[Rezension] Der Eine Ring 2E Starterset

© Truant

Ende 2019 überraschte Cubicle 7 mit der Mitteilung, dass man sich von der von Sophisticated Games erworbenen Herr-der-Ringe-Lizenz trennen und somit das P&P-RPG The One Ring nicht mehr weiterführen werde. Da schien es hinter den Kulissen mächtig zwischen den beiden Fraktionen geknallt zu haben, kündigte man doch erst kurz zuvor eine überarbeitete, zweite Edition des beliebten Mittelerde-Rollenspiels an.
Doch die Verwirrung währte nur kurz, denn bereits Anfang 2020 vermeldete die als FREE LEAGUE PUBLISHING bekannte, schwedische Spieleschmiede FRIA LIGAN, dass man sich die Lizenz geschnappt habe und nun selbst an der zweiten Edition von The One Ring arbeite. Ein überwältigend erfolgreiches Crowdfunding sicherte die Finanzierung dafür ab.

Das Regelwerk zu The One Ring 2E hat als englischsprachige Version auch bereits den Weg in die Händlerregale gefunden, die Veröffentlichung einer deutschen Übersetzung hat TRUANT SPIELE, die die Lizenz hierzulande halten, für Ende März in Aussicht gestellt. Um Interessierte vorab bereits einen Vorgeschmack auf das Kommende geben zu können, wurde ein Starterset auf den Markt gebracht, mit dem Spielende sich schon jetzt ohne große Vorbereitung ins Abenteuer stürzen und das heimelige Auenland erkunden können.

INHALT
Inhaltlich ist das Starterset, wie auch das kommende Grundregelwerk, zwischen den Jahrzehnten nach dem Ende von „Der Hobbit“ und dem Beginn der „Der Herr der Ringe“-Trilogie angesiedelt. Speziell das Starterset spielt rund 20 Jahre nach den Geschehnissen am Berg Erebor und der Schlacht der Fünf Heere und erzählt im Rahmen von fünf Kurzabenteuern die Geschichte des Bilbo Beutlin weiter. Dieser ist nämlich auf der Suche nach einer alten Karte des Auenlands, die wahrscheinlich der Alte Tuk höchstselbst gezeichnet hat. Also engagiert der wohlhabende Bilbo einige wagemutige „Mitverschwörer“, die ihn bei seinem Vorhaben unterstützen und für ihn die Arbeit erledigen. Aber dies bildet nur den Auftakt zu einem weiteren (eher gemächlichen) Abenteuer, in dem Bilbo erneut eine große Rolle spielen wird…

Neben dem 32 Seiten umfassenden Abenteuerband, in dem nach und nach die Regelmechaniken an praktischen Beispielen erläutert werden, liegen der aus stabilem Karton gefertigten Box acht vorgefertigte Spielcharaktere inklusive zweier „Überraschungsgäste“, die später im Abenteuerverlauf als zusätzliche Spielcharaktere freigeschaltet werden können, eine Regionalbeschreibung des Auenlandes samt farbiger, doppelseitiger DIN A2-Karte, ein 24-seitiges und auf die wichtigsten Regeln beschränktes Regelwerk, acht Würfel (sechs W6 und zwei W12), 30 Ausrüstungskarten sowie sechs Rollenkarten, die während der Reisen zwischen den Örtlichkeiten und bei Kämpfen benötigt werden, bei.

Welche Gegend auf Tolkiens Mittelerde fühlt sich gemütlicher und einladender an als die Heimat der Hobbits? Kein Wunder also, dass ausgerechnet das malerische Auenland als Schauplatz der Starterbox gewählt wurde. Entsprechend wundert es auch nicht, dass ausschließlich Halblinge als vorgenerierte Spielcharaktere zur Verfügung stehen. Naja gut, eine Ausnahme gibt es, aber die wird an der Stelle aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Wer diesen Umstand verschmerzen kann, bekommt hier nämlich eine toll aufbereitete Spielwelt präsentiert: Der beiliegende Regionalband führt kurz durch die Entstehung und die Geschichte des Auenlandes, bevor auf die sozialen Eigenheiten seiner Bewohner und natürlich die Geografie dieses Landstrichs eingegangen wird. Letztere nimmt dabei den größten Teil in Anspruch, denn jedem der vier Distrikte, in die sich das Auenland aufteilt (Nord-, Süd-, Ost- und Westviertel), wurde mitsamt den jeweils besonders hervorhebenswerten Lokalitäten ein eigener Abschnitt inklusive individueller Zufallstabellen spendiert. Diese beinhalten Begegnungen, Ereignisse, Gerüchte oder Geschichten, die sowohl in den enthaltenen Einstiegsabenteuern, als auch natürlich in eigens kreierten Erzählungen als spontane Bereicherung Verwendung finden können. Wer Plot-Aufhänger für weitere Abenteuer sucht, findet diese in speziellen Infokästen, die kleine, aber 1mitunter skurrile Vorkommnisse in einem jeden Viertel beschreiben und entsprechend thematisiert werden können.

Was die Regeln betrifft, hat sich FREE LEAGUE für eine Überarbeitung des aus der ersten Edition bekannten Systems von CUBICLE 7 entschieden. Eine wesentliche davon ist der Wurf bei Proben auf eine der insgesamt 18 Fertigkeiten: Anstelle gegen einen von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeitsgrad wird nun gegen den Schwierigkeitsgrad (SG) des zur Fertigkeit gehörenden, übergeordneten Attributs (Kraft, Mut oder Verstand) gewürfelt. Dieser beträgt grundsätzlich 20 abzüglich des jeweiligen Attributswertes. „Grundsätzlich“ deswegen, weil ein Fauxpas im englischsprachigen Starterset auch seinen Weg in die deutsche Fassung und gefunden hat: Dort beträgt der Wert des Grund-SG nämlich 18 abzüglich Attributswert anstelle von 20 abzüglich Attributswert. Die Absenkung des SG wird im Grundregelwerk bei Verwendung von kürzeren Abenteuern empfohlen, was im Starterset und bei der Berechnung der Werte der vorgefertigten Charaktere auch so umgesetzt wurde. Jedoch findet diese Anpassung im Regelheft der Box keinerlei Erwähnung.
Sollte es zu einer zweiten Auflage kommen, muss TRUANT SPIELE hier unbedingt nachbessern, um Verwirrungen zu vermeiden.

Jedenfalls, um zu ermitteln, ob eine Fertigkeitsprobe gelungen ist oder nicht, würfeln die Spielenden einen W12 („Heldenwürfel“) plus einer Anzahl von W6 („Erfolgswürfel“), die der Menge der angekreuzten Kästchen bei der jeweiligen Fertigkeit entspricht. Entspricht oder übersteigt die Summe der Augen den SG, gilt die Probe als geschafft. Allerdings besitzen die Würfel jeweils noch spezielle Symbole, die den Ausgang eines Probenwurfs entscheidend beeinflussen können – und so schon aus der ersten Edition bekannt sind: Auf dem Heldenwürfel symbolisiert die Gandalf-Rune (also die 1) das beste Ergebnis. Wird diese Runde gewürfelt, gilt die Probe als geschafft, unabhängig von der Summe der Augenzahl und dem zu erwürfelnden SG. Im Umkehrschluss stellt Saurons Auge (die 12) das schlechteste Ergebnis dar, wird aber als 0 gewertet. Die Probe gilt also nicht als automatisch gescheitert, aber der Würfel wird aus der Berechnung des Probenwurfs herausgenommen.

Auf den Erfolgswürfeln – also den W6 – ist jede 6 mit einer Elben-Rune versehen. In Kombination mit der Gandalf-Rune, die ohnehin einen automatischen Erfolg bedeutet, oder weiteren Elben-Runen, sofern der SG ohne Gandalf-Rune ge- oder übertroffen wurde, bedeutet jede Elben-Rune einen zusätzlichen Erfolgsgrad. Eine Elben-Rune stellt bei grundsätzlich erfolgreicher Probe einen guten Erfolg dar, während gar zwei Runen einen unübertroffenen Erfolg darstellen. Was das in Konsequenz bedeutet bleibt der Spielleitung überlassen, jedoch sollten zwei Elben-Runen bei bestandener Probe (oder bei einer Gandalf-Rune plus mindestens einer Elben-Rune) einschneidende, positive Ergebnisse für die Spielenden bedeuten.
Eine weitere Besonderheit stellen die bevorzugten Fertigkeiten dar. Diese sind auf den Charakterbögen mit einem Kreuz vor der jeweiligen Fertigkeit vermerkt. Bevorzugte Fertigkeiten bedeuten, dass die spielende Person mit zwei Heldenwürfeln gleichzeitig würfeln und das bessere Ergebnis anrechnen darf – auch wenn einer der beiden Würfel das Auge Saurons anzeigt.

Kampffähigkeiten sind unterteilt in Axt-, Bogen-, Schwert- und Speerkampf. Untergruppen dieser jeweiligen Fertigkeiten – also beispielsweise der Umgang mit Langbögen, Kurzschwertern oder Wurfspeeren – sind inkludiert und werden nicht separat gehandhabt. Kampfhandlungen werden ähnlich durchgeführt wie Fertigkeitsproben: Ein Heldenwürfel plus die Anzahl von Erfolgswürfel, wie Felder bei der entsprechenden Waffe auf dem Charakterbogen angekreuzt sind. Ist dort nichts angegeben, wird nur mit dem Heldenwürfel gewürfelt. Der Kraft-SG des Charakters plus des Paradewertes des Gegners stellen den Herausforderungsgrad dar, der erreicht bzw. überwürfelt werden muss. Und auch hier gilt: Gewürfelte Gandalf- und/oder Elfen-Runen bedeuten je nach verwendeter Waffengattung zusätzliche positive Effekte wie höheren Schaden, zusätzliche Abwehrmodifikatoren oder verbesserte Angriffswerte. Das Auge Saurons wird bei der Ermittlung des Angriffswertes als null gerechnet.

Konnte ein Angriffswurf erfolgreich bestätigt werden, wird der Schaden der Waffe von der Ausdauer des Gegenübers abgezogen. Fällt diese auf null, gelten NSC ganz klassisch als besiegt. Charaktere der Spielenden werden bewusstlos. Ausdauer wird nach Rastphasen regeneriert.
Die Ausdauer dient den SC aber nicht nur als „Lebensbalken“, sondern auch als Indikator für den eigenen Erschöpfungsgrad. Fällt die Ausdauer unter den Belastungswert, der sich durch das Gewicht von Waffen, Rüstungen und sonstigen Ausrüstungsgegenständen errechnet, sind die SC erschöpft und erhalten harte Einschränkungen bei Würfelproben. Dann werden nämlich die Zahlen 1, 2 und 3 der Erfolgswürfel als null gewertet. Sofern nicht anders angegeben, sind es die Charaktere, die die Angriffswürfe als erste abwickeln. Erst im Anschluss folgt die Spielleitung mit den Angriffen der NSC.

Die doppelseitig bedruckten Haltungskarten dienen dazu, den Charakteren während eines Kampfes verschiedene Rollen zuzuweisen: offensiver Nahkampf (+1 Heldenwürfel bei Angriffswürfen, gilt allerdings auch für den Angreifer), defensiver Nahkampf (-1 Heldenwürfel für angreifende Gegner, gilt auch für den Charakter bei eigenen Angriffen), Fernkampf (kann nur mit Fernkampfwaffen angegriffen werden und selbst auch nur mit solchen angreifen) und Bereitschaft (keine Vor- oder Nachteile). Die andere Seite der Haltungskarten bedient eine ähnliche Mechanik, ist aber nur bei längeren Reisen von Bedeutung und im Starterset nicht von Belang, da die Regeln dafür komplett fehlen. Eine weitere Rolle spielt die Ressource „Hoffnung“, über die ein jeder SC verfügt und die die innere Stärke insbesondere in eher hoffnungslosen Situationen symbolisieren soll. Regeltechnisch stellt sie einen Punktepool dar, mit dessen Hilfe Boni auf beliebige Würfe oder die Auswirkung kultureller Vorteile auszulösen. Wie diese Aussehen mögen, findet im Starterset jedoch keinerlei Erwähnung. Wer einen Hoffnungspunkt im Rahmen eines Würfelwurfs ausgibt, darf einen Erfolgswürfel zusätzlich auf die Hand nehmen. Gutes Rollenspiel verdoppelt diesen Effekt sogar noch: Das Ausspielen der speziellen Merkmale, die ein jeder SC besitzt, versetzt diesen in einen Inspirationsstatus. Beim Ausgeben eines Hoffnungspunktes dürfen nun gar zwei zusätzliche Heldenwürfel auf die Hand genommen werden.

Wer gehofft hat, in den Inhalten der Box noch etwas über Charaktererschaffung und -entwicklung oder zumindest ein bisschen über die weiteren Völker Mittelerdes lesen zu können, dürfte enttäuscht werden. All das wurde ebenfalls rausgeschnitten.

MEDIADATEN

…Autoren: Francesco Nepitello & Marco Maggi
…Verlag: Truant Spiele
… Format: Softcover, A4
…Seiten: 24 (Regeln); 52 (Kompendium „Das Auenland“); 32 (Abenteuer)
…Erschienen: 2022
…ISBN: 978-3-949089-31-2
…Preis: 39,95 EUR

MEINE MEINUNG
Die Entscheidung der Autoren des Startersets, das Auenland als Setting und fast nur Hobbits als spielbare Charaktere zu präsentieren, mutet in Anbetracht der vielen anderen Möglichkeiten, die Mittelerde so bietet, durchaus gewagt an. Auf der anderen Seite ist diese Entscheidung auch nachvollziehbar, denn in diesem Landstrich inmitten Eriadors begannen sie, die zwei großen Geschichten des J.R.R. Tolkien. Und nun ist das idyllische Auenland erneut der Ausgangspunkt für weitere phantastische Abenteuer.

Aus diesem Blickwinkel betrachtet, bietet die Box auch ordentlich Inhalt: Ein Set spezieller Würfel, eine schön gestaltete, doppelt bedruckte Karte mit dem Auenland auf der einen und Eriador auf der anderen Seite, sowie ein interessant zu lesender und mit netten Ideen gespickter Regionalband und fünf kurze Abenteuer, die sich zudem um Bilbo Beutlin drehen.

Das Layout der drei Hefte ist geschmackvoll gestaltet und übersichtlich, Vignetten in Runenform zieren die Seitenränder des festen Papiers. Soweit lassen zumindest Inhalt und Layout auf ein erfreuliches Starterset hoffen.

Der positive Ersteindruck bekommt jedoch Risse, je tiefer man sich in die Regeln, die extra hierfür nur auf die notwendigsten eingedampft wurden, und die Abenteuer hineinarbeitet. Auch wenn es in der Natur der Sache liegt, dass eine Starterbox nur in die grundlegenden Mechanismen eines Rollenspiels einführen soll, um die Spielenden anzufixen und Lust auf mehr zu machen – das hier Gebotene bietet gerade in Hinblick auf die Spielmechaniken viel zu wenig. Und das, was es bietet, ist nicht durchgängig gut umgesetzt. Hauptsächlich mangelt es schlicht und ergreifend an (bildhaften) Beispielen, um Regelbezüge oder Werte sofort herleiten zu können. Oftmals muss gar zwischen Abenteuerband und Regelheft hin und her geblättert werden, weil erst in den Abenteuern Bezug auf bestimmte Mechanismen genommen wird. Diese sind im Regelheft zwar beschrieben, ergeben aber erst durch die Anwendung im Abenteuer ein erklärendes Gesamtbild. Diese Herangehensweise ist durchaus eine gute Idee, hier aber unpraktisch ausgeführt.

Gänzlich fehlende Erklärungen tun ihr Übriges dazu bei. Natürlich muss man für ein Reinschnuppern ins System nicht unbedingt wissen, aus welchen Werten sich ein Schwierigkeitsgrad oder eine Parade zusammensetzt. Aber mit Zahlen zu hantieren, deren Zusammensetzung im Dunkeln liegt und man quasi gezwungen ist zu raten (oder gleich ins Grundregelwerk zu schauen), ist sehr unbefriedigend.

Wirklich schade ist, dass keine Möglichkeiten zur Weiterentwicklung der Charaktere integriert wurden. Dabei hätte es gerade in Hinblick auf die enthaltenen fünf Abenteuer viel Potential für derartige Mechanismen gegeben. Das Starterset zur 5. Edition von D&D zeigt hier ganz vorbildlich, wie so etwas aussehen könnte.

Apropos Abenteuer: Wilde Schlachten und taktische Winkelzüge sollte man hier freilich nicht erwarten. Das Auenland wurde ja nicht umsonst als Schauplatz gewählt. Hobbits wissen sich in der Not zwar ihrer Haut zu erwehren, aber sie sind keine Krieger. Schwierige Situationen werden eher mit List und Köpfchen gelöst als mit dem Schwert. Diesem Credo folgen auch die Abenteuer, in denen die meisten möglichen Konfrontationen durch den Einsatz alternativer Fähigkeiten umschifft werden können. Grundsätzlich sollte man sich im Klaren darüber sein, dass das Tempo hier ein etwas gemächlicheres ist – und gerade dadurch diese ganz bestimmte, kindliche wie gleichzeitig bodenständige Atmosphäre, wie sie schon „Der Hobbit“ versprüht hat, ziemlich gut einfängt. Allerdings wird die Spielleitung mit ziemlich viel Text zu kämpfen haben – und das, obwohl jedes der Abenteuer im Schnitt gerade mal 6 Seiten lang ist. Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen, zumal die verwendete Schriftgröße recht klein ist.

Summa summarum sind Aufmachung und der physikalische Inhalt des Der-Eine-Ring-Startersets durchaus sehenswert. Der spielmechanische Inhalt hat mich hingegen ganz schön enttäuscht. Da bieten andere Startersets zum gleichen oder gar günstigeren Preis deutlich mehr „Spiel“.

MEINE WERTUNG
2,75 von 5 Brandybocks

von: Christophorus & Würfelheld

L I N K S

6 Kommentare zu „[Rezension] Der Eine Ring 2E Starterset“

    1. Ich bin nur 33% des Podcastes. Aber wie mal erwähnt, heder Nerd hat seine eigene Meinung – und ab und an ist diese nicht Deckungsgleich, so halt auch hier. Wobei ich mir sicher bin, dass die Box ihre Fans findet.

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    1. Wenn einem Sachen gefallen, darf man diese auch hypen. So Vielfältig die Nerd*innen sind, so vielfältig sind auch die Spiele und natürlich auch die Geschmäcker. Wenn mir was absolut gefällt, kann ich mich davin auch nicht freisprechen. Und wenn einem als Leser*in der Hype zu viel ist, gibt es SuFus und man kann sich weiterinformieren.
      Somit… jede Meinung ist wichtig!

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