[Rezension] FATE – Handbuch – System Toolkit (Rollenspiel)

Autoren: Robert Donoghue, Brian Engard, Brennan Taylor, u.a.
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: Nov. 2015
ISBN: 978-3958670334
Preis: 29,95 Euro

von: kris

„Fate“ ist ein so freies und anpassungsfähiges Rollenspiel, dass es eigentlich nach dem Regelbuch keine besonderen Ergänzungen mehr braucht. Für die Leute, die aber wenig Zeit haben, um sich selbst etwas auszudenken und zu entwickeln oder weiterführende Anleitungen brauchen, um zum Beispiel besondere Magiesysteme und/oder Superhelden-Welten zu schaffen, gibt es nun das „Fate Handbuch“ mit vielen Variationen und Optionen, an die die Gruppe vielleicht noch nicht gedacht hat.

Klappentext:
Regeln, gloriose Regeln!

Fate Core ist flexibel, anpassungsfähig und funktioniert mit jeder Welt, die ihr euch ausdenken könnt.

Dieses Fate-Handbuch steckt voller Ideen für Varianten und Optionen, mit denen ihr eure Träume zum Leben erwecken könnt.

Findet heraus, wie ihr die Fertigkeiten so anpasst, dass sie in eurer Terraforming-Kampagne optimal funktionieren. Holt euch Ideen, wie ihr Rassen und Kulturen für eure Waldelfen, eure unterirdischen Aliens oder eure Polizisten im Jenseits erstellen könnt. Benutzt unsere Vorschläge, um euch ein eigenes Magiesystem zu basteln oder um eure Ausrüstung mit Leben zu füllen (vielleicht nicht gerade wortwörtlich).

Völlig egal, in welchem Genre ihr spielt, im Fate-Handbuch findet ihr viele Konzepte, die ihr auf eure Runde zuschneiden könnt, und viele optionale Regeln, um eure Kampagne auf eine neue Stufe zu heben.

Fate-Handbuch. Steigert euer Spiel.

Zum Inhalt:
So ist es möglich, Aspekte auch etwas anders zu definieren – je nach Genre müssen die Figuren nicht unbedingt Superhelden sein und glänzende Werte besitzen – auf der anderen Seite darf es ihnen auch erlaubt sein in einer Superheldenwelt außergewöhnlich zu sein. Auch Gegenstände können Aspekte erhalten – gerade was Waffen betrifft.

Ähnlich sieht es bei den Fertigkeiten aus. Die Liste aus dem Regelbuch ist nicht fest, sie kann jederzeit verändert oder angepasst werden, ähnliches trifft auf Stunts zu. Und wenn man „große Veränderungen“ einbringen will – dann ist es auch gut, ebenso wie besondere Umstände, z. B. dramatisch ausgespielte Verfolgungsjagden.

Stress, Konsequenzen, Zonen, Erholungsraten, Größe, auch diese Werkzeuge können nach Bedarf angepasst und verändert werden, und wenn man noch Hilfe bei der Entwicklung eines eigenen Magiesystems gibt, dann ist auch diese gegeben, denn die Autoren stellen ein Konzept sehr ausführlich und in vielen Details vor, helfen auch zu verstehen, wie man Magie und Göttergaben unterschiedlich gestalten kann

Ebenso lassen sich die Autoren über Subsysteme aus . Wie sieht es etwa mit Kung-Fu, Cyberware, Monster, Mantel-und-Degen-Duelle oder Superkräfte aus und wie geht man mit Horror um. Wie gestaltet man sehr große Monster, beachtet bei aller Magie auch noch die Menschlichkeit oder geht mit Psi-Gaben um?

Meine Meinung:
Man sieht also, es gibt viele Möglichkeiten. Zunächst einmal erklärt eine Einleitung Sinn und Grund dieses Handbuches, macht aber auch klar, dass vieles davon optional ist und als Anregung dienen soll und nicht unbedingt verpflichtend sein muss.

Entstanden sind die Anregung als Bonus des Crowdfunding-Projektes, das die Entstehung und das Erscheinen von „Fate“ erst möglich machte. Fans konnten sich Themen und Anregungen wünschen, was hier sehr interessant ausgeführt wurde

Sprich, das Handbuch enthält in entsprechenden Kapiteln viele Ideen und Variationen, die im Regelsystem bewusst ausgelassen wurden, auf Dauer aber auch Spieler und Spielleiter interessieren könnten. Wie immer machen die Autoren deutlich, dass es in erster Linie darauf ankommt, den Spielspaß zu bewahren und die Vorschläge nicht als Pflicht sondern als Anregung und Grundlage für eigene Ideen zu verwenden.

Gerade die Erweiterungen zu den Aspekten und Fähigkeiten, zu den Stunts und Werkzeugen dürften gerade erfahrene Gruppen auf viele neue Ideen bringen und das Spiel durch leicht einzufügende Details noch abwechslungsreicher machen. Und auch die Ausführungen zur Magie sind nicht zu verachten, beantworten sie doch so auch die Frage, wie man in einem freien System damit umgeht, ohne eine Figur zu mächtig oder zu schwach zu machen.

Letztendlich erhält man, wenn man genau liest auch noch eine neue Hintergrundwelt, in der die Magie ein wichtiger Teil des Abenteuers ist und einiges an Herausforderung bietet, Stichwort „Sturmrufer“, da sich mehrfach auf diese bezogen wird.

Die Beschreibungen sind so gehalten, dass Spielleiter und Spieler sich das wichtigste heraus picken können ohne lange suchen zu müssen. Der Fließtext wird immer wieder durch Überschriften, Tabellen, Illustrationen und farbliche unterlegte Kästen unterbrochen.

Alles in allem weiß das Sammelsurium zu gefallen, schafft es doch noch im Regelbuch eher stiefmütterlich behandelte Themen zu ergänzen, wie etwa die Magie. Auf der anderen Seite ist es möglich die bestehenden Regeln in alle Richtungen zu erweitern und lernt so zu verstehen, wie man diese genrebezogen gestalten kann.

Es lohnt sich also durchaus einen Blick in das „Fate Handbuch“ zu werfen. Es mag vielleicht nicht jeder Gruppe etwas bringen, gerade die alten Hasen und erfahrenen Rollenspieler werden die meisten Ideen schon selbst haben, für alle anderen ist es aber eine wunderbare Ergänzung!

Meine Wertung:
4 von 5 Toolkits

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