnis, einem Abkürzungsglossar, einem Charakterbogen noch eine handgezeichnete, eher krude Karte von Stillheim drin.

MEDIADATEN
…Autor: Andreas Reuel, Sarah Schmitz
…Verlag: Meyer & Meyer
…Format: Taschenbuch
…Seiten: 248
…Erschienen: 2019
…ISBN: 978-38403-7638-2
…Preis: 25,00 EUR

MEINE MEINUNG
Das Auftaktkapitel hätte ein kritisches Lektorat nötig, steht an einer Stelle „man spielt im Uhrzeigersinn“ legt eine andere Stelle nah, dass man die Übungen zeitgleich macht. Auch fehlt schlicht ein Kommentar, was ist, wenn die Leute in der Gruppe unterschiedliche Einstufungen haben.

Der Charakterbogen enttäuscht – neben Fitnesslevel und EP-Stand/Level – auch noch in einem Kästchen – gibt es quasi keine Charakterwerte. Den Rest bildet Name, Geschlecht, Alter, eine Catchphrase, Volk, Bonus/Malus, lange Liste für Gegenstände (damit ist aber eher Schweißtuch und Wasserflasche gemeint) und viel Platz für Notizen. Hmpff.

Beim Aufbau der Orte bleibt es dem Leser überlassen, was es mit den Rezepten und Übungen auf sich hat. Mach ich die Übung, wenn ich einen Ort betrete. Wenn ich dort etwas kaufe? Oder einen Auftrag requirieren will? Warum stehen dann nur bei einigen Übungen? Und die Rezepte? Warum das Rezept einer Zitronen-Schorle bei der Taverne steht kann ich nachvollziehen, aber warum bei einem Geier, der beim Galgen hockt, ein Quinoa-Rezept steht, bleibt zumindest mir ein Rätsel. Gerade die Vielfalt der Orte und Rezepte lässt das nicht sinnvoll realisieren – eine Schenke mit einem oder zwei Essens- und Getränkerezepten sind sicherlich mehr als genug der Vorbereitung. Wenn man Seiten füllen will, gerne auch mehr, aber eben an zentralen Orten und nicht 12 Orte mit 12 Essen, das ist doch schlicht nicht realisierbar – und so nicht einbaubar. Und dann ist da noch Schorschs Schnitzelstube und Krissis krasse krosse Krippe mit fettreichen Versuchungen; wenn man denen erliegt, werden 5 EP abgezogen. Ja, hmm, wird hier das Prinzip vermittelt, dass man gefälligst ein paar Turnübungen vorab macht, bevor man sich ein Hot Dog oder Hamburger reinpfeift? Oder sollen sie einem dadurch abgewöhnt werden? Wie soll das realisiert werden? Seinen Spielern einfach mal ne MacDonalds-Tüte als Verführung vor die Nase setzen? Ich finde es im Rahmen des Rollenspiels auf jeden Fall fragwürdig, weil schlicht nicht einsetzbar. Interessanter find ich z.B. die Mini-Zusatz-Challenge Die Festspiele der tapferen Runa. Hier gibt es auch Gruppenübungen und das ganze kann als Quest genutzt werden, um einen besonderen Auftrag, Ausrüstung o.ä. zu erhalten, hier werden die beiden Autoren einfach mal konkreter, wie sie sich eine Spielsituation vorstellen. Insgesamt wirkt es etwas lieblos aneinandergeklatscht – warum ist z.B. das Gehöft High Level – warum sollte man den Bauern bekämpfen?

Das Abenteuer entpuppt sich als Vorlesetext OHNE Entscheidungsmöglichkeiten, da greife ich in meiner Verzweiflung schon zu Großbuchstaben. Die Solomechanik ist totaler Humbug, es gibt ja im Prinzip nix, was ich spielen kann, dies muss sich erst jemand ausdenken. Und sich das Abenteuer auszudenken und dann zu spielen ist natürlich für den … Allerwertesten. Eine Art Soloabenteuergenerator hätte hier mindestens Not getan!

An den Übungen hab ich nix zu meckern, das Kapitel ist gut gelungen. Die allermeisten Übungen sind auch für Laien verständlich, allein könnten es mehr gemeinsame Übungen sein, wenn man schon ein Gruppenspiel macht. Auch die Ernährungstipps – die letztlich oberflächlich bleiben müssen, gehen OKay, auch wenn man die Tipps sicherlich immer kritisch hinterfragen sollte, ob es für einen selbst so gilt. Die Rezepte sind soweit auch Okay und ausreichend erklärt, allerdings führte ich ja aus, dass ich sie schlecht eingebunden finde.

Der Spaßfaktor stört mich persönlich auch: es ist nicht spaßig genug um eine gute Persiflage zu sein, aber auch nicht ernst genug, um ernst genommen zu werden. Nicht Fleisch, nicht Fisch. Was soll eine Elster als Endgegner mit einer einseitigen Beschreibung, viel interessantere Gegner bekommen gerade mal nen Zeilchen. Die Bilder sind teils noch unter Oldschool-charmant zu verbuchen, aber die Karte Stillheims ist echt schlecht. Ich mag es handgezeichnet, aber ein bisschen Talent darf auch dabei sein.

So wirkt es, wenn auch 2 Jahre nach dem ersten Band erschienen, sehr mit heißer Nadel gestrickt und auf den Zug aufspringend. Ein klares Konzept fehlt, vermutlich hätte auch ein Spieltest (durchgeführt von jemanden, der nur das Buch zur Hand hat und die Autoren nicht kennt) sehr geholfen oder auch ein kritischer Lektor, der in der Materie Rollenspiel drin ist. Mir fällt an einigen Stellen auf, dass eine Regel schlicht nicht klar rübergebracht wird und selbst ein kurzes Beispiel, wie es in fast jedem Regelwerk üblich ist, fehlt. Apropos Lektor: Zumindest Rechtschreibfehler sprangen nur wenige ins Auge.

Das Gesamtwerk wirkt leider sehr, sehr unausgegoren – wenn man das umsetzen möchte, muss man noch sehr viel selber machen. Den kurzen Biografien ist nicht zu entnehmen, ob die Autoren schonmal ein Pen-& Paper-Rollenspiel gespielt oder geschweige denn sich mit dem Design eines Rollenspiels  beschäftigt haben. Alles wirkt sehr gestückelt, nicht systematisch zusammengestellt. Die Orte sind eine Ansammlung von Klischees, dem Rollenspielsystem fehlt das System und die Abenteuer reiner, linearer Vorlesetext. Dieser Teil ist leider einfach nur schlecht. Die Erklärung der Übungen sind hingegen OKay und absolut verwendbar.

MEINE WERTUNG
2 von 5 Liegestütz mit grünem Junggesellen auf dem Rücken.

von: Greifenklaue

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