[Rezension] Wearing the Cape – Das Rollenspiel (Superhelden, FATE)

© Uhrwerk Verlag

Es kommt ja selten vor, dass die Romane vor dem eigentlichen Rollenspiel da sind, aber bei „Wearing the Cape“ von Marion G. Harmon ist das tatsächlich der Fall. Wie er in seinem Vorwort schreibt, hielt er das Konzept einer Welt der erwachten Superhelden für viel zu schade, um es nach Beendigung seiner Trilogie in der Schublade versauern zu lassen.

Aus diesem Grund entstand nun nach den „Fate CORE“-Regeln mit einer „Open Game Licence“, das Pen & Paper-Rollenspiel, in dem man selbst in die Rolle von Helden schlüpfen kann.

INHALT
Manchmal sind es die kleinen Augenblicke, die die Welt verändern. Wenige Sekunden fegen alte Regimes hinweg, verursachen Katastrophen und sorgen dafür, dass nichts mehr so ist, wie zuvor.

Was genau die Entwicklung ausgelöst hat, ist unbekannt, aber seither „erwachen“ immer wieder junge und auch ältere Menschen in Krisen oder Momenten größter Belastung und entwickeln ungeahnte Kräfte. Einige sind superstark, andere schnell noch andere können das nun in die Tat umsetzen, an was sie immer glaubten. Kurz und gut – während man die ersten „Erwachten“ noch bejubelte, weil sie Menschen retteten und Katastrophen abmilderten, schlug die Begeisterung schon bald in Angst um, denn einige begannen ihre neu erwachten Kräfte auch gegen ihre Umwelt zu verwenden.

Während man in westlichen Demokratien schon eher zu friedlichen und teilweise auch nützlichen Lösungen fand, löste das in anderen Regionen der Welt Kriege aus. Nun, fast eine Generation später, scheint sich alles weitestgehend beruhigt zu haben, auch wenn die Lage in manchen Regionen immer noch schwierig ist.

In den Bundesstaaten der USA handhabt man den Umgang mit dem „Erwachten“ sehr unterschiedlich, aber eine Gruppe hat die Nase vorn. Die „Chicago Sentinels“ sind nicht nur eine der ersten und schlagkräftigsten Gruppen, sondern auch das Vorbild für viele, haben sie doch eine gute Balance zwischen allem gefunden – sie lassen sich durchaus von Hollywood und Co. vermarkten, bleiben aber auch ihren Prinzipien treu.

In diese Welt können die Helden nun genau so wie Astra in den drei Romanen einsteigen und eigene Abenteuer erleben, wenn sie erst einmal ihre Kräfte erkannt haben und sie zu beherrschen wissen, denn Möglichkeiten etwas zu tun, sind sehr vielfältig.

MEDIADATEN

…Autor: Marion G. Harmon
…Verlag: Uhrwerk Verlag
…Übersetzung: Alexander Klein, Daniel Meyer
…Format: HArdcover, vollfarbig
…Seiten: 270
…Erschienen: April 2018
…ISBN: 978-3958671386
…Preis: 39,95 EUR

MEINE MEINUNG
Marion G. Harmon hat sich die Zeit genommen, die Welt, die er für seine Bücher entwickelt hat, nun so weit auszuarbeiten, dass sie auch gut als Hintergrund für die Heldengeschichten anderer dienen kann.

Er beschreibt ausführlich, wie es dazu kam, das Menschen zu Superhelden wurden und immer noch werden können, welche Kräfte diese entwickelt haben, und wie sie von der Öffentlichkeit beachtet werden. Als Beispieltruppe dienen die „Chicago Sentinels“, die man auch aus den Romanen kennt.

Naturgemäß konzentriert er sich bei den Beschreibungen des Umfeldes auf die USA und streift nur andere Regionen der Erde. Bis auf Großbritannien bleibt Europa mehr oder weniger ausgeklammert, so dass sich im Prinzip deutsche Spieler und Gruppen eine eigene Nebenwelt aufbauen können oder so auch ein Zusatzband möglich werden könnte.

Die beiden ersten Kaptel widmen sich ganz und gar diesen Inhalten, Regeln kommen erst später zum Tragen, dann aber auch sehr ausführlich, weil der Autor das Buch so gestaltet hat, dass man kein zusätzliches Werk braucht.

Damit ist er ein gutes Beispiel für all die anderen Künstler, die ihre Ideen irgendwann für alle spielbar machen wollen, denn er zeigt, wie es geht, wie viele Beschreibungen notwendig sind, warum gerade die eigenen Figuren dadurch noch einmal zu ehren kommen und wie man durch sie andere anleiten kann, sich in in die Welt hinein zu wagen.

Wie man sich denken kann wird bei den Regeln viel Wert auf das Erzählspiel und weniger das akribische Auswürfeln jeder Aktion gelegt. In den „Fate CORE“-Runden entwickeln Spieler und Spielleiter den Hintergrund und die Konflikte mehr oder weniger gemeinsam, das ist auch hier der Fall und in allen Facetten gezeigt.

Man merkt, wie firm der Autor selbst mit den Regeln ist und wie gut er dies mit verschiedenen Testspielern ausprobiert hat. Denn Fragen stellen sich kaum, wenn man als Einsteiger erst einmal die grundlegende Mechanik des Spiels verstanden hat. Er gibt Spielern und Spielleitern sehr viele Hilfen zur Hand – gerade auch was die Entwicklung der Handlungsschwerpunkte und Aspekte angeht, oder wie man am besten spielleitet und das Szenario aufbaut und später auch beschreibt.

Schon bei der Erstellung der Figuren wird das ersichtlich und auch da greift er den Spielleitern wie auch Spielern gut unter die Arme. Die vorgestellten Sentinels machen zwar einerseits deutlich, welche Archetypen es bei den Superhelden gibt, der Autor stellt aber auch einen weiteren Typus vor, den eine seiner Testspielerinnen entwickelt hat und genau so spannend sein dürfte.

Die Gestaltung des Charakters hilft dabei, sich nach und nach in das Regelsystem einzufinden, eine Erleichterung ist auch, dass sich Aspekte im Spiel jederzeit verändern können und auch Attribute und Fertigkeiten individuell angepasst werden können.

Ein besonderes Augenmerk wird dabei auf die Superkraftstunts gelegt, die zwar sehr vielfältig sein dürfen, aber auch ihre Grenzen haben sollten, um eine Figur nicht gleich von Anfang an zu einem unbesiegbaren Gott hoch zu stilisieren.

Alles in allem überlässt der Autor nichts dem Zufall, so dass die gut 240 mehr als prall mit allen notwendigen Informationen gefüllt sind, die man braucht um in die Welt der Superhelden einzusteigen und seinen Spaß zu haben. Gerade weil er sowohl was das Rollenspiel als auch die Superhelden angeht, sehr souverän ist, bietet er ungetrübten Spaß, gerade den Gruppen, die schon etwas Erfahrung gesammelt haben und nun einfach von einem starren Regelkorsett befreit spielen wollen.

„Wearing the Cape“ macht alles richtig, denn der Autor Marion G. Harmon erweist sich nicht nur als absoluter Crack, was seine Welt angeht und bietet genau die Informationen, die man braucht, um diese zu beleben, er beherrscht auch die Mechanismen des Rollenspiels ausgezeichnet, so dass es absolut nichts an dem Regelwerk auszusetzen gibt. Die Romane muss man zwar nicht kennen, wird aber vermutlich nach der Lektüre sehr große Lust bekommen, mehr über Astra und ihre Abenteuer zu erfahren.

MEINE WERTUNG
5 von 5 Superhelden

von: Kris

 

 

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