[Rezension] Andromeda (Brettspiel)

Autor: Jan Zalewski
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielerzahl: 2-4
Altersempfehlung: 14+ Jahre
Spieldauer: 60 Minuten
Genre: Taktik / Science Fiction
EAN: 4015566033702
Preis: 39,95 Euro

von: Greifenklaue

Bei Andromeda erforschen unterschiedliche Alienvölker ein Raumschiff der Altvorderen und es gilt sich durch erledigte Aufträge und die Mehrheit in den Räumen sich die Kontrolle über dieses technologische Artefakt zu sichern.

Boxtext:
Unter der strengen Führung des Galaktischen Konzils haben unzählige Spezies das All unter sich aufgeteilt. Die Geschichte erzählt von der längst vergangenen Zivilisation der Menschen. Sie sollen überragende Technologien entwickelt haben, bevor sie ausgelöscht wurden. Nun ist wie aus dem Nichts ein Raumschiff mit dem Schriftzug “Andromeda” aufgetaucht. Alles deutete daraufhin, dass die Andromeda ein verlassenes Wrack jener alten, ausgelöschten Spezies ist. Viele der raumfahrenden Völker wollen seine Geheimnisse für sich beanspruchen und um einen offenen Konflikt zu vermeiden hat das Galaktische Konzil ein Erkundungsteam aus Wissenschaftlern verschiedener Rassen zusammengestellt. Doch kaum setzen die Forscher einen Fuß an Bord, beginnt ein Wettrennen der verschiedenen Völker um die geheimnisvollen Schätze des Raumschiffs.

Andromeda ist ein Brettspiel mit einem interessanten Würfel-Auswahl-Mechanismus. Bei diesem würfelt ein Spieler alle Würfel und bietet den anderen Spielern einige dieser als Aktionswürfel für die aktuelle Runde an. Ist das Angebot zu schlecht und keiner der Mitspieler nimmt es an, muss man die Würfelauswahl selbst nehmen. Man darf das Angebot also weder zu gut, noch zu schlecht gestalten! Sobald alle Würfel zwischen den Spielern aufgeteilt sind, beginnt die Spielphase. In dieser erforschen die Spieler Räume und bewegen ihre Aliens, um ihre persönlichen Ziele zu erreichen. Diese können von der Mehrheit in bestimmten Räumen, bis zu dem Auslösen bestimmter Würfel- oder Raumfähigkeiten reichen. Die Mischung der Räume und die Wahl der gespielten Alienvölker, die jeweils eine besondere Fähigkeit haben, macht jedes Spiel zu einem individuellen Erlebnis.

Spielmaterial:
Es gibt elf unterschiedliche Raumteile, die zu einem Raumschiff zusammengelegt werden, aber nur max. 9 Teile, daher gibt es hier immer etwas Varianz. Dazu 54 reguläre Spielkarten, einige wenige Counter {23}, 64 gleichförmige Alienminiaturen in vier Farben mit vierfächriger Aufbewahrungsbox und dreizehn identische Sondersymbolwürfel. Dazu das zwölfseitige, etwa A4-große Regelheft mit verständlichen und mit genügend Beispielen versehenden Regeln, so dass das Spiel eigentlich in beiden Probegruppen nach ein paar Erklärungen rund lief. Das ganze ist im übrigen auch stimmig illustriert.

Aufbau:
Zuerst wird das Raumschiff verdeckt ausgelegt, bei drei Spielern z.B. mit neun von den elf Tiles. Die Raumschiffform entsteht dadurch, dass man aus einem 3 mal 3-Quadrat, aus der unteren Reihe das Plättchen entfernt und oben wieder anlegt. Der Startraum liegt immer in der Mitte des Quadrats, so dass jeder Raum max. über einen weiteren Raum zu erreichen ist.

Je nach Volk stellt man nun seine Forscher auf, ein Teil ist schon an Bord, ein anderer Teil der Forscher startet erst {diese werden auf die Völkerkarte gestellt}, die Zahlen unterscheiden sich leicht, Hauptmerkmal der Völker ist aber ihre Sonderfertigkeit. Insgesamt stehen acht zur Auswahl, so dass es hier auch immer Varianz gibt. Krinianer können sich z.B. diagonal bewegen, Barrusaner dürfen zwei Raumaktionen statt nur einer ausführen und Flavianer können ihren Teleporter bewegen.

Von den acht Technologiekarten werden drei zufällig ausgelegt bzw. den Empfehlungen für das erste Spiel gefolgt. Dann gibt es sieben allgemeine Aufträge, dessen Stapel zufällig aus den 30 Auftragskarten gebildet wird, deren restliche 23 Karten dann den Stapel für persönliche Aufträge bilden, von denen jeder Spieler zwei bekommt und er sich für eine Entscheiden muss.

Dann bekommt derjenige den Startspielermarker, der seinem Alienvolk am ähnlichsten sieht … Ja, es ist nicht wirklich wichtig, wer der Startspieler ist bzw. es bietet keinen Vor- oder Nachteil.

Die Spielrunde:
Kommen wir zum Clou des Spiels, nämlich der Würfel- und Versteigerungsmechanik. Es würfelt nämlich nicht jeder selbst, sondern nur der Startspieler, dessen Marker immer Runde für Runde, wovon es maximal sieben geben kann, weiterwandert. Im Falle von vier Spielern sind es alle dreizehn Würfel mit fünf guten und einer schlechten Seite – Kontaminierung. Fällt diese Seite mehr als dreimal, werden die überzähligen nachgewürfelt, bis es max. drei Symbole sind.

Einschub: Die Würfelseiten
Die positiven Seiten bewirken, dass zwei Forscher trainiert werden {Trainingscamp, 2 Figuren werden vom Vorrat genommen und auf die Völkerkarte gestellt}, zwei Forscher beim Schiff ankommen {Unterstützung, 2 Figuren werden von der Völkerkarte gesnommen und auf den/die Starträume des Schiffs gestellt} bzw. man bekommt die Aktion Improvisieren {entweder unterstützt oder trainiert man einen Forscher}, Bewegung {drei Bewegungsaktionen} oder Technologie nutzen {der Spieler darf eine der drei Technikkarten nutzen, die danach für die Runde verbraucht ist – ein vierter Technologiewürfel ist somit fast wertlos}. Mit Technologie könnte man je nach ausliegenden Karten z.B. auch Forscher des Gegners bewegen {Gedankenkontrolle}, einen weiteren Forscher in einen Raum setzen, wo schon ein eigener Forscher steht {Klonen} oder darf sich zwei Impfstoffmarker nehmen, um zweimal den Kontaminierungswürfel abzuwehren. Die Technik Teleporter liegt immer aus, mit ihr kann man einen Teleportmarker platzieren, um weitere Andockpunkte für neuankommende, eigene Forscher zu bekommen. Außerdem können positive Würfel immer für eine Bewegung oder das Erforschen eines Raums {daher das Tile wird umgedreht} ausgegeben werden. Der Kontaminierungswürfel hingegen tötet einen Forscher auf dem Schiff, der in den Vorrat zurückgelegt wird. Diese werden auch immer zuerst abgehandelt.

Dann stellt der Startspieler ein Angebot zusammen unter der Bedingung, dass min. zwei Würfel pro verbleibenden Spieler zurückbleiben. Allerdings sollte man sein Angebot genau auswuchten. Wenn es zu gut ist, nimmt der erste Spieler es mit Kusshand, ist es zu schlecht, wandert es an einen selber durch. Der Spieler, der das Angebot annimmt, darf sich einen weiteren der Würfel frei aussuchen. Das Angebot liegt immer auf einer sogenannten Ablaufkarte, welche bestimmen, wer in der nächsten Phase wann dran ist. Der, der als erster ein Angebot annimmt, ist auch hier zuerst dran. Hier braucht es tatsächlich etwas Übung und Erfahrung, meist neigt man dazu anfangs zu viele Würfel anzubieten.

Nun folgen die einzelnen Spielerzüge über die erworbenen Würfel. Es gilt nun, entweder die Mehrheit in einzelnen Räumen herzustellen, um durch diese zeitweise Kontrollpunkte zu erlangen und die Raum-Aktion durchführen zu können. Die unterschiedlichen Räume haben nämlich verschiedene Sonderfertigkeiten: auf der Brücke kann man z.B. zwei Auftragskarten nachziehen und muss zwei wieder ablegen, womit man sich effektiv einen besseren – oder schnell erfüllbaren – Auftrag sichern kann. Der Maschinenraum erlaubt einen zusätzlichen Forscher bei einer Unterstützungsaktion zu rufen, während derjenige, der die Waffenkammer kontrolliert einen beliebigen Forscher vom Schiff entfernen kann. Allerdings kann jeder Spieler nur eine Raumfähigkeit pro Zug aktivieren, aber da die Züge hintereinander sind, kann ein anderer Spieler ggf. die selbe Raumaktion ntzen, so es ihm gelingt, die Kontrolle zu übernehmen. Die Kontrollpunkte der Räume verbleiben im übrigen nicht, sondern wechseln – entgegen denen der Aufträge. Sind die erledigt, bleiben die Punkte bis zum Ende des Spiels.

Aufträge haben unterschiedlichste Ziele. Diese können so sein, dass man in bestimmten Räumen eine bestimmte Zahl an Forschern haben muss {z.B. Nimm die Flanken ein}, genausogut gibt es variable Aufgaben drei Räume nebeneinander zu kontrollieren {Eine Sektion erobern}, die niedrigste Anzahl von Forschern auf den Schiff zu haben {unvorteilhafte Umstände} oder man soll 7 Forscher auf seiner Völkerkarte gesammelt haben {Starke Basis}. Gemein ist den Aufträgen, dass sie jeder einen Kontrollpunkt geben, den der Spieler behält. Bei den meisten Aufträgen muss man hinterher einen, manchmal gar zwei Forscher opfern, so dass man erstmal etwas geschwächt wird – was einen Balancingeffekt hat, so dass der Vordere nicht davonziehen kann und sowohl Punkte über Aufträge und Raumkontrolle gleichzeitig bekommt – das ist immer noch möglich, aber eben svhwieriger durch diesen Effekt. Die öffentlichen Aufträge werden Runde für Runde aufgedeckt und jeder kann ihn erfüllen, ansonsten bleiben sie bis zum Spielende liegen. Zugleich dient es als Rundenzähler. Der Auftrag aus Runde 2 kann also auch in Runde 4 erfüllt werden.

Erst wenn alle Spieler mit ihren Zügen durch sind, werden die Kontrollpunkte geprüft und geguckt, ob jemand gewonnen hat, wenn nicht, wird aufgeräumt. Hat man seinen persönlichen Auftrag erledigt, gibt es am Ende der Runde zwei neue Karten, aus denen man sich wieder einen aussucht. Hat man ihn nicht erfüllt, darf man ihn austauschen, aber man muss zuerst seinen Auftrag weglegen, tauscht also blind und erhält möglicherweise einen noch schlechter zu erfüllenden Auftrag. Dann beginnt die Runde von vorn.

Spielpraxis
Beim Spielen wurden die Regeln schnell begriffen und auch das Zuteilen der Würfel klappte nach einigen Runden noch während des ersten Spiels ganz gut. Etwas ungewohnt ist es, dass wenn die Zielbedingung erfüllt ist, das Spiel endet statt noch eine Runde zu spielen. So kann es in den hinteren Runen sehr attraktiv sein, zum Ende hin dran zu kommen. Was positiv auffiel war, dass es immer recht schnell ging, sieben Runden wurden eigentlich nie benötigt, häufig hatte irgendwer vorher die Siegbedingung erfüllt. Negativ fiel auf, dass ein Spieler, der die Siegbedingung nicht erfüllt darüber entscheiden kann, wer das Spiel gewinnt. Konkret hatten zwei Spieler vor ihm die Siegbedingung erfüllt, nun konnte er aber nur noch einen von beiden aufhalten … Das ist etwas unglücklich designt.

Mein Fazit:
Ein schnelles Mehrheitenspiel mit einigen Gimmicks und durch Völker, Technologie und austauschbaren Räumen so abwechslungsreich, dass es bei dosierter Anwendung lange spannend bleibt. Durch die feste Rundenbegrenzung und einer max. Spielzeit von etwa 45 min gut als Auftaktspiel oder zum Ausklang des Spielabends geeignet.

Meine Wertung:
4,5 von 5 uralten Raumschiffen.

Eine weitere Rezension findet man bei Nerds-gegen-Stephan.

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