[Rezension] Die Surmakar – Unter gleißender Sonne, Eine Splittermond-Regionalbeschreibung

Autoren: Claudia Heinzelmann, Askin-Harat Dogan, Christian Dreyhaupt, Stefan Faber, Tilman Hakenberg, Uli Lindner, uvm.
Verlag: Uhrwerk Verlag
Format: broschiert, A4, vollfarbig
Seitenzahl: 64
Erschienen: Oktober 2016
ISBN: 978-3958670648
Preis: 14,95 Euro

von: Kris

„Die Surmakar“ ist ausnahmsweise einmal kein Abenteuer, sondern eine Regionalbeschreibung, die sich der größten Wüste von Lorakis, ihrer Bewohner, Geheimnisse und Gefahren annimmt und so Meister und Gruppe, das Handwerkszeug gibt, entweder Abenteuer in der Region zu gestalten oder Charaktere mit diesem Hintergrund zu gestalten.

Klappentext:
Vom hügeligen Vorland Farukans bis zu den hohen Zinnen der Arakea-Kette, von der Küste der Kristallsee bis zu den Dschungeln Gotors reicht die größte Wüste von Lorakis. Sand soweit das Auge reicht und darunter verborgen die Schätze längst vergangener Kulturen. Elementare Dschinne kontrollieren Oasen, Riesenskorpione ganze Täler, und die Knochenebene wird heimgesucht von den Geistern der Toten.

Willkommen in der Surmakar.

Erbarmungslose Hitze bei Tag, eisige Kälte in der Nacht, nur wenige halten es aus in dieser unwirtlichen Gegend. Das Volk der Tarr hat sich jedoch über wenige Generationen angepasst. Die Wüstenvarge ziehen nun beständig durch die sandigen Weiten, verbinden mit ihren Karawanen die Handelswege von Farukan nach Gotor und ins Zwergenreich Karbarron in den Gipfeln der Arakea-Kette. Ihre einzige eigenständige Stadt ist Ranah im Delta des großen Flusses Kerrdaroun, doch bewohnen die Tarr mittlerweile auch ein ganzes Viertel der Portalstadt Wüstentrutz. Inmitten der Berge liegt diese uralte Festung, unter der Regierung des zwergischen Königspaares Arbator und Elone. Dämmeralben, Tarr und Furgand leben hier in einem Schmelztiegel der Kulturen.

Die Surmakar – Unter gleißender Sonne ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in deren Fokus die große Wüste und die daran anschließende Feste Wüstentrutz stehen. Der Band bietet Spielern und Spielleitern Einblick in die Kultur der Tarr, die Geschichte der Region und die endlosen Weiten der Wüste, mit ihren mystischen Orten und im Sand begrabenen Geheimnissen. Neue Regelanwendungen helfen das Spiel in der Surmakar auszugestalten. Die beiden enthaltenen Abenteuer bieten einen direkten Einstieg in die Region. Im ersten Szenario begeben sich die Abenteurer auf der Suche nach einem Tar in eine geheimnisvolle und gefährliche Ruine, wo sie hoffen, ihn Im Auge des Sturms zu finden. In Ranah droht hingegen Ungezügelter Zorn auszubrechen, nachdem eine junge Priesterin der Naraka ihre Aufgaben nicht sorgfältig erfüllte. Eile ist geboten, wenn die Abenteurer den Frieden der Wüstenstämme wahren wollen.

Inhalt:
Die Wüste selbst reicht vom hügligen Vorland Farukans über die Zinne der Arakea-Kette und der Küste der Kristallsee bis hin zu den Dschungels Gotors. Wie man sich denken kann ist sie aber nicht nur eine leblose Einöde, in der sich kein Wesen verirrt, sondern eine Region voller Geheimnisse und Wunder.

Man mag die Skorpione fürchten, die ganze Täler beherrschen oder die Dschinne, die Oasen kontrollieren, aber es gibt nicht nur Völker wie die Tarr, die dort leben und als Händler und Hirten von Oase zu Oase durch die Wüste ziehen und so die Reiche rund um die Wüste miteinander verbinden, sondern auch genügend Abenteurer, die bewusst in die sandige Einöde ziehen, um den Hinterlassenschaften vergangener Hochkulturen ihr Wissen und ihre Schätze zu entreißen. Aber sie sollten gewarnt sein – dunkle Magie und unheimliche Wesen wissen ihre Geheimnisse entschlossen und eiskalt zu beherrschen.

„Die Surmakar – Unter gleißender Sonne“ erfüllt eigentlich alle Erwartungen, die man an eine Regionalbeschreibung stellt. Zunächst einmal wird die Region ausführlich vorgestellt, man erfährt, was man wo an Städten und Oasen finden kann, Tiere und Landschaft werden genauer vorgestellt und erste unter dem Sand begrabene Geheimnisse, die später mehr oder weniger ausgearbeitet werden.

Von den Bewohnern der Wüste bekommen die Tarr ein wenig mehr Raum. Die Autoren haben die Kultur dieses relativ jungen Volkes von Wolfwesen liebevoll ausgearbeitet, man erfährt einiges über ihr Leben ihren Glauben und ihre Sitten, so dass es leicht sein dürfte, irgendwann auch in die Rolle eines solchen Wesens zu schlüpfen. Ebenso werden ihre größten Siedlungen und die Feste Wüstentrutz am Rande der Surmakar vorgestellt, die den meisten Abenteurers dank ihres Charakters als Schmelztiegel der Völker wunderbar als Ausgangspunkt für die Reisen in die Wüste dienen könnte.

Danach folgen Informationen über Güter und Schätze, Geheimnisse und Magie, aber natürlich auch Hinweise zum Leben, Reisen und Überleben in der Wüste, so dass gerade der Spielleiter viele Anregungen nutzen kann, um eigene Abenteuer zu gestalten.
Wie diese aussehen können, das verraten zwei kurze Szenarien am Ende des Bandes – eines in dem man einen verschollenen Tarr suchen und finden sollte, ein anderes erlaubt den Spielern Ranah zu erkunden, die Stadt, die das Herz der Kultur der Tarr darstellt.
Man merkt also – die Erweiterung bietet eine runde Mischung an Informationen, schön aufbereitet mit vielen Bildern und auch erzählerischen Einschüben. Im Anhang sind auch entsprechende Karten zu finden.

Wirklich ins Detail gehen die Autoren nur an einigen Stellen. Das ist aber auch verständlich, weil die Sammlung mit 64 Seiten doch recht dünn ist. Das gibt dem Spielleiter aber um so mehr Möglichkeiten, alles selbst auszugestalten, denn die entsprechende Unterstützung bekommt er an die Hand.

Heraus kommt so eine Regionalbeschreibung, die klar und übersichtlich, wenn auch manchmal sehr knapp eine Wüste und deren Umgebung genau so zum Leben erweckt wie ihre Bewohner. Und das auf eine sehr lebendige und fesselnde Art, die durchaus Lust macht, in diese neue fremdartige Welt einzutauchen, die zwar mit vielen Klischees arbeitet, diese aber auch neu interpretiert.

Mein Fazit:
„Die Surmakar – Unter gleißender Sonne“ ist eine mehr als gelungene Ergänzung zu „Splittermond“, eine Regionalbeschreibung, die zeigt, wie man es auch machen kann, um ausführlich aber doch schnörkellos eine Landschaft und ihre Bewohner, Kulturen und Geheimnisse so vorzustellen, dass einerseits die Informationen ausreichen und andererseits noch viele eigene Gestaltungsmöglichkeiten bleiben.

Meine Wertung:
4 von 5 Wüsten

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