[Rollenspiel-Rezension] ULTIMA RATIO – Im Schatten von MUTTER – Basisregelwerk

8. Dezember 2014

Verlag: Heinrich Tüffers Verlag
Format: Softcover
Seitenzahl: 40
Erschienen: 2014
ISBN 13: 978-3-941340-02-2
Preis: € 12,95

von: Würfelhed

„Gute Preise, gute Bes…“ na lassen wir das, denn dies hier ist kein Apothekenpflichtiges Medikament sondern ein Basisregelwerk, aber der Bezug kam direkt bei diesem Namen auf. Und nur um Fragen vorzubeugen, es handelt sich auch nicht um einen Beipackzettel. Damit direkt ans Werk und mal schauen was mich in der dystopischen Science Fiction Welt von ULTIMA RATIO erwartet.

Der Hintergrund:
Man findet auf den 40 Seiten nicht unbedingt viel zum Spielwelthintergrund. Es gibt verteilt immer wieder mal ein Häppchen, welches so nebenbei in den Regeln oder in der Charaktererschaffung oder bei den Rassen fallen gelassen wird, aber daraus lässt sich kein kompletter Hintergrund ersehen, sondern nur Ansätze, welche für sich aber wirklich soviel Spielraum lassen und teils im Widerspruch stehen.

Die Regeln:
Hier stößt man auf ein eigens entwickeltest W4-System, welches nicht Erfolgsbasiert ist, sondern ein Additionssystem darstellt.
Die Ausrechnung des Würfelpools ist unterschiedlich und eine Einheitlichkeit wird an dieser Stelle echt vermisst. Teils addiert man Werte und hat seinen Pool, teils würfelt man die eine Hälfte und rechnet den zweiten Wert einfach hinzu anstelle zu würfeln (warum ist nicht so ganz klar).
Das System von ULTIMA RATIO lässt sowohl einfache, komplexe, kooperative wie auch vergleichende Proben zu. Allerdings muss man dort wirklich den Überblick behalten, es droht schnell eine Unüberschaubarkeit zu entstehen, als Beispiel dient hier die Initiative-Abwicklung. Erst würfeln, alle rechnen ihr Ergebnis aus, anschließend fängt der langsamste an seine Handlungen zu erzählen (also von langsam nach schnell), wohingegen im dritten Schritt, es dann von „schnell zu langsam“ geht, wobei zweistellige Ergebnisse in Zehnerschritten abgewickelt werden.

Die Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung greift auf ein Punkteverteilsystem, welche bestimmte Wertevorgaben in sich parat hält (z.B. Rassenmindestwert, -höchstwert) und sich sowohl auf Attribute, Fertigkeiten, Spezialfertigkeiten und Profession bezieht. Zum Ende erhält man dann Freipunkte welche z.B. für den Kauf von Ausrüstung, Kontakte und so weiter genutzt werden können.
Die Charakterentwicklung (Wertesteigerung) erfolgt automatisch bei den Spielsitzungen. Sollte ein Wurf als Ergebnis nur „Vieren“ zeigen, steigt das zugehörige Attribute bzw. Fertigkeit um „1“.

Mein Fazit:
Jetzt brauche ich wohl doch die Apothekenpflichtigen Medikamente. Mutter hat mich mehr oder minder vom Stuhl geworfen und ich bin hart aufgeschlagen. Da findet man ein neues Science Fiction Rollenspiel und dann erhält man im ersten Band wirklich nur Regeln und ein paar Bröckchen zum Hintergrund; Warum? – Warum ist da nicht ein Kapitel mit Hintergrund drin, zu mindestens mit dem nötigsten, so dass man am Anfang mal reinschnuppert und nicht mit „aus dem Hut zaubern“ beginnen muss um dann später, wenn die entsprechenden Erweiterungsbände erschienen sind, seine Runde auf Null zu setzen und von vorne zu beginnen.
Das Regelsystem erinnert mich stark an alte Shadowrun 2 Zeiten, frei nach dem Motto, nimm Attribut, füge Fertigkeiten hinzu, rechne Handicaps und Verletzungen ab, aber kybernetische Verbesserungen drauf… usw. usf.. – Das ist zwar Anfang der Neunziger noch „in“ gewesen, aber heute nicht mehr. Ich möchte spielen und kein Mathematikstudium vorweisen müssen um meinen Würfelbecher richtig zu füllen.
Die Charaktererschaffung geht einfach von der Hand, wird aber dafür sorgen, das es viele Arten von Archetypen nicht geben wird, da ich z.B. keine Veranlassung sehe auch mal eine „gescheiterte Existenz“ zu spielen. MinMaxer dürften sich freuen, hier gibt es viel zu polieren.
Der Buchsatz, ist zwar professionell, könnte an der ein oder anderen Stelle eine Lockerung bzw. Stiländerung erfahren. Der Text ist sachlich formuliert, wirkt mir aber zu kalt und distanziert.
Das gewählte Format ist Geschmackssache, ich hätte das Buch eher als Pocket-Version inkl. Hintergrund veröffentlicht, dann wäre es griffiger.
Leider fehlt mir derzeit das richtig Feeling um ULTIMA RATIO richtig bewerten zu können, da wie oben bereits genannt, man das Setting benötigt. Mich wundert es wirklich das man den Schritt, dieser Veröffentlichungsart gegangen ist, den der Verlag sollte wissen wie es läuft, da er schließlich auf eine Historie zurückblicken kann. Wenn ich das gebotene Buch so Revue passieren lasse, ist es leider kein Schmankerl.

Meine Wertung:
2,5 von 5 KINDer

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[Interview] In CONTACT mit Robert Hamberger

27. Oktober 2012

Hallo Robert,

vielen Dank, das Du Dir die Zeit für das Interview genommen hast.

Robert Hamberger: Hallo André, sehr gerne. Lass uns loslegen.

Würfelheld: Damit wir alle wissen mit wem wir es zu tun haben, würde ich Dich bitten, Dich vorzustellen.

Robert Hamberger: Meine wahre Identität untersteht strengster Geheimhaltung – ich könnte es Dir natürlich sagen, aber dann müsste ich Dich… Nein, Scherz.

Ich bin 33 Jahre alt und seit Mitte 2007 Chefredakteur dieses Projektes. Rollenspiele entwickeln ist aber nicht das, was ich hauptberuflich tue, sondern war von Anfang an nur ein Hobby von mir – ein mittlerweile etwas außer Kontrolle geratenes Hobby, zugegebenermaßen, das mehr und mehr die Dimensionen eines zweiten Berufes annimmt. Okay, aber was gibt es noch über meine Person zu sagen? Ich bin ein Nerd! Aber genug über mich, denn Autoren sind in der Regel nicht halb so interessant wie ihre Erzeugnisse!

Würfelheld: Du bist ja der Mann hinter CONTACT, dem Taktischen UFO-Rollenspiel. Worum geht es in CONTACT?

Robert Hamberger: In diesem Spiel gibt es außerirdische UFOs, und zwar mehr als nur eine Sorte. Ihre Insassen scheinen der Menschheit alles andere als wohlgesonnen zu sein, und in der Rolle eines Spielercharakters wird Dir die Verantwortung übertragen, die Erde vor der mysteriösen Bedrohung aus dem Weltraum zu verteidigen. Dazu reicht es natürlich nicht aus, gegen sie zu kämpfen, sondern es gilt auch zu forschen, mehr über die Natur und die Absichten des Feindes zu erfahren, wie auch seine fortschrittlichen Technologien zu entschlüsseln und sie Dir im Laufe des Spiels zunutze zu machen.

Würfelheld: CONTACT spielt ja in der nahen Zukunft, genauer gesagt im Jahr 2047. Wie bist Du auf die Idee gekommen?

Robert Hamberger: Das war einfach sehr naheliegend für mich. Mein Lieblingsgenre in Film und Literatur ist Science Fiction, die in der nahen Zukunft spielt. Sie stellt also eine Zukunftsvision dar, die leicht nachvollziehbar ist und oft als warnende Überspitzung der gegenwärtigen Verhältnisse auf unserer Welt dient. Und genau das soll auch das Setting von CONTACT bieten, selbst wenn man die Anwesenheit der Aliens einen Moment außen vor lässt: Eine fundierte, nachvollziehbare Darstellung der Zukunft, die nicht grundlegend anders funktioniert als unsere reale Welt, aber voller Konfliktpotenzial steckt, das man im Spiel nutzen kann. Auf diese Weise sollten Spieler es leichter haben, sich in dieses Setting hineinzuversetzen, ohne in einer vollkommen realistischen (und damit wahrscheinlich viel langweiligeren) Gegenwart zu spielen. Und mal davon abgesehen: 2047 sind genau einhundert Jahre seit dem Roswell-Zwischenfall vergangen. Ob das etwas bedeutet? Findet es heraus!

Würfelheld: Im Bezug auf CONTACT fallen auch immer Begrifflichkeiten wie „Cyberpunk“ bzw. „cyberpunkig“. Kannst Du dazu etwas sagen?

Robert Hamberger: Ja, der Aspekt des Cyberpunk als Subgenre der Science Fiction spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle im nahfuturistischen Setting von CONTACT. Allerdings betrachte ich die Cyberpunk-Elemente nicht als besonderes Feature dieses Spiels, sondern als Selbstverständlichkeit in der Darstellung dieser Ära. Ersatzgliedmaßen, Genmanipulation, Roboter, Künstliche Intelligenz und Datennetze gibt es bereits heute, aber das bedeutet nicht, dass ihre Entwicklung stehen bleiben wird. Dreißig, vierzig Jahre in der Zukunft wird es diese Technologien immer noch geben, und sie werden ihre jetzigen Versionen wie primitive Spielereien aussehen lassen.

Und natürlich darf man übermächtige Megakonzerne nicht vergessen, die niederträchtige Absichten hinter blitzenden Fassaden aus Glas, Stahl und Lügen verstecken – es ist ja nicht so, als ob heutige Großunternehmen gerade für ihre Menschlichkeit oder ihre Rücksicht auf das Wohl des Einzelnen bekannt sind. Die totale Globalisierung gehört ja auch zu einer Welt im Cyberpunk-Zeitalter.

Das macht für mich den Cyberpunk-Anteil in diesem Spiel aus: Er dient nicht als Dreh- und Angelpunkt der Geschichte, sondern als Teil einer stimmungsvollen Kulisse, vor der sich das Invasionsszenario abspielt – mit spannenden Implikationen, da es somit deutlich mehr Akteure gibt als die bösen Eindringlinge, die den Spielercharakteren Probleme bereiten können.

Würfelheld: Im Setting ist die Rede von einer UFO-Verteidigungsorganisation namens OMEGA. Könntest Du diese und ihre Aufgaben bitte ein wenig näher beleuchten?

Robert Hamberger: Hast Du denn die nötige Sicherheitsfreigabe? *lacht*

Die Organisation, für welche die Spielercharaktere schwerpunktmäßig arbeiten, ist eine klandestine, internationale Instanz, die sich oft über Legislaturen hinwegsetzen muss, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Diese besteht natürlich darin, den feindlichen Außerirdischen das Handwerk zu legen. Auch muss sie ständig Zwischenfälle vertuschen, um einer globalen Massenpanik vorzubeugen. Beschlossen wurde dies auf einem geheimen Gipfeltreffen in Berlin (die OMEGA-Initiative), als die Bedrohung durch die UFOs Überhand zu nehmen begann. Finanziert wird die Sache über Steuergelder nichtsahnender Bürger aus den Industrienationen, die auf eine Weise aus dem Staatshaushalt „verschwinden“, die niemand bemerken soll. Natürlich gibt es auch einen Teil Selbstfinanzierung bei OMEGA, wobei besonders den Spielercharakteren tragende Rollen zukommen. Der griechische Buchstabe Omega, der ja der letzte im Alphabet ist, steht hierbei für die letzte Verteidigungslinie gegen die außerirdische Bedrohung.

Würfelheld: Welche Charakterrollen können die Spieler in CONTACT spielen?

Robert Hamberger: Da gibt es ganz viele Möglichkeiten, die beliebtesten sind aber immer noch Soldaten verschiedener Spezialisierungen, Feldwissenschaftler und Agenten. Man stelle sich einen gewaltigen, überregionalen paramilitärische Block vor, der nicht nur hart durchgreifen kann, sondern auch wissenschaftliche Forschung betreibt und selbst Ausrüstung herstellen muss, um beim sprichwörtlichen Wettrüsten mit den Aliens Schritt zu halten. Alle Mitglieder dieser Organisation sind spielbar, und sei es der Hausmeister einer Geheimbasis oder ein Labortechniker im Rahmen einer Low-Level-Kampagne! Doch auch mit dem anderen Extrem darf man liebäugeln: Wie wäre es mit Kommandanten, Forschungsleitern oder Chefingenieuren? Je nachdem, wie viele Erschaffungspunkte der Spielleiter bei der Charakterererstellung veranschlagt, kann man eigentlich jeden denkbaren Charakter bauen. Außerdem kann man in CONTACT auch Androiden und eine begrenzte Auswahl an Aliens spielen, die nicht automatisch als Feinde gelten.

Würfelheld: Wie schnell hat man Deiner Erfahrung nach einen Charakter entwickelt?

Robert Hamberger: Das ist unterschiedlich, je nachdem welche Hilfsmittel man zur Verfügung hat. Nutzt ein Spieler die auf unserer Webseite angebotenen Tools, kann er in zwanzig Minuten spielfertig sein. Sonst dauert es vielleicht eine Stunde, das Ausdenken und Aufschreiben der Hintergrundgeschichte nicht mit eingerechnet.

Würfelheld: Welches Regelsystem erwartet die SpielerInnen bei CONTACT?

Robert Hamberger: Das Spiel verwendet ein Prozentsystem namens Contact Kore, das eigens dafür entwickelt wurde. Es bietet einige Kniffe, die für viele taktische Möglichkeiten beim Kämpfen sorgen, ohne im Sinne einer Ko-Sim übermäßig komplex zu werden. Bei seiner Entwicklung haben wir vor allem auf eine logische Herangehensweise geachtet, welche die Regeln trotz ihrer überdurchschnittlichen Dichte auch für Rollenspiel-Einsteiger transparent machen soll.

Natürlich deckt Contact Kore nicht nur Kampf, sondern auch alle anderen Bereiche ab, die bei einem Pen&Paper-Rollenspiel nicht fehlen dürfen.

Besonders stolz bin ich auf das optionale Basenmanagement-Kapitel, welches es Spielern erlaubt, entscheidenden Einfluss auf die Zusammensetzung ihres Hauptquartiers, seiner Besatzung und seiner Projekte zu nehmen, so dass die Geschichte einer Kampagne ein regelrechtes Eigenleben entwickelt und nach einiger Zeit selbst ohne das Nachlegen vorgefertigter Abenteuer voranschreitet.

Würfelheld: Im Grundbuch sind ja schon etliche Alienspezies enthalten. Wie bist Du auf die Ideen für diese gekommen?

Robert Hamberger: Ah, mein Lieblingsthema: Die Aliens! Bei manchen dieser Spezies ist die zugrundeliegende Inspiration recht offenkundig, und das gewollt. Ich möchte an dieser Stelle nur zwei Beispiele nennen, um nicht zu viel zu verraten. Der Spielleiter wird beim Lesen jedenfalls seinen Spaß haben, denn fast jede Alienrasse in CONTACT enthält Easter Eggs oder ist eine Hommage an bekannte Kreaturen aus, Film, Fernsehen und Videospielen.

Da wären zum Beispiel die Grauen, die auch Zetas genannt werden. Na, woher kennen wir sie? Dürre, schwächliche Körper, haarlose Wasserköpfe, schwarze, glänzende Augen, Psi-Kräfte und ein Hang zu gelinde gesagt sonderbaren medizinischen Untersuchungen. Richtig, ist da nicht eine ihrer fliegenden Untertasse über Roswell abgestürzt? Diese klassischen Aliens sind so fest in der Populärkultur verwurzelt, dass sie gar nicht mehr daraus wegzudenken sind. Es gibt unzählige Beispiele von Filmen, Serien, Spielen und sogar Dokus, in denen sie auftauchen. Also gehören sie mit all ihren Klischees und Eigenarten definitiv auch in CONTACT.

Dann gibt es noch die Silikoiden, die mit der Bezeichnung „Explodierende Kamikaze-Meteoriten-Bugs“ ganz gut beschrieben sind. Sie sind so gefährlich, dass sie einer biologischen Waffe gleichkommen, dabei aber auch scheinbar völlig unintelligent. Bei ihnen inspirierten mich vor allem diverse selbstzerstörerische Gegner aus Ballerspielen, und nicht an erster Stelle (wie anzunehmen) die „Bugs“ aus Starship Troopers.

Würfelheld: CONTACT ist ja nun schon einige Zeit im Lichtkegel der Öffentlichkeit. Wie geht es nun weiter? Was ist in naher Zukunft von Dir geplant?

Rober Hamberger: Einiges. Nachdem wir schon zwei Abenteuer für das System veröffentlich haben, folgt nun ein größeres Quellenbuch. Ein Erscheinungsdatum dafür haben wir aus Sicherheitsgründen noch nicht angekündigt, und eigentlich darf ich auch noch nicht allzu viel dazu sagen, aber… *deutet verschwörerisch auf das Wasserglas und flüstert:* …diesmal kommen sie von unten, wenn Du verstehst was ich meine.

Würfelheld: Könntest Du uns eine Anekdote zu CONTACT erzählen?

Robert Hamberger: Na klar. Aber die muss auch schön peinlich sein, oder? Nun denn: Ich war auf der Ratcon 2012 in Unna, und einer meiner Kumpels meinte: „Hey, ich leite eine Demorunde CONTACT. Willst Du nicht mitspielen?“ Und ich: „Das brauchst Du mich nicht zweimal zu fragen!“ Zack, hingesetzt, meinen Wochen im voraus sorgfältigst ausgearbeiteten Charakter „Larry Havoc“, genannt „Manhunter“, ausgepackt, Würfel gezückt und begeistert losgespielt.

Ich muss wohl dazusagen dass ich als Entwickler nicht wirklich oft dazu komme, mein eigenes Spiel zu spielen, weil ich es jedes Mal leiten muss. Ich freute mich also wie ein Schnitzel – das Abenteuer war echt spannend und beim ersten Kampf haben wir gerockt – auch wenn ich alle meine Stirb-Langsam-Punkte ausgeben musste und dabei noch meine Primärwaffe schrottete – das passiert schonmal, wenn man so würfelt wie ich! Dann sind wir tiefer in das gestrandete Alienschiff vorgedrungen und über zwei Spawner gestolpert (die sind so etwas wie Vogonen, nur viel hässlicher, übelriechender und deutlich bessere Schützen). Und da ich mich so freute, wieder etwas plattmachen zu dürfen, hatte ich für einen Augenblick die kleine Zusatzbezeichnung des TAKTISCHEN UFO-Rollenspiels vergessen – und bekam in der zweiten Kampfsequenz einen Plasmatreffer voll auf die Zwölf. Denn nur wer Deckung hat, ist klar im Vorteil. Und diese Deckung war vorhanden. Ich hatte es nur verpennt, sie zu nutzen, obwohl die Möglichkeit dazu sich mehrfach angeboten hatte. Danach war ich natürlich ziemlich mausetot, denn so ein Startcharakter hat ja noch keine fortschrittliche Panzerung, und Larry war ein schneller Agentencharakter, der nicht darauf ausgelegt war, viel Schaden wegzustecken. Jedenfalls war das eine sehr kurze Karriere bei OMEGA für den berüchtigten Manhunter.

Jetzt wisst ihr es. Lacht nur, die kriegen euch schon auch noch…

Würfelheld: Was gab es bis dato an Resonanz auf CONTACT?

Robert Hamberger: Bisher bin ich damit zufrieden. Es gab eine Handvoll schöner Rezensionen, und auch im (nun leider geschlossenem) Ulisses-Forum ließ sich rege Aktivität verzeichnen. Die Diskussion im neuen Uhrwerk-Forum läuft aber auch schon gut an. Mir gefällt vor allem die Beteiligung der Fans an neuen Produkten. Oft kommen sie mit großartigen Ideen, und wir planen, die Besten davon ASAP in die Tat umzusetzen, so wie wir es im kleineren Rahmen schon mit einigen Download-PDFs getan haben, die über die letzten vier Monate erschienen sind.

Würfelheld: Wo siehst Du CONTACT in zwei, drei Jahren?

Robert Hamberger: *legt den Globus wieder weg und guckt ganz unschuldig.* Naja, man sollte den Tag ja nicht vor dem Abend loben, aber die englische Übersetzung des Grundregelwerkes ist schon abschussbereit. Und für den deutschen Markt entsteht schon jetzt nicht gerade wenig Material, das dann ja auch nach Übersee geschafft werden kann. Mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen.

Würfelheld: CONTACT ist beim UhrwerkVerlag erschienen. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Robert Hamberger: Am Anfang stand für mich ja gar nicht fest, das Ganze bei einem Verlag zu veröffentlichen, sondern ich hatte einfach ein kleines System für mich selbst geschrieben, mit dem ich ein UFO-Invasionssetting spielen wollte. Ein paar gedruckte Ur-Versionen habe ich heute noch im Regal stehen. Junge, sahen die gruselig aus, und das nicht im guten Sinne! Ich schätze, viele der heute kommerziell erhältlichen Rollenspiele begannen ihr Dasein auf diese Weise.

Nachdem die Artworks und das neue Layout da waren, wurde mir aber klar, dass ich es versuchen konnte. Warum auch nicht? Das Buch sah schließlich gut genug aus, und auch am Inhalt hatte ich knapp vier Jahre lang erweitert, ausgebaut, getestet und gefeilt. Der Gedanke, das Ding unter die Leute zu bringen, war ziemlich verlockend. Also den Telefonhörer gezückt und alle deutschen Rollenspielverlage der Reihe nach abgeklappert. Das Resultat war zunächst ernüchternd. Ohne Namen zu nennen, aber viele von ihnen waren Gespenster im Netz, pleite gegangen, oder steckten gerade in irgend einer Krise, so dass sie überhaupt keine Rollenspiele mehr machen wollten, sondern nur noch Liebesromane und Kochbücher. Manche hielten mich monatelang mit Sprüchen und leeren Versprechungen hin, dass mir fast der Kragen platzte. Andere wiederum lachten mich aus, ohne auch nur einen Blick auf das Produkt geworfen zu haben. Science Fiction und Rollenspiel, das wären zwei Dinge, die heutzutage keine Chance mehr hätten, sagte einer dieser Bürokraten am Telefon. Ich hätte den blöden Kerl am liebsten mit seiner kleinkarierten Krawatte erwürgt. Noch nie hatte ich so dass Gefühl gehabt, gegen eine Wand aus Ignoranz gelaufen zu sein.

Aber einen Verlag hatte ich bei meiner Suche zuerst übersehen: Uhrwerk. Als ich dort anrief ging ein überraschend freundlicher Mann ans Telefon, der, wie es sich herausstellte, auch noch der Geschäftsführer war. Direkt von Anfang an stellte er klar, dass ich ihn doch bitte zu duzen hatte. Keine zwei Tage, nachdem er das PDF bekommen hatte, bekam ich seine persönliche Zusage. Und hier sind wir nun. Toll, oder?

Würfelheld: Am Ende jedes Interviews stelle ich fünf kurze Fragen mit der Bitte um kurze Beantwortung.

Robert Hamberger: Schieß los!

Würfelheld: Rollenspiel ist für Dich?

Robert Hamberger: Das schönste und beste Hobby überhaupt. Es ist eines der wenigen, bei dem man sowohl Konsument als auch Schöpfer zugleich sein kann, egal ob man als Autor, Spielleiter oder auch nur als Spieler antritt.

Würfelheld: Dein Lieblingsbuch ist?

Robert Hamberger: Schwierig. Ich finde viele Bücher gut und lese manche von ihnen immer wieder, aber am meisten beeindruckt hat mich wohl George R. Martin mit seinem Lied von Eis und Feuer. Die habe ich am Stück verschlungen, als gäbe es kein Morgen.

Würfelheld: Was gehört für Dich beim Schreiben unbedingt dazu?

Robert Hamberger: Die Inspiration, die man bekommt, indem man sich zwischendurch einschlägige Filme anschaut. Nimm‘ zum Beispiel John Carpenters „Das Ding aus einer anderen Welt“ – gibt es einen besseren Film, um Inspiration für das klaustrophobische Grauen eines Doppelgänger-Abenteuers zu sammeln?

Achja, und gute Musik gehört natürlich auch zum Schreiben dazu. Es ist erstaunlich, wie viele Musiker ihrerseits von den Themen der Science Fiction inspiriert wurden. Man blicke da nur auf Iron Maiden. Solches Zeug könnte ich den ganzen Tag rauf und runter hören.

Würfelheld: Welches Rollenspiel, neben CONTACT, spielst Du am liebsten

Robert Hamberger: Ich schätze, Savage Worlds gefällt mir sehr gut. Mit meiner Stammgruppe probieren wir damit immer wieder neue Settings aus, und dank seines einfachen Regelsystems muss man nicht erst groß umdenken und kann sich direkt um das wesentliche kümmern: Die Story.

Würfelheld: Welche Hobbys neben Rollenspielen hast Du noch?

Robert Hamberger: Zählt das Schreiben auch zum Rollenspiel? Ich lese auch gerne einen guten Roman und bin ein ausgesprochener Filmfreak. Und in letzter Zeit habe ich entdeckt, dass es ganz gut ist, auch ein wenig Sport zu treiben. Hört zu, ihr Nerds, denn ihr wisst, dass es stimmt!

Würfelheld: Vielen Dank Robert, das Du Dir die Zeit genommen hast um mir Rede und Antwort zu stehen. Ich hoffe, es hat Dir Spaß gemacht. So, die letzten Worte überlasse ich dann Dir.

Robert Hamberger: Ich habe zu danken. Freue mich doch immer wieder, wenn ich etwas zu meinem Steckenpferd erzählen darf. André, ich wünsche Dir dann noch viel Erfolg mit dem Würfelhelden-Blog, und man sieht sich bestimmt auf der einen oder anderen Veranstaltung – vielleicht auch, um ein paar Aliens zu killen, ohne dabei selber draufzugehen! Over und aus!

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