[Rezension} Roll for the Galaxy (Brettspiel)

Autor: WeiHwa Huang, Tom Lehmann
Verlag: Pegasus Press (OV: Rio Grande Games)
Spielerzahl: 2-5
Altersempfehlung: 12+ Jahre
Spieldauer: 30-75 Minuten
Genre: Strategisches Aufbauspiel / Weltraum
EAN: 4250231709289
Preis: 49,95 Euro

von: Greifenklaue

Bei „Roll for the Galaxy“ streben 2-5 Alienvölker nach der Vorherrschaft im Weltraum durch Erschaffung eines Weltraum-Imperiums. Dazu haben sie die Möglichkeit Welten zu besiedeln, Technologien zu entwickeln, Güter zu Produzieren und mit Ihnen zu handeln. Gucken wir es uns einmal an!

Boxtext:
Roll for the Galaxy ist ein Aufbau-Spiel mit Würfeln. Sieben verschiedene Typen von Spezial-Würfeln stellen deine Arbeiter dar. Du würfelst jede Runde und teilst die Arbeiter ein: zur Entwicklung neuer Technologien, zur Besiedlung von Welten oder zum Verladen von Gütern. Wirst du das mächtigste Imperium dieser Galaxis errichten? Nimm die Würfel und dein Schicksal in die Hand und finde es heraus!

Spielmaterial:
In 17 Stanzbögen warten zahlreiche Spielplättchen {ca. 80}, 33 Marker, 5 kleine Sichtschirme und 5 Ablagetafeln auf den Öffner, daneben 5 Würfelbecher und das Herzstück, die 111 Spezialwürfel in unterschiedlichen Farben. Die sind etwas kleiner als typische Würfel {ca. 10-11 mm}, die Symbole eindeutig, untereinander gut unterscheidbar und klar lesbar, durchaus von Vorteil, wenn man mit vielen verschiedenen Würfeln in unterschiedlichsten Farben hantiert. Die Würfelbecher aus Plastik könnten etwas schicker sein, tragen aber zum Brandmarketing die Spielsymbole der Würfel.

Das zwölfseitige Regelbuch kommt ohne Spielillustrationen aus, ist recht eng bedruckt und enthält viele abgebildete Legebeispiele. Eingängig ist es leider nicht, obwohl ich erfahrender Regelleser bin, brauchte ich drei Anläufe. Nachdem ich mich dann aber durchgebissen hatte, lief es dann doch überraschend flüssig.

Mechanik:
Anfangs hat man einige weiße Würfel, mit denen man entsprechend würfelt hinter seinem Sichtschirm. Die Ergebnisse teilt sie je nach Symbol den fünf unterschiedlichen Phasen zu. In der Erkundungsphase kann man entweder Geld generieren oder neue Plättchen ziehen – auf der Vorderseite sind neue Planeten und auf der Rückseite neue Technologien. In der Entwicklungssphase packt man seine Symbole direkt auf das zu konstruierende Plättchen, die dort solange gebunden sind, bis die Technologie vollendet ist – daher sollte man anfangs erstmal mit kleinen Entwicklungen anfangen. Ähnlich funktioniert es mit dem Besiedeln von Planeten, dort werden die Symbole auf den Planeten gelegt bis die nötige Anzahl erreicht ist. Beim Produzieren wird der dafür genutzte Würfel auf den Planeten als Gut gelegt und kann in der fünften und letzten Phase dort abgeholt werden, um entweder Geld zu bekommen oder Siegpunkte. Der Clou: Jeder Spieler muss genau eine der Phasen auslösen, bei drei Spielern gibt es also max. drei, bei vier entsprechend vier Phasen, ggf. auch nur eine, wenn alle die gleiche Phase auslösen.

So muss man immer ein wenig drauf gucken, wer was machen könnte und wo es sich lohnt Würfel hinzulegen. Vielleicht auch sie in eine Phase zu legen, die nicht drankommen, um sie in den Würfelbecher zurückzutun.

Der Kreislauf funktioniert üblicherweise so, dass genutzte Würfel in die Bevölkerungen kommen und über Geld wieder in den Becher gekauft werden. Zusätzliche Würfel kommen meist über neue Planeten ins Spiel, entweder als Handelsgut auf dem Planeten oder werden nach der Besiedlung der Welt direkt zur Bevölkerung oder in den Würfelbecher gelegt. Die Würfel haben je nach Welt unterschiedliche Phasen und damit auch eine unterschiedliche Symbolbelegung, z.B. rote Militärwürfel mit Entwickeln und Siedeln oder gelbe Alienwürfel mit drei Jokern, die jeder Phase zugeordnet werden können.

Ziel:
Die Endphase wird ausgelöst, wenn zwölf Plättchen im Spiel sind {das kann jede Kombination aus Planeten und Entwicklungen sein} oder je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Siegpunktchips eingesammelt wurden. Beim Handeln kann man Bonuspunkte abstauben, wenn die Farbe des Gutes und/oder des Handeln-Würfels mit dem Planeten übereinstimmt {und erhöht es je um ein Punkt auf max. drei}. Und dann gilt es am meisten Siegpunkte – und damit das größte Imperium – zu besitzen. Neben den im Spiel erspielten Siegpunkten zählen Planeten und Technnologien noch mit ihren aufgedruckten Werten. Dabei ist auffällig, dass sich die Startbedingungen enorm unterscheiden können, zwischen null bis acht Punkte sind möglich. Gerade bei letzterem ist es dann eine mögliche Strategie, das Spielende möglichst schnell herbeizuführen, bevor der Rest den Vorsprung aufholen kann.

Testrunden/Praxis:
Nachdem die Regellektüre recht zäh war und man anfangs etwas in der Auswahl an Möglichkeiten und neuen Icons untergeht, haben ich in beiden, unterschiedlich besetzten Testrunden die ersten dreiWürfelrunden komplett offen gespielt, um das Zuordnen der Würfel, die sonst jeder für sich allein verdeckt macht, zu üben. Neben den genannten Möglichkeiten oben gibt es z.B. durch die Aktion Befehlen von anfang an eine Möglichkeit Würfel umzudeklarieren. Aber nach drei Runden lief es dann nicht nur bei der den erfahrenden Brettspielern rund, auch die Causual-Runde kam schnell in den Rhythmus. Die Causal-Runde wunderte sich noch über die Sichtschirme – „da könne man doch schummeln“ – und das ist sicherlich richtig. Zwar kann man sich keine riesigen Vorteile erschummeln, trotzdem täte das keiner Brettspielrunde gut. Außerdem ist es wichtig, ein Zeichen zu vereinbaren, wann der einelne fertig ist, sonst wartet man so vor sich hin, obwohl alle fertig sind – da die meiste Zeit parallel gespielt wird.

Mein Fazit:
Ein gelungenes Weltraumaufbauspiel, welches manchmal etwas schnell vorbei ist und für Causalgamer schon etwas zu komplex ist, den erfahrenden Brettspieler aber ein mittelschnelles Spiel unter einer Stunde mit einiger Abwechslung und konstanter Beanspruchung dank Parallelspiels. Die Runden dauern irgendwann auch keine ein, zwei Minuten mehr, weil alle eingewürfelt sind.

Meine Wertung:
4,25 von 5 besiedelbaren Planeten.

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