[Rezi] CONTACT – Das Taktische UFO-Rollenspiel

Autor: Robert Hamberger

Verlag: Uhrwerk Verlag

Seiten: 322

Veröffentlichung: 2012

Format: Hardcover mit Lesebändchen

ISBN: 978-3-942012-40-9

Preis: 49,95 €

Ein taktisches UFO-Rollenspiel findet man nun im etwas mehr als dreihundert Seiten umfassenden Hardcover Grundregelwerk aus dem Uhrwerk Verlag wieder. Das ganze stammt aus der Tastatur von Robert Hamberger. Am Anfang erweist sich das Buch als sehr klassisch, den zuerst findet sich ein Inhaltsverzeichnis und eine Einleitung ins Thema Rollenspiel wieder. Hier gibt es eine kleine Besonderheit, nämlich die LEDgende! welche sich durch das Buch zieht und auf die Wichtigkeit der gebotenen Informationen hinweist.

Zum Inhalt:

Das CONTACT Grundregelwerk ist in mehrere Unterkapitel wie etwa eine Einführung in die Welt, die Regeln und vorkommende Alien-Spezies eingeteilt. Dem ganzen folgen dann die Anhänge wie Index und der Charakterbogen. Um einen genaueren Eindruck zu erhalten, folgen nun Einzelbeschreibungen der Abschnitte.

Den Anfang macht eine Kurzgeschichte namens „Lebendige Dunkelheit“. Diese beschreibt einen Einsatz eines Teams von OMEGA der UFO-Verteidigungsorganisation und wie diese Organisation gegen Bedrohungen vorgeht. Gefolgt wird diese Kurzgeschichte von einem Zeitstrahl der sich der Zeit zwischen 2012 und 2047, dem jetzt, beschäftigt. Besonderen Augenmerk legt dieser dabei auf wirtschaftliche, gesellschaftliche und politische Vorkommnisse.

Nach dem geschichtlichen Rückblick folgt ein Blick in die Gegenwart, ins Jahr 2047. Thematisch wird hier auf mehreren Seiten über Landwirtschaft, Energieversorgung, Krankenversorgung bis hin zu Unterhaltung und Kommunikation, Sport und Verkehr informiert.

Danach wird ein Blick auf die „Großen Fünf“ geworfen. Dahinter verstecken sich die fünf bedeutendsten Megakonzerne der Erde. Diese Fünf stellen Zusammenschlüsse von meist heute bekannten Unternehmen da, wobei die Wirtschaftsregion auch eine Rolle spielt.

Da die Wirtschaft erwähnt wird, folgen nun die Gegner dieser. Als nächstes wirft das Grundregelwerk einen Blick auf terroristische Organisationen und religiöse Gruppierungen. Wer seinen Spielern in dieser Richtung etwas bieten möchte, sollte hier fündig werden. Dabei bleibt aber genügend Platz für eigene Kreativität.

Nachdem man ausführlich den Status Quo, also das 2047, beschrieben hat, folgt ein genauerer Blick auf OMEGA die UFO-Verteidigungsorganisation. Hier geht es von der Gründung, über ihre Unabhängigkeit, die Finanzierung bis zu den gestellten (teils noch Prototypen) Waffensystemen. Auch wird ein Blick auf die einzelnen Abteilungen geworfen. Wie in jeder größeren Organisation tun sich auch hier Abgründe auf.

Nachdem der Leser über OMEGA näher informiert wurde geht es mit Charakterbeschreibungen weiter. Dabei wird sowohl auf ihre Tätigkeit, wie auch auf Sicherheitsfreigaben und Ausrüstung eingegangen.

CONTACT KORE (Die Regeln von CONTACT)

Nachdem man die Geschichte, den Status Quo und die UFO-Verteidigungsorganisation OMEGA näher gebracht bekommen hat, wird man auf den nächsten Seiten mit den grundlegenden und optionalen Regelsystem vertraut gemacht. Dabei wird am Anfang direkt darauf hingewiesen das CONTACT auf ein %-System (W100) basiert, wobei alle Würfe bis 5% als kritischer Erfolg und alles ab 95% als kritischer Patzer gesehen wird. Das Regelsystem nutzt für alle Proben dieses System. Durch die Vielzahl der gebotenen optionalen Regeln kann man das ganze dermaßen aufmotzen, dass man das Grundregelwerk stets zur Hand haben sollte. Es wird sehr viel geboten und dies alles bis ins kleinste Detail im Kopf zu behalten dürfte einiges an Gedächtnistraining erfordern. Wobei dieser Aspekt wohle das „taktische“ im Namen widerspiegeln dürfte. Wie geschrieben decken die Regeln wirklich viel ab, so finden sich Optionen zu PSI-Kräfte, Roboter, Cyborgs, Chemtech, Ausrüstung, Fahrzeugkampf, Charakteraufstieg und Interaktion wieder.

Brennpunkt: Erde

Das Kapitel Brennpunkt: Erde richtet sich speziell an den Spielleiter, den hier findet man auf knapp dreißig Seiten alles um seine Spieler in die Welt von CONTACT einzuführen. Wobei das ganze mit einer Reihe nützlicher Tipps und Hinweisen für den Spielleiter unterstützt wird. Außerdem findet der Spielleiter eine komplett ausgearbeitete OMEGA Basis. Diese soll aufzeigen welche Möglichkeiten man bei CONTACT hat und natürlich erleichtert diese auch den Einstieg. Um sich den Spielspaß nicht kaputt zu machen, sollten Spieler das Kapitel überspringen und es erst nach dem Einstieg lesen. Es lohnt sich darauf zu verzichten! Aufgrund des Inhaltes gehe ich hier nicht genauer auf das Abenteuer und den sonstigen Inhalt ein – bitte habt Verständnis!

Datenbank – Alien-Spezies und -Fraktionen

Nun geht es zur Sache, das Grundregelwerk öffnet die Türen zu den Datenbanken über die der Menschheit bekannten und in der Regel feindselig gestimmten außerirdischen Lebensformen.

Den Anfang machen hier die Zetas, auch als die Grauen bekannt. Dabei handelt es sich um eine Rasse die knapp 140 cm groß wird und einige Gemeinsamkeiten mit der menschlichen Anatomie aufweist bzw. dem Menschen bekannten Anatomien. Die Grauen werden wenn es gut für sie läuft maximal zwanzig Jahre alt. Einige von ihnen sind als Amphibienwesen zu betrachten. Weiterhin haben die Grauen eine gewissen Resistenz gegen Gifte. Allerdings sind sie nur im Schwarm intelligent und gefährlich.

Weiter geht es mit Xenoplasma, einer Lebensform die amorph ist und durch ihr Äußeres, rosafarbener Schleim, sehr fremdartig wirkt. Diese Lebensform erreichte die Erde 2035 als Meteoriteneinschlag im australischen Outback. Dort breitete sich der Schleim immer weiter aus und hinterließ dabei Ödland, was die Menschheit zu einer großen Brandrodung veranlasste. Dies führte zu einem hunderte Kilometer großen Sperrgebiet. Xenoplasma scheint neusten Erkenntnissen zufolge in der Lage zu sein eine gewissen Art von Intelligenz zu entwickeln und diese auch auszuführen. Die hohe Fremdartigkeit und das Unverständnis ließen bei OMEGA den wissenschaftlichen Drang wachsen und so entstanden Xenoborgs eine Art Xenoplasma-Cyborg Mischung.

Als nächstes kommt der hungrige Schrecken aus dem All, die Tashikawas Silikoiden an die Reihe. Diese Alienrasse sind einfach ausgedrückt Bugs ohne Hirn und Verstand, die alles was ihnen in die Quere kommt vernichten. Ihr Aussehen variiert stark, genauso wie ihre Größe. Dabei tragen sie für ihre Gegner ein explosives Geschenk mit sich, welches bei Verletzungen oder Tot zum tragen kommt. Die Silikoiden die auf Silizium basieren sind durch einen Schwarmflug, von ihrer Heimat, die Schätzungsweise 20 Lichtjahre entfernt liegt, auf die Erde zugeflogen. Durch den selbstlosen Einsatz von z.B. OMEGA landeten nur Bruchstück auf unserem Planeten, der Rest befindet sich in näheren Umlaufbahnen und sorgt immer wieder für Angst und Schrecken unter der Erdbevölkerung. Ein Ausrotten der Silikoiden ist derzeit nicht möglich.

Es gibt ja wahrscheinlich von jedem Menschen einen Doppelgänger, aber die nächste Spezies heißt nicht nur so, sondern sorgt durch die Übernahme, – zuerst des Hirnes und dann des restlichen Körpers -, dafür das sich Infiziert auch so verhalten. Es benötigt zwar etlicher Kenntnis und auch Erfahrung festzustellen ob ein Mensch infiziert ist, aber sollte er es sein gibt es nur wenig Gegenmaßnahmen. Die Doppelgänger spalten aber nicht nur so die Menschheit, den es ist auch nicht abschließend geklärt wo genau sie herkommen und seit wann sie auf der Erde sind. Mit Gewissheit kann man nur sagen, das der erste Kontakt 2043 stattgefunden hat und dieses auch nur durch eine Anhäufung merkwürdiger Verhaltensweisen in einem Dorf aufgefallen ist.

Mit Plünderer geht es weiter. Das ist kein spezifisches Volk sondern eine Ansammlung mehrerer Rassen die durchs All haschen und genau das tun, was ihr Name schon verrät, sie plündern. Der erste Kontakt entstand während einer bereits voll im Gange befindlichen Naturkatastrophe vor der japanischen Küste. Den Plünderern wird aber nicht nur das plündern nachgesagt, sondern sie sollen auch den ein oder anderen Menschen entführt haben.

Die Kinder von Mu sind die letzte Alienrasse auf die in diesem Kapitel näher eingegangen wird. Hierbei handelt es sich um Aliens die dem weiblich-menschlichen Gen relativ nahe kommen, sie unterscheiden sich trotzdem bei einigen äußerlichen Merkmalen, wie etwa gelblich wirkenden Augen oder bläuliche Haut. Der Erstkontakt basiert aus den zwanziger Jahren. Allerdings um die Rasse genauer zu erforschen waren erhebliche Anstrengungen von Nöten, den die Kinder des Mu kamen nicht in ihrer tatsächlichen ausgereiften Form auf die Erde.

Besetzung Vorgefertigte Spielercharaktere, NSCs, Kreaturen

Den Anfang bestreitet in diesem Abschnitt sechs ausgearbeitete Startcharaktere, die Neulingen den Einstieg in CONTACT erleichtern sollen bzw. für Zeitersparnis sorgen. Diese basieren auf dem Aufbausystem welches in den KORE Regeln erklärt wird.Als Beispiel seinen hier genannt:

  • die Top Agentin
  • die künstliche Person
  • das Wunderkind

Die Charaktere erlangen alle, durch eine ausgearbeitete Vorgeschichte und einer passenden Charakterillustration, Detailtiefe. Die passenden Spielwerte runden diese ab.

Nach dem selben Schema werden in diesem Abschnitt des Grundregelwerkes noch NSCs und Kreaturen beschrieben. Die Auswahl sollte für jeden Spieler und Spielleiter für fast jede Situation oder Rundenzusammenstellung was parat halten.

Basenmanagement Simulation (BMS) Erweiterte Kampagnenregeln

Hier werden dem Spielleiter die Regeln für eine Kampagne inklusive der Leitung und Führung eines Stützpunktes näher gebracht. Diese können bzw. sollen bei Kampagnen Einzug erhalten und sollen die Spielercharaktere von ihrem üblichen Alltag ein wenig ablenken bzw. dafür sorgen das sich die Spieler auch um andere Dinge kümmern wie Alienjagen.

ARSENAL Ausrüstungs-Kompendium

In über siebzig Seiten bekommen sowohl der Spielleiter wie auch der Spielercharakter alles an die Hand um sich austoben zu können. Angefangen von Kampfmesser, Elektroschocker, Handfeuerwaffen, Granaten, Geschütze bis hin zu Panzerung, Werkzeugsets und Fluggeräte aller Art. Somit sollte wirklich alles vorhanden sein worauf es in CONTACT ankommt. Die gesamte Ausrüstung ist in Kategorien eingeteilt. Darin werden die einzelnen Gegenstände beschrieben, bekommen Spielwerte zugewiesen und erhalten teilweise eine bildliche Untermalung.

Die vorhandenen Tabellen sorgen für Übersicht.

Index und Charakterbogen

Den Abschluss bestreiten ein typischer Index und Charakterbogen.

Mein Fazit:

So nun komme ich zum Fazit. Das Grundregelwerk hat mir beim lesen sehr viel Spaß bereitet. Die Vorgeschichte und die damit verbundenen Verlagerung des Setting in die nahe Zukunft haben mich direkt gehabt, zum einen gefällt mir der cyberpunkig angehauchte Hintergrund, zum anderen die nachvollziehbaren Änderungen auf unserem Planeten. Die Gründung von OMEGA und deren Beschreibung gefallen mir sehr gut. Ist eine weitere Organisation die bei dem ein oder anderen Bewohner Paranoia vorantreiben dürfte, aber das tut sie hervorragend. Die Alienrassen finde ich klasse beschrieben und die bei der ein oder anderen von ihnen zuerst merkwürdig anmutenden Form oder Einstellung sorgen für das richtige Feeling. Die Erstkontakte mit der Menschheit und die daraus resultierenden Ereignisse sind gut durchdacht und sorgen für Konsumfreude. Die in den Alien-Spezies Beschreibungen vorkommenden Sidekicks zu dem ein oder anderen Film, Serie,oder realen Ereignis sorgt für Schmunzeler. Die SCs , NSCs und Kreaturen sorgen aus meiner Sicht für genügend Abwechslung und sollten für fast alle Situationen was parat halten. Die bei den Spielecharakteren vorzufindende Vorgeschichte bringt eine gute Detailtiefe in diese Chars. Das Ausrüstungskapitel dürfte auch für das größte Spielkind unter der Sonne dieses Planeten etliches parat halten und ein Glänzen in die Augen bringen.

Allerdings sind mir auch einige Sachen bei CONTACT aufgefallen die mir nicht so gut gefallen haben. So ist das Inhaltsverzeichnis an einer Stelle falsch, und zwar bei der Alien-Spezies „Kinder von Mu“.

Weiterhin sind die Regeln mit ihren fast neunzig Seiten, wenn man die Optionalen und BMS dazu nimmt, extrem übermächtig ausgefallen, auch wenn vieles davon optional ist. Allerdings wenn man die Taktik in CONTACT haben möchte muss man diese einsetzen, was zu einigen Spielunterbrechungen, wegen Nachtschlagens führt und zum anderen teils auch für Rechnerei. Ein Nachteil ist dadurch auch das permanente Blättern im Buch welches dieses in Mitleidenschaft ziehen könnte.

Bei dem Ausrüstungskapitel hätte ich mir eine etwas andere Aufteilung gewünscht. So wäre eine anfängliche Beschreibung gefolgt von einer Tabellensammlung in meinen Augen sinnvoller gewesen.

Das Cover kann mich leider nicht ganz überzeugen, mir fehlt da der „Wow“ bzw. „Kaufzwang“-Effekt. Wobei es nicht am Logo liegt!

Nicht desto trotz hat das Lesen, der Charakterbau, die Spielereinführung ins Setting und das Spielen viel Spaß gemacht und ich freue mich schon auf die ein oder andere weitere Runde.

Meine Bewertung:

4 von 5 Alienskadaver

Weitere Infos:

CONTACT das taktische UFO-Rollenspiel im Netz

CONTACT bei Facebook

CONTACT beim Uhrwerk Verlag

[Interview] In Contact mit Robert Hamberger

[Interview] In CONTACT mit Robert Hamberger

Hallo Robert,

vielen Dank, das Du Dir die Zeit für das Interview genommen hast.

Robert Hamberger: Hallo André, sehr gerne. Lass uns loslegen.

Würfelheld: Damit wir alle wissen mit wem wir es zu tun haben, würde ich Dich bitten, Dich vorzustellen.

Robert Hamberger: Meine wahre Identität untersteht strengster Geheimhaltung – ich könnte es Dir natürlich sagen, aber dann müsste ich Dich… Nein, Scherz.

Ich bin 33 Jahre alt und seit Mitte 2007 Chefredakteur dieses Projektes. Rollenspiele entwickeln ist aber nicht das, was ich hauptberuflich tue, sondern war von Anfang an nur ein Hobby von mir – ein mittlerweile etwas außer Kontrolle geratenes Hobby, zugegebenermaßen, das mehr und mehr die Dimensionen eines zweiten Berufes annimmt. Okay, aber was gibt es noch über meine Person zu sagen? Ich bin ein Nerd! Aber genug über mich, denn Autoren sind in der Regel nicht halb so interessant wie ihre Erzeugnisse!

Würfelheld: Du bist ja der Mann hinter CONTACT, dem Taktischen UFO-Rollenspiel. Worum geht es in CONTACT?

Robert Hamberger: In diesem Spiel gibt es außerirdische UFOs, und zwar mehr als nur eine Sorte. Ihre Insassen scheinen der Menschheit alles andere als wohlgesonnen zu sein, und in der Rolle eines Spielercharakters wird Dir die Verantwortung übertragen, die Erde vor der mysteriösen Bedrohung aus dem Weltraum zu verteidigen. Dazu reicht es natürlich nicht aus, gegen sie zu kämpfen, sondern es gilt auch zu forschen, mehr über die Natur und die Absichten des Feindes zu erfahren, wie auch seine fortschrittlichen Technologien zu entschlüsseln und sie Dir im Laufe des Spiels zunutze zu machen.

Würfelheld: CONTACT spielt ja in der nahen Zukunft, genauer gesagt im Jahr 2047. Wie bist Du auf die Idee gekommen?

Robert Hamberger: Das war einfach sehr naheliegend für mich. Mein Lieblingsgenre in Film und Literatur ist Science Fiction, die in der nahen Zukunft spielt. Sie stellt also eine Zukunftsvision dar, die leicht nachvollziehbar ist und oft als warnende Überspitzung der gegenwärtigen Verhältnisse auf unserer Welt dient. Und genau das soll auch das Setting von CONTACT bieten, selbst wenn man die Anwesenheit der Aliens einen Moment außen vor lässt: Eine fundierte, nachvollziehbare Darstellung der Zukunft, die nicht grundlegend anders funktioniert als unsere reale Welt, aber voller Konfliktpotenzial steckt, das man im Spiel nutzen kann. Auf diese Weise sollten Spieler es leichter haben, sich in dieses Setting hineinzuversetzen, ohne in einer vollkommen realistischen (und damit wahrscheinlich viel langweiligeren) Gegenwart zu spielen. Und mal davon abgesehen: 2047 sind genau einhundert Jahre seit dem Roswell-Zwischenfall vergangen. Ob das etwas bedeutet? Findet es heraus!

Würfelheld: Im Bezug auf CONTACT fallen auch immer Begrifflichkeiten wie „Cyberpunk“ bzw. „cyberpunkig“. Kannst Du dazu etwas sagen?

Robert Hamberger: Ja, der Aspekt des Cyberpunk als Subgenre der Science Fiction spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle im nahfuturistischen Setting von CONTACT. Allerdings betrachte ich die Cyberpunk-Elemente nicht als besonderes Feature dieses Spiels, sondern als Selbstverständlichkeit in der Darstellung dieser Ära. Ersatzgliedmaßen, Genmanipulation, Roboter, Künstliche Intelligenz und Datennetze gibt es bereits heute, aber das bedeutet nicht, dass ihre Entwicklung stehen bleiben wird. Dreißig, vierzig Jahre in der Zukunft wird es diese Technologien immer noch geben, und sie werden ihre jetzigen Versionen wie primitive Spielereien aussehen lassen.

Und natürlich darf man übermächtige Megakonzerne nicht vergessen, die niederträchtige Absichten hinter blitzenden Fassaden aus Glas, Stahl und Lügen verstecken – es ist ja nicht so, als ob heutige Großunternehmen gerade für ihre Menschlichkeit oder ihre Rücksicht auf das Wohl des Einzelnen bekannt sind. Die totale Globalisierung gehört ja auch zu einer Welt im Cyberpunk-Zeitalter.

Das macht für mich den Cyberpunk-Anteil in diesem Spiel aus: Er dient nicht als Dreh- und Angelpunkt der Geschichte, sondern als Teil einer stimmungsvollen Kulisse, vor der sich das Invasionsszenario abspielt – mit spannenden Implikationen, da es somit deutlich mehr Akteure gibt als die bösen Eindringlinge, die den Spielercharakteren Probleme bereiten können.

Würfelheld: Im Setting ist die Rede von einer UFO-Verteidigungsorganisation namens OMEGA. Könntest Du diese und ihre Aufgaben bitte ein wenig näher beleuchten?

Robert Hamberger: Hast Du denn die nötige Sicherheitsfreigabe? *lacht*

Die Organisation, für welche die Spielercharaktere schwerpunktmäßig arbeiten, ist eine klandestine, internationale Instanz, die sich oft über Legislaturen hinwegsetzen muss, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Diese besteht natürlich darin, den feindlichen Außerirdischen das Handwerk zu legen. Auch muss sie ständig Zwischenfälle vertuschen, um einer globalen Massenpanik vorzubeugen. Beschlossen wurde dies auf einem geheimen Gipfeltreffen in Berlin (die OMEGA-Initiative), als die Bedrohung durch die UFOs Überhand zu nehmen begann. Finanziert wird die Sache über Steuergelder nichtsahnender Bürger aus den Industrienationen, die auf eine Weise aus dem Staatshaushalt „verschwinden“, die niemand bemerken soll. Natürlich gibt es auch einen Teil Selbstfinanzierung bei OMEGA, wobei besonders den Spielercharakteren tragende Rollen zukommen. Der griechische Buchstabe Omega, der ja der letzte im Alphabet ist, steht hierbei für die letzte Verteidigungslinie gegen die außerirdische Bedrohung.

Würfelheld: Welche Charakterrollen können die Spieler in CONTACT spielen?

Robert Hamberger: Da gibt es ganz viele Möglichkeiten, die beliebtesten sind aber immer noch Soldaten verschiedener Spezialisierungen, Feldwissenschaftler und Agenten. Man stelle sich einen gewaltigen, überregionalen paramilitärische Block vor, der nicht nur hart durchgreifen kann, sondern auch wissenschaftliche Forschung betreibt und selbst Ausrüstung herstellen muss, um beim sprichwörtlichen Wettrüsten mit den Aliens Schritt zu halten. Alle Mitglieder dieser Organisation sind spielbar, und sei es der Hausmeister einer Geheimbasis oder ein Labortechniker im Rahmen einer Low-Level-Kampagne! Doch auch mit dem anderen Extrem darf man liebäugeln: Wie wäre es mit Kommandanten, Forschungsleitern oder Chefingenieuren? Je nachdem, wie viele Erschaffungspunkte der Spielleiter bei der Charakterererstellung veranschlagt, kann man eigentlich jeden denkbaren Charakter bauen. Außerdem kann man in CONTACT auch Androiden und eine begrenzte Auswahl an Aliens spielen, die nicht automatisch als Feinde gelten.

Würfelheld: Wie schnell hat man Deiner Erfahrung nach einen Charakter entwickelt?

Robert Hamberger: Das ist unterschiedlich, je nachdem welche Hilfsmittel man zur Verfügung hat. Nutzt ein Spieler die auf unserer Webseite angebotenen Tools, kann er in zwanzig Minuten spielfertig sein. Sonst dauert es vielleicht eine Stunde, das Ausdenken und Aufschreiben der Hintergrundgeschichte nicht mit eingerechnet.

Würfelheld: Welches Regelsystem erwartet die SpielerInnen bei CONTACT?

Robert Hamberger: Das Spiel verwendet ein Prozentsystem namens Contact Kore, das eigens dafür entwickelt wurde. Es bietet einige Kniffe, die für viele taktische Möglichkeiten beim Kämpfen sorgen, ohne im Sinne einer Ko-Sim übermäßig komplex zu werden. Bei seiner Entwicklung haben wir vor allem auf eine logische Herangehensweise geachtet, welche die Regeln trotz ihrer überdurchschnittlichen Dichte auch für Rollenspiel-Einsteiger transparent machen soll.

Natürlich deckt Contact Kore nicht nur Kampf, sondern auch alle anderen Bereiche ab, die bei einem Pen&Paper-Rollenspiel nicht fehlen dürfen.

Besonders stolz bin ich auf das optionale Basenmanagement-Kapitel, welches es Spielern erlaubt, entscheidenden Einfluss auf die Zusammensetzung ihres Hauptquartiers, seiner Besatzung und seiner Projekte zu nehmen, so dass die Geschichte einer Kampagne ein regelrechtes Eigenleben entwickelt und nach einiger Zeit selbst ohne das Nachlegen vorgefertigter Abenteuer voranschreitet.

Würfelheld: Im Grundbuch sind ja schon etliche Alienspezies enthalten. Wie bist Du auf die Ideen für diese gekommen?

Robert Hamberger: Ah, mein Lieblingsthema: Die Aliens! Bei manchen dieser Spezies ist die zugrundeliegende Inspiration recht offenkundig, und das gewollt. Ich möchte an dieser Stelle nur zwei Beispiele nennen, um nicht zu viel zu verraten. Der Spielleiter wird beim Lesen jedenfalls seinen Spaß haben, denn fast jede Alienrasse in CONTACT enthält Easter Eggs oder ist eine Hommage an bekannte Kreaturen aus, Film, Fernsehen und Videospielen.

Da wären zum Beispiel die Grauen, die auch Zetas genannt werden. Na, woher kennen wir sie? Dürre, schwächliche Körper, haarlose Wasserköpfe, schwarze, glänzende Augen, Psi-Kräfte und ein Hang zu gelinde gesagt sonderbaren medizinischen Untersuchungen. Richtig, ist da nicht eine ihrer fliegenden Untertasse über Roswell abgestürzt? Diese klassischen Aliens sind so fest in der Populärkultur verwurzelt, dass sie gar nicht mehr daraus wegzudenken sind. Es gibt unzählige Beispiele von Filmen, Serien, Spielen und sogar Dokus, in denen sie auftauchen. Also gehören sie mit all ihren Klischees und Eigenarten definitiv auch in CONTACT.

Dann gibt es noch die Silikoiden, die mit der Bezeichnung „Explodierende Kamikaze-Meteoriten-Bugs“ ganz gut beschrieben sind. Sie sind so gefährlich, dass sie einer biologischen Waffe gleichkommen, dabei aber auch scheinbar völlig unintelligent. Bei ihnen inspirierten mich vor allem diverse selbstzerstörerische Gegner aus Ballerspielen, und nicht an erster Stelle (wie anzunehmen) die „Bugs“ aus Starship Troopers.

Würfelheld: CONTACT ist ja nun schon einige Zeit im Lichtkegel der Öffentlichkeit. Wie geht es nun weiter? Was ist in naher Zukunft von Dir geplant?

Rober Hamberger: Einiges. Nachdem wir schon zwei Abenteuer für das System veröffentlich haben, folgt nun ein größeres Quellenbuch. Ein Erscheinungsdatum dafür haben wir aus Sicherheitsgründen noch nicht angekündigt, und eigentlich darf ich auch noch nicht allzu viel dazu sagen, aber… *deutet verschwörerisch auf das Wasserglas und flüstert:* …diesmal kommen sie von unten, wenn Du verstehst was ich meine.

Würfelheld: Könntest Du uns eine Anekdote zu CONTACT erzählen?

Robert Hamberger: Na klar. Aber die muss auch schön peinlich sein, oder? Nun denn: Ich war auf der Ratcon 2012 in Unna, und einer meiner Kumpels meinte: „Hey, ich leite eine Demorunde CONTACT. Willst Du nicht mitspielen?“ Und ich: „Das brauchst Du mich nicht zweimal zu fragen!“ Zack, hingesetzt, meinen Wochen im voraus sorgfältigst ausgearbeiteten Charakter „Larry Havoc“, genannt „Manhunter“, ausgepackt, Würfel gezückt und begeistert losgespielt.

Ich muss wohl dazusagen dass ich als Entwickler nicht wirklich oft dazu komme, mein eigenes Spiel zu spielen, weil ich es jedes Mal leiten muss. Ich freute mich also wie ein Schnitzel – das Abenteuer war echt spannend und beim ersten Kampf haben wir gerockt – auch wenn ich alle meine Stirb-Langsam-Punkte ausgeben musste und dabei noch meine Primärwaffe schrottete – das passiert schonmal, wenn man so würfelt wie ich! Dann sind wir tiefer in das gestrandete Alienschiff vorgedrungen und über zwei Spawner gestolpert (die sind so etwas wie Vogonen, nur viel hässlicher, übelriechender und deutlich bessere Schützen). Und da ich mich so freute, wieder etwas plattmachen zu dürfen, hatte ich für einen Augenblick die kleine Zusatzbezeichnung des TAKTISCHEN UFO-Rollenspiels vergessen – und bekam in der zweiten Kampfsequenz einen Plasmatreffer voll auf die Zwölf. Denn nur wer Deckung hat, ist klar im Vorteil. Und diese Deckung war vorhanden. Ich hatte es nur verpennt, sie zu nutzen, obwohl die Möglichkeit dazu sich mehrfach angeboten hatte. Danach war ich natürlich ziemlich mausetot, denn so ein Startcharakter hat ja noch keine fortschrittliche Panzerung, und Larry war ein schneller Agentencharakter, der nicht darauf ausgelegt war, viel Schaden wegzustecken. Jedenfalls war das eine sehr kurze Karriere bei OMEGA für den berüchtigten Manhunter.

Jetzt wisst ihr es. Lacht nur, die kriegen euch schon auch noch…

Würfelheld: Was gab es bis dato an Resonanz auf CONTACT?

Robert Hamberger: Bisher bin ich damit zufrieden. Es gab eine Handvoll schöner Rezensionen, und auch im (nun leider geschlossenem) Ulisses-Forum ließ sich rege Aktivität verzeichnen. Die Diskussion im neuen Uhrwerk-Forum läuft aber auch schon gut an. Mir gefällt vor allem die Beteiligung der Fans an neuen Produkten. Oft kommen sie mit großartigen Ideen, und wir planen, die Besten davon ASAP in die Tat umzusetzen, so wie wir es im kleineren Rahmen schon mit einigen Download-PDFs getan haben, die über die letzten vier Monate erschienen sind.

Würfelheld: Wo siehst Du CONTACT in zwei, drei Jahren?

Robert Hamberger: *legt den Globus wieder weg und guckt ganz unschuldig.* Naja, man sollte den Tag ja nicht vor dem Abend loben, aber die englische Übersetzung des Grundregelwerkes ist schon abschussbereit. Und für den deutschen Markt entsteht schon jetzt nicht gerade wenig Material, das dann ja auch nach Übersee geschafft werden kann. Mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen.

Würfelheld: CONTACT ist beim UhrwerkVerlag erschienen. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Robert Hamberger: Am Anfang stand für mich ja gar nicht fest, das Ganze bei einem Verlag zu veröffentlichen, sondern ich hatte einfach ein kleines System für mich selbst geschrieben, mit dem ich ein UFO-Invasionssetting spielen wollte. Ein paar gedruckte Ur-Versionen habe ich heute noch im Regal stehen. Junge, sahen die gruselig aus, und das nicht im guten Sinne! Ich schätze, viele der heute kommerziell erhältlichen Rollenspiele begannen ihr Dasein auf diese Weise.

Nachdem die Artworks und das neue Layout da waren, wurde mir aber klar, dass ich es versuchen konnte. Warum auch nicht? Das Buch sah schließlich gut genug aus, und auch am Inhalt hatte ich knapp vier Jahre lang erweitert, ausgebaut, getestet und gefeilt. Der Gedanke, das Ding unter die Leute zu bringen, war ziemlich verlockend. Also den Telefonhörer gezückt und alle deutschen Rollenspielverlage der Reihe nach abgeklappert. Das Resultat war zunächst ernüchternd. Ohne Namen zu nennen, aber viele von ihnen waren Gespenster im Netz, pleite gegangen, oder steckten gerade in irgend einer Krise, so dass sie überhaupt keine Rollenspiele mehr machen wollten, sondern nur noch Liebesromane und Kochbücher. Manche hielten mich monatelang mit Sprüchen und leeren Versprechungen hin, dass mir fast der Kragen platzte. Andere wiederum lachten mich aus, ohne auch nur einen Blick auf das Produkt geworfen zu haben. Science Fiction und Rollenspiel, das wären zwei Dinge, die heutzutage keine Chance mehr hätten, sagte einer dieser Bürokraten am Telefon. Ich hätte den blöden Kerl am liebsten mit seiner kleinkarierten Krawatte erwürgt. Noch nie hatte ich so dass Gefühl gehabt, gegen eine Wand aus Ignoranz gelaufen zu sein.

Aber einen Verlag hatte ich bei meiner Suche zuerst übersehen: Uhrwerk. Als ich dort anrief ging ein überraschend freundlicher Mann ans Telefon, der, wie es sich herausstellte, auch noch der Geschäftsführer war. Direkt von Anfang an stellte er klar, dass ich ihn doch bitte zu duzen hatte. Keine zwei Tage, nachdem er das PDF bekommen hatte, bekam ich seine persönliche Zusage. Und hier sind wir nun. Toll, oder?

Würfelheld: Am Ende jedes Interviews stelle ich fünf kurze Fragen mit der Bitte um kurze Beantwortung.

Robert Hamberger: Schieß los!

Würfelheld: Rollenspiel ist für Dich?

Robert Hamberger: Das schönste und beste Hobby überhaupt. Es ist eines der wenigen, bei dem man sowohl Konsument als auch Schöpfer zugleich sein kann, egal ob man als Autor, Spielleiter oder auch nur als Spieler antritt.

Würfelheld: Dein Lieblingsbuch ist?

Robert Hamberger: Schwierig. Ich finde viele Bücher gut und lese manche von ihnen immer wieder, aber am meisten beeindruckt hat mich wohl George R. Martin mit seinem Lied von Eis und Feuer. Die habe ich am Stück verschlungen, als gäbe es kein Morgen.

Würfelheld: Was gehört für Dich beim Schreiben unbedingt dazu?

Robert Hamberger: Die Inspiration, die man bekommt, indem man sich zwischendurch einschlägige Filme anschaut. Nimm‘ zum Beispiel John Carpenters „Das Ding aus einer anderen Welt“ – gibt es einen besseren Film, um Inspiration für das klaustrophobische Grauen eines Doppelgänger-Abenteuers zu sammeln?

Achja, und gute Musik gehört natürlich auch zum Schreiben dazu. Es ist erstaunlich, wie viele Musiker ihrerseits von den Themen der Science Fiction inspiriert wurden. Man blicke da nur auf Iron Maiden. Solches Zeug könnte ich den ganzen Tag rauf und runter hören.

Würfelheld: Welches Rollenspiel, neben CONTACT, spielst Du am liebsten

Robert Hamberger: Ich schätze, Savage Worlds gefällt mir sehr gut. Mit meiner Stammgruppe probieren wir damit immer wieder neue Settings aus, und dank seines einfachen Regelsystems muss man nicht erst groß umdenken und kann sich direkt um das wesentliche kümmern: Die Story.

Würfelheld: Welche Hobbys neben Rollenspielen hast Du noch?

Robert Hamberger: Zählt das Schreiben auch zum Rollenspiel? Ich lese auch gerne einen guten Roman und bin ein ausgesprochener Filmfreak. Und in letzter Zeit habe ich entdeckt, dass es ganz gut ist, auch ein wenig Sport zu treiben. Hört zu, ihr Nerds, denn ihr wisst, dass es stimmt!

Würfelheld: Vielen Dank Robert, das Du Dir die Zeit genommen hast um mir Rede und Antwort zu stehen. Ich hoffe, es hat Dir Spaß gemacht. So, die letzten Worte überlasse ich dann Dir.

Robert Hamberger: Ich habe zu danken. Freue mich doch immer wieder, wenn ich etwas zu meinem Steckenpferd erzählen darf. André, ich wünsche Dir dann noch viel Erfolg mit dem Würfelhelden-Blog, und man sieht sich bestimmt auf der einen oder anderen Veranstaltung – vielleicht auch, um ein paar Aliens zu killen, ohne dabei selber draufzugehen! Over und aus!

Links zu CONTACT

CONTACT im Netz

CONTACT bei Facebook