[Interview] Im Gespräch mit Christian Sauer (Spieledesigner, 3-headed-dog, WARIGIN)

Anfang des Jahres hatte ich kurz mit Christian Sauer von 3-headed-dog bzgl. seines Spieles WARIGIN Kontakt. Da ich zu der Zeit allerding sein wenig was um die Ohren hatte, verlief das Ganze erst einmal wieder im Sande. Aber man trifft sich immer zweimal im Leben 🙂 Und so kam es nun zum folgenden Interview. Ich wünsch Euch viel Lesespaß!

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Hallo Christian,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview  genommen hast. Bitte stell Dich doch erst einmal vor.
Hallo und vielen Dank für die Möglichkeit, mich den Würfelhelden vorstellen zu dürfen!

Ich bin Christian Sauer und der Autor von WARIGIN, einem super schnellen, PVP-orientierten Brettspiel für zwei bis drei Spieler. Oder um es anders zu sagen:
Ihr kontrolliert Himmel, Hölle und das Nichts – und natürlich wird einer von euch gierig und will die Ewigkeit für sich alleine erobern…

Als Einmann-Projekt jongliere ich aktuell die Kickstarter-Kampagne (www.warigin.com), brenne, stempel und stapel Spielmaterialien und Boxen und kümmere mich um alles, was irgendwie dazugehört. Grad sind das auch die Messevorbereitungen für die SPIEL.

Unterstützung habe ich dabei von meinem Hund Ivo – daher auch der Name des (Einspiel-)Verlags: 3-headed dog.

Die eine oder andere Suchmaschine schmeißt „Spieleentwickler“ als Ergebnis raus wenn man Dich als Suchkriterium eingibt. Was steckt dahinter? Wie ist es zum selbstentwickeln gekommen?
Schon als ich klein war, habe ich gerne Spiele “erfunden”. Die Regeln waren natürlich sehr simpel, aber bereits im Alter von 8 Jahren oder so hatte ich ein Lego-Kampfsystem entwickelt… quasi mein erstes Tabletop. 🙂

Erste “richtige” Spiele, mit denen ich dann Freunde und Familie genervt habe, kamen in meiner Jugend dazu. Sporadisch habe ich das beibehalten, wenn auch als konkretes Hobby zwischendurch etwas aus den Augen verloren.

Seit einiger Zeit bin ich jetzt Mitglied in der Spieleautorenzunft und im SPIELWERK Hamburg, einer tollen Vereinigung von Spieleautoren aus dem Hamburger Umland.

Fun fact am Rande: Auch mein aktuelles Projekt WARIGIN, das ich in seiner jetzigen Form Anfang des Jahres in Hamburg erstmals vorgestellt habe, ist schlussendlich eine meiner eben angesprochenen Jugendsünden… damals noch mit dem Namen “Weltenbrand”, suboptimalem Balancing und ohne zentrale Elemente wie z.B. die Elitekarten.
Aber am Ende doch so unverkennbar, dass mich vor kurzem ein alter Freund aus der Heimat anschrieb mit der Frage: “Ist das das gleiche Spiel!?!” Auf dem angehängten Foto aus dem Jahr 1999 hatte ich noch Haare und das Spielbrett war aus handgesägtem Holz. 🙂

Im Laufe der Jahre haben wir WARIGIN immer wieder in privaten Spielerunden rausgeholt, nach dem Motto: “XYZ kommt erst in 30 Minuten… dann lasst uns doch mal die Zeit nutzen und uns mal richtig auf die Nase hauen… Christian, was ist denn noch mal mit deinem Spiel?”

Bei WARIGIN handelt es sich um ein sehr schnelles und stark konfliktorientiertes Brettspiel für 2-3 Spieler. Neben der Tatsache, dass niemand mit langwierigen Aufbau-Phasen vom Krieg abgelenkt wird, sticht dabei insbesondere die Asymmetrie des Spiels ins Auge:
Es handelt sich stets um einen 1 gegen 2-Fraktionen Konflikt zwischen Himmel, Hölle und dem Nichts.
In vielen anderen Spielen, insbesondere wenn sie zu dritt gespielt werden, kommt es immer wieder zur Situation, dass sich informelle Allianzen bilden und es zumindest für das Opfer keinen Spaß macht.

Das ist anders bei WARIGIN, da ist der 2 gegen 1 Konflikt ein gewünschtes Element. Bei zwei Spielern übernimmt der Spieler, der die Bietsequenz verliert, die dritte Fraktion und hat nun eine fast doppelt so große Streitmacht wie der Herausforderer.

Erzähl uns doch bitte etwas mehr zu den Regeln. Worauf hast Du wert gelegt? Wie schnell ist man Deiner Meinung nach regelsicher?
WARIGIN ist nicht nur extrem schnell zu spielen, sondern auch extrem schnell zu erlernen. Abgesehen vom Bietmechanismus (welcher Spieler fordert die beiden anderen Fraktionen heraus?), der in den Einstiegsszenarien für zwei bzw. drei Spieler sogar übersprungen wird, passen die wichtigsten Regeln quasi auf einen Bierdeckel und sind nach dem ersten Spiel, d.h. nach ca. 30 Minuten, verinnerlicht:

Nach dem Aufdecken einer Ereigniskarte kann der Herausforderer seine verdeckten Einheiten 3x bewegen ODER eine Aktionskarte spielen und sich 2x bewegen.
Die Allianzfraktionen können sich jeweils 2x bewegen ODER eine Aktionskarte spielen und sich 1x bewegen.
Wenn es zum Kampf kommt, wird dieser via aktiver Ereigniskarte, ggf. gespielter Aktionskarte sowie einem Würfelwurf (oder als taktischere Variante: via Kampfkarten) entschieden.
Ziel ist es, eine der gegnerischen Festungen zu erobern oder die Armee der Einzelfraktion zu vernichten. Ihr findet verschiedene Playthroughs auf der Kickstarter-Seite: http://www.warigin.com

Fast alle anderen Regeln werden direkt über die Spielkarten getriggert und erklärt.

Es ist mein Anspruch gewesen, ein extrem schlankes Regelwerk zu basteln, das jedoch durch die Vielzahl an Kartenkombinationen sehr vielfältige Taktiken ermöglicht. Um einen alten Spruch zu bemühen: Easy to learn, hard to master.

Wie bist Du auf die Idee gekommen?
WIe gesagt: Der erste Prototyp ist ewig alt… aber das Problem war damals das gleiche wie heute:
Zu wenig Spiele, die man gut zu dritt spielen kann UND einen Fokus auf Konflikt haben. Wir haben damals schon sehr viel im Freundeskreis gespielt, sehr oft eben mit meinen zwei besten Freunden… naja… und dann habe ich in einem Anfall von Wahn versucht, mein eigenes Spiel für drei Fraktionen zu entwickeln, das das beste von Magic, Stratego und Skat verbindet. 🙂

Inwieweit unterscheidet sich die nun gefundete Version von der ursprünglichen Version? Welche Verwandlung war absehbar und wo bist Du selbst verwundert bzw. überrascht
Natürlich war die ursprüngliche Version viel einfacher gestrickt, z.B. gab es keine Elitekarten und auch der Bietmechanismus zur Bestimmung des Herausforderes war komplett anders. Insgesamt war das Spiel auch schwerfälliger mit mehr Sonderregeln… es hat viel Zeit und Energie gekostet, unnötigen Ballast abzuwerfen und das Spiel so schlank und schnell wie heute zu machen, ein gutes Balancing bietet und einen hohen Wiederspielwert besitzt.

Der offensichtlichste Unterschied sind natürlich die Grafiken, die alle von einer meiner liebsten Fantasy-Illustratorinnen stammen: Anna Kersten, die auch auf der SPIEL sein wird (www.annakersten.de).

Wie lange hat die Entwicklung gedauert?
Natürlich habe ich nicht durchgehend an WARIGIN gearbeitet, aber vom ersten Prototypen bis heute sind es knapp 20 Jahre… ich sage jetzt einfach mal: Es ist wie bei Wein, die Qualität kam durch den Reifungsprozess!

Ab welchen Zeitpunkt bist Du mit dem Spiel an die Öffentlichkeit gegangen und wie waren die Reaktionen?
Ich bin erst sehr spät mit WARIGIN an die Öffentlichkeit gegangen, nachdem ich immer wieder von Freunden ermuntert wurde, den nächsten Schritt zu gehen. Zum ersten Mal in seiner heutigen Form gespielt werden konnte es dann auf der TESTSPIEL beim Hamburger SPIELWERK, zur Berlin Con hatte ich dann auch erste Termine mit Bloggern etc. Außerdem habe ich natürlich jede Möglichkeit genutzt, z.B. beim Prototypen-Tag im Würfel und Zucker, um mit neuen Spielern zu zocken… ich habe mehrere hundert Partien gespielt bzw. zugeschaut und das schönste: Es macht mir immer noch Spaß!

Natürlich finden nie alle Spieler einen Titel gut – einige mögen die Beschränkung auf die maximal drei Spieler nicht, anderen ist es zu PVP-lastig oder die Spielrunden zu kurz und wieder anderen hat das Setting nicht gefallen. Das ist aber auch vollkommen ok, WARIGIN ist nicht für jeden. Übergreifend war das Feedback aber so gut, dass ich dann den nächsten Schritt gegangen bin… für diejenigen halt, die Bock auf schnelle PVP Spiele für 2-3 Spieler haben!

Übrigens, dank des match-übergreifenden Wertungssystems und den kurzen Runden (nachdem man die Karten kennt ohne Probleme in 15 Minuten) macht es auch Spaß, abends statt Doppelkopf oder Skat einfach ein paar Runden WARIGIN zu zocken.

Zu WARIGIN gab (gibt) es letztlich eine erfolgreiche Kickstarter Kampagne, welche derzeit kurz vor der Auslieferung steht. Nimm uns doch mal mit auf diese Reise. Wieso Kickstarter? Wie war die Finanzierungszeit? Was gab es da so als besonderes?
Die aktuell laufende Kickstarter-Kampagne ist einfach nur der Hammer.

Als Einmann-/Einhund-Team ist es einfach unglaublich zu sehen, dass bereits jetzt mehr als 200 Unterstützer an WARIGIN glauben, Bock auf das Spiel haben und mich unterstützen!
Jetzt ist es an mir, zu liefern.

Ich habe mich für Kickstarter entschieden, weil es eine fantastische Plattform für neue Brettspiele ist – sie hilft einfach ungemein, das Interesse an einer konkreten Umsetzung zu prüfen.

Anders als bei vielen anderen Spielen war ich schon sehr weit mit Regeln und Design, das hatte ich ja im Vorfeld erledigt und es ging um Feinheiten… bei meiner Kampagne ging es am Ende also um die Produktion:

Auch wenn ich sowieso eine Kleinstauflage für die SPIEL in Essen geplant hatte, gibt mir der Verlauf der Kampagne jetzt eine bessere Planungssicherheit und ermöglicht mir, weiterzugehen und auch kurzfristig weitere Einheiten zu produzieren – das ist möglich, da ich viele der Schritte manuell erledige.

Ein weiterer Unterschied zu anderen Kampagnen ist, dass ich von Anfang an ein vollständiges Spiel anbiete. Quasi das beste Spielerlebnis, das ich liefern kann: Es gibt keine Addons (39€ inkl. Versand für das finale Spiel) und keine Stretchgoals – das Spiel ist nicht künstlich beschnitten, um dann beim Erreichen weiterer Umsatzziele weitere Regeln oder Inhalte freizuschalten.

Man kann theoretisch alles planen, die Praxis zeigt dann immer wieder Sachen auf, an welche man nicht gedacht hat. Wie war das bei Deiner Kickstarter-Kampagne?
Ich hatte nicht mit einer so tollen Resonanz gerechnet. Da bin ich immer noch platt und ehrlich gesagt auch sehr stolz, z.B. ist WARIGIN ja sogar ein Projekt, das vom Kickstarter-Team als “Projects we love” markiert wurde und sogar von einigen Bloggern als Empfehlung für die SPIEL genannt wird.

Wenn es aber darum geht, an welche Sachen man nicht gedacht hat:  Ich habe unterschätzt, wie aufwendig die proaktive Ansprache ist. Das ist etwas, was ich auch nicht abschließend gelöst habe – grad im englischen Bereich -, da mir einfach die Zeit fehlt… insbesondere, da sich die Boxen ja nicht von selber packen und der Brandstempel brennt sich nicht von alleine in die Heldeneinheiten.

Die größte Unterstützung ist also aktuell, wenn ihr auch euren Freunden und Spielergruppen von WARIGIN erzählt. Ich bin sicher, dass viele Spieler noch nie von der Kampagne gehört haben.

Du bist auf der diesjährigen SPIEL in Essen vertreten. Wo findet man Dich? Kann man WARIGIN erwerben? Wie schaut es mit Demorunden aus? Alles in allem, was versprichst Du Dir von dieser Veranstaltung?
Ja, ihr findet WARIGIN in Halle 5 (Standort: 5H129). Ich freue mich über jeden Besucher – natürlich erklären wir euch das Spiel gerne, außerdem gibt es die Möglichkeit, das Spiel zu testen und zu 99% auch zu kaufen… ich brenne grad fleißig und packe Boxen. Zudem gibt es die Möglichkeit, an kleinen Turnieren teilzunehmen… schaut einfach mal vorbei!
Mein Ziel für die SPIEL ist es, dass möglichst viele Besucher auf WARIGIN aufmerksam werden… als Einmann-Einhund-Einspiel-Verlag ist es die schwierigste Herausforderung, überhaupt auf dem Radar der Spieler zu landen. Und klar, hoffentlich wünscht es sich dann der ein oder andere für Weihnachten! 🙂

Nun hast Du ja Erfahrungen mit Spieldesign, Entwicklung, Produktion usw. sammeln können. Was empfiehlst Du Neulingen, wenn sie denselben Weg gehen wollen? Worauf sollten Sie achten? Wo lauern Fallen, wo Chancen?
Meine wichtigste Empfehlung: Stürzt euch nicht blind ins Getümmel!

Der aktuelle Ritt mit Pre-Production, Kickstarter und Teil-Produktion (Branding, Packen, Stempeln…) ist wirklich eine Menge Arbeit, zudem kostet die Koordination und alles drum herum einfach viel mehr Zeit und schlussendlich auch Geld als erwartet.

Versteht mich nicht falsch: Ich will niemandem davon abraten, dies Abenteuer zu wagen, aber man sollte das auch nicht unvorbereitet starten und realistisch bleiben; ich bin sehr froh und auch stolz, diesen Schritt gewagt zu haben, aber ich bin auch froh, dass ich dabei auf langjährige Erfahrungen im Projektmanagement zurückgreifen durfte. Auch ein kleines Projekt wird echt komplex.

Daher auch meine zweite Empfehlung: Sprecht mit Leuten, die Erfahrung gesammelt haben. D.h. nicht, dass ihr alles genau so umsetzen müsst (ich habe mich bei einigen Sachen explizit anders entschieden – aber erst, nachdem ich das Für und Wider abgewogen habe), aber es hilft euch bei der Entscheidungsfindung.

Wenn ihr allerdings in eurem tiefsten Inneren merkt, dass ihr ehrlich gesagt keine Lust auf Planung, Planung, Planung habt, sondern nur ein Spiel entwickeln und veröffentlichen wollt:
Lasst die Finger davon oder macht es mit einem Partner, ihr werdet sonst nicht glücklich.

Kommen wir in diesem Zusammenhang nochmals auf Kickstarter zurück. War das die einzige Chance Dein Spiel auf den Markt zu bringen? Gab es keine interessierten Verlage bzw. wie schwierig war es da auf offene Ohren zu treffen?
Tatsächlich habe ich in der Vergangenheit mit verschiedenen Verlagen gesprochen. Ich habe bei diesen Gesprächen auch sehr gute Erfahrungen gemacht, da ich viel wertvolles Feedback erhalten habe.

Kurz gesagt lag es zumindest bei den deutschen Verlagen, mit denen ich gesprochen habe, am Gesamtkonzept:  Mit dem 100%igen PVP-Fokus, dem asymmetrischen Aufbau und der maximalen Anzahl von drei Spielern fanden es einige der Verlags-Redakteure durchaus als Spieler gut, aber es hat in kein Portfolio gepasst.

Aus Spielersicht fand ich das schade, da wir selber oft zu dritt spielen und ich es nicht als tragisch empfinde, wenn in meinem Spieleregal auch mal ein Spiel für drei Spieler schlummert, das man halt nicht nutzen kann, wenn ein vierter Spieler dabei ist… also habe ich mich dann dazu entschieden, das Thema selber zu lösen: Es steckt unheimlich viel Herzblut in diesem Projekt und ich tue alles, um ein tolles Spiel abzuliefern… für diejenigen Spieler, die Bock auf PVP und 2v1 Fraktionskriege haben.

Als Kreativer ist ja schwierig die Füße still zu halten.  Von daher, was planst Du als nächstes Projekt? Läuft da schon was? Kannst Du schon was verraten?
In den letzten Wochen und Monaten habe ich 100% für WARIGIN gegeben, damit ich das bestmögliche Produkt abliefern kann. Und das wird auch so bleiben, bis das erledigt ist.
Man kann nur eine Sache richtig machen. 🙂

Also: Nein, es läuft noch nichts. Aber: Ja, natürlich hoffe ich, dass WARIGIN gut ankommt und ich dadurch vielleicht die Chance für ein weiteres Projekt erhalte. Ideen gibt es, da ist aber nichts spruchreif.

„Pen & Paper“ ist hier auf Würfelheld ja auch ein Thema. Wirst Du in diesem Bereich auch mal etwas machen bzw. hast vielleicht sogar schon was in der Pipeline?
Tatsächlich habe ich in der Vergangenheit mal ein sehr, sehr einfaches Regelsystem, das auf eine DINA4-Seite passt, entworfen… liegt wohl daran, dass ich alles immer so weit vereinfachen möchte wie möglich. 😉

Aber Spaß beiseite: Die Hintergrundwelt (mehr dazu auf www.warigin.com) bietet natürlich mit dem Konflikt zwischen Himmel, Hölle und dem Nichts sowie der Tatsache, dass einzelne Menschen diesen Krieg immer wieder aufs neue entfachen lassen, Potential für ein fantastisches P&P-Setting.  Aber da ist weder was konkretes angedacht und erst recht nicht in der Pipeline. Besteht denn daran Interesse? 🙂

Christian vielen Dank für das Interview und an dieser Stelle viel Erfolg auf der SPIEL. Die letzten Worte gehören Dir.
Vielen Dank, lieber Würfelheld und liebe Leser. Ich bin sehr dankbar für euer Interesse und tue wirklich alles, um ein tolles asymmetrisches 3-Fraktions-Spiel abzuliefern.

Wenn sich das interessant anhört: Ich freue mich über jede Unterstützung (www.warigin.com) – euch bringt es neben einem guten Gefühl die Möglichkeit, schon bald selber eure beiden besten Freunde zu zerstören: Die aktuellen Kickstarter-Pledges werden alle noch vor Weihnachten versandt.

Ansonsten freue ich mich natürlich über euren Besuch auf der SPIEL. Hhalle 5H129. 🙂

 

–>> H I E R findet man ein Let`s play mit Christian

 

#Grafiken von Christian Sauer zur Verfügung gestellt

 

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