[RSP-Rezension] Dracolith – Eine Finsterland-Kampagne

Herausgeber: Georg Pils
Autoren: Anette Meister, Markus von Leon
Illustrationen: Eleonore Eder, Lukas Hofreiter, Chris Gmeiner
Verlag: Verlag Georg Pils
Art: Gruppenabenteuer für 3-6 fortgeschrittene Spieler
Format: Softcover A4
Seitenzahl: 72
Erschienen: Mai 2015
ISBN: 978-3950327083
Preis: 15,90 Euro

von: kris

Finsterland ist ein „Pen-und-Paper“-Rollenspiel, dass sich wohl am ehesten der „Steamfantasy“ zuordnen lässt. Eine Welt, die mehr oder weniger dem Europa in der Zeit der industriellen Revolution gleicht, trifft auf Magie und alte Wesen, die Mythen zu sein scheinen, aber durchaus real sind: Drachen.

Klappentext:
Dracolith! Eine geheimnisvolle Substanz, die angeblich die Energie und Macht der Alten Drachen bündelt. Ein Stück dieses höchst seltenen Materials ist ausgesprochen wertvoll. Sammler zahlen ein Vermögen für einen vollständigen Stein. Aber ist das die ganze Wahrheit? Es ist an den Charakteren, die Mysterien des Dracoliths zu erforschen und ein unheilvolles Schicksal abzuwenden, das die ganze Welt vernichten könnte! Dracolith ist eine Kampagne für das Finsterland-Rollenspiel. Sie besteht aus drei Abenteuern und Zusatzmaterial. Um dieses Buch zu nutzen, benötigen Sie das Finsterland-Grundbuch sowie den Almanach der Zauberkunst.

Zum Inhalt:
Ausdruck des wissenschaftlichen Fortschritts sind Luftschiffe und Maschinen, aber auch die magische Kunst hat noch ihren Stellenwert im Ringen um die Macht jenseits des gesellschaftlichen und kulturellen Umbruchs. Die Helden selbst stehen irgendwo dazwischen, sind Glücksritter oder Detektive – jedenfalls immer da, wo es Geheimnisse zu klären oder aber Aufträge zu erfüllen sind. Ein solcher findet sich in „Dracolith“, der ersten „Finsterland“-Kampagne.

Dracolith ist ein seltenes und außergewöhnliches Gestein, für das Sammler und Zauberer Höchstpreise bezahlen, denn es ist nicht nur kaum zu finden, sonder auch ausgesprochen magisch – gerade gefährliche Rituale gelingen damit besonders gut. Es heißt, die Substanz stamme noch aus der Zeit der alten Drachen und bündle deren Macht und Arkane Energie. So ist es kein Wunder, das viele es begehren und es in ihre Hans bekommen wollten.

Zu diesen Menschen gehört offensichtlich auch ein reicher und verschrobener Juwelenhändler namens Gaspardi, der den Charakteren den Auftrag gibt, für seiner Sammlung nach Dracolith zu suchen.

Er will sie dafür natürlich fürstlich entlohnen, doch ist das wirklich alles? Steckt nicht vielleicht sogar mehr dahinter?

Im Verlauf ihrer Suche entdecken die Helden nämlich nicht nur die Wahrheit sondern auch die Spuren eines Planes, der die Welt schneller als gedacht in den Untergang stürzen könnte. Und so entwickelt sich ein einfacher Privatauftrag schon bald zu einer Kampagne, die jeden, der an ihr teilnimmt alles kosten kann …

Der Abenteuerband umfasst drei eng miteinander verbundene Abenteuer, die es in sich haben – aus diesem Grunde sind diesmal keine Einsteiger- sondern bereits erfahrene Spieler und Helden gefragt. Auch der Spielleiter muss sich gut vorbereiten und die Grundregeln, aber auch den Almanach der Zauberkunst bereit halten.

Zudem betonen die Autoren, dass die gesamte Kampagne nur dann zu verstehen ist, wenn die Gruppe zuvor das Abenteuer „Der Herr der Sphären“ durchgespielt hat. Denn dadurch sind die Spieler bereits mit dem magischen Hintergrund der Welt vertraut und wissen, dass viele okkulte Schriften und Legenden einen durchaus wahren Kern haben, dass auch die Drachen nicht nur Gestalten aus einem Märchen sind.

„Gaspardis Angebot“ dient als Einführungsabenteuer, beginnend mit einem klassischen Szenario, das erst nach und nach die Richtung ändert und das vorbereitet, was noch kommen wird. Die Helden dürfen sich als Detektive betätigen, hier sind ihre sozialen Fähigkeiten mehr gefragt als andere Dinge, denn es gilt in erster Linie Leuten Informationen zu entlocken. Erst zum Ende hin kommen auch die magischen Fähigkeiten zum Zuge.

Ähnlich sieht es auch in „Staub und Vergangenheit“ aus – während es in „Ritualleuchten“ dann wirklich zur Sache geht … und die Charaktere all ihr Wissen und Können in die Waagschale werfen müssen, um das Verhängnis aufzuhalten.

Grob gesehen bedient der Plot natürlich eines der klassischen Kampagnenthemen – alles beginnt mit einem eher harmlosen und unscheinbaren Auftrag, durch den die Helden ungewollt in mehr Schwierigkeiten geraten als ihnen lieb ist und am Ende dazu berufen sind, wieder einmal die Welt zu retten.

Aber genau solche Geschichten funktionieren immer wieder und machen Spaß, wenn die Autoren Spielern und Spielleiter genügend Freiheiten lassen, aber auch selbst einiges an Ideen einbringen, die man bisher nicht in dem Zusammenhang gelesen hat. Das gelingt in der „Dracolith“-Kampagne erstaunlich gut. Auch wenn die Szenarien vorgegeben sein mögen, es gibt immer Ausweichmöglichkeiten, die auch angesprochen werden. Zudem nehmen die Autoren Rücksicht auf das besondere Ambiente der Welt – immerhin können die Helden und Schurken hier auf mehr als nur Magie zurückgreifen.

Mein Fazit:
Das angebotene Material ist ausreichend und überschaubar genug für den Spielleiter. Diverse Anregungen und ausführlichere Erläuterungen könnten auch dazu verleiten, eigene Abenteuer auf die Kampagne aufzubauen.

Der Meister sollte jedoch besonders versiert darin sein, Figuren zu spielen, denen die Helden begegnen, denn die Abenteuer leben in erster Linie von der Interaktion miteinander und weniger von Action durch inszenierte Kämpfe, auch wenn zu jedem Showdown durchaus auch eine kriegerische Auseinandersetzung gehört.

Interessant ist auch das zur Kampagne erfundene Kartenspiel, das sicherlich auch zwischendurch für viel Unterhaltung sorgen kann.

Wer sich gerade erst „Finsterland“ zugelegt hat, wird sich sicherlich auf die „Dracolith“-Kampagne freuen, denn sie führt wie keine andere in die Welt, ihre Geheimnisse und Mythen ein, kann durchaus auch Anregung für eigene Abenteuer werden.

Meine Wertung:
4 von 5 Dracolithen

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