[Rezension] ABOREA 5.Edition (Tischrollenspiel, Fantasy)

© Spielwelt

Hossa! Obwohl der Verbleib von 13Mann nicht endgültig geklärt ist, hält Sebastian Witzmanns „Baby“ Aborea tapfer durch und erscheint mittlerweile schon in der 5. Auflage – und unter dem Label „Spielwelt“. Geändert hat sich an Grundsätzlichem zu alten Editionen nichts, aber s wurde noch etwas poliert und an den Rüstungswerten gedreht.

DIE AUFMACHUNG
Eine echt qualitativ hochwertige Box im A4-Format für einen lumpigen Zwanni? Das fängt doch schon sehr gut an. Und um ehrlich zu sein hat diese Box schon immer so wenig gekostet (außer der allerersten Edition, die bei 25 Euro lag, wenn ich mich recht entsinne) und hat so den Trend vorweggenommen, der dann von Pagasus und dann Ulisses, Uhrwerk, Prometheus oder anderen gegangen wurde – tolle Vollpreisprodukte für kleine Münze auf den Markt zu werfen.

Was aber liegt alles in der Box?

Drei Regelhefte: Spielerheft, Spielleiterheft und ein Heft mit Spielmaterial

Zwei vollfarbige Karten: eine kleine vom Dörfchen Leet und eine echt, echt große von der Welt Aborea

Zwei zehnseitige Würfel

Ich mag vor allem die beiden Karten, die echt auf dickem Papier gedruckt und dazu noch laminiert sind – da kann man problemlos mit Edding oder Folienstiften drauf herummanipulieren ohne ein schlechtes Gewissen haben zu müssen. Da ich Aborea schon seit der ersten Auflage verfolge, kann ich auch positiv vermerken, dass die Umschläge der drei Hefte einen Tacken dicker und stabiler sind als zu Beginn.

Aber nun auf ins Gefecht!

DIE REGELN UND DAS SETTING

1 – Spielerheft:
Wie schon im roten D&D-Basis Set von 1983 beginnt dieses Heft mit einem sehr kleinen Solo-Abenteuer, um die ersten Spielmechanismen einzuführen. Okay. Zum Angreifen würfle ich mit dem W10 und füge meinen Angriffsbonus hinzu, um einen bestimmten Rüstungswert zu erreichen oder zu übertreffen. So weit, so bekannt. Wie beim Kollegen Dungeonslayers wird aber auch bei Aborea der Schaden direkt von diesem Wurf mitbestimmt und richtet sich danach, wie hoch der erforderliche Wert übertroffen wurde. Elegant und schnell.

Nach dem sehr kleinen rein auf die Mechanik bedachten Solo-Abenteuer folgt ein etwas längeres Solo-Abenteuer, um sich an die Welt und das Spiel gewöhnen zu können.

Gefällt mir ausgesprochen gut – und was 1983 bei dem 9-jährigen Moritz geklappt hat, könnte auch heute noch bei Kindern und Jugendlichen funktionieren.

Die Seiten 10-57 bieten dann alle Informationen, die benötigt werden, um einen Charakter via Entwicklungspunkte-System zu erstellen – auf den Seiten 58 und 59 gibt es Zusammenfassungen zur Erstellung und zum Aufstieg der Charaktere. Hilfreich ist auch ein kurzes Glossar auf Seite 57, mit allen Begriffen, die hier unklar sein könnten. Echt gut aufgemacht. Großes Lob an dieser Stelle.

Was kann ich denn spielen, werdet ihr euch fragen? Nun, da ist Aborea ganz klassisch:

– Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome

Diese können sein:

– Barde, Dieb, Krieger, Priester, Schamane, Waldläufer und Schamane.

Definiert sind die primär durch die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Charisma (im Bereich von 1-11) – dazu kommen 13 Fertigkeiten (sehr rudimentär, für das Jahr 2018 gesehen) und natürlich Klassiker wie TP, MP und Rüstung…

Schon hier erkennt man, dass wir uns irgendwo im Bereich zwischen AD&D und Rolemaster befinden, was – abgesehen von der aktuellen Produktwelle vom System Matters-Verlag – so ziemlich das Old-Schooligste sein dürfte, was der deutschsprachige Rollenspielmarkt hergibt.

Auf der Rückseite des Heftes findet sich ein (wieder didaktisch sehr gut aufgemachter) Charakterbogen, mit dem auch einfacher gestrickte Geister wie ich gut klarkommen.

2 – Spielleiterheft:
Nach einem kleinen Vorgeplänkel (auf drei Sachen wird der werdende Spielleiter im Crashkurs vorbereitet auf schwierige Spieler, verdecktes Würfeln – Pfui, Sebastian! – oder den Tod von Charakteren) geht es sofort ins erste Abenteuer. Hier zeigt sich eine weitere Stärke der old-schooligen Ausrichtung. Schon das etwa 8-seitige Abenteuer hat mehr Action und Begegnungen als die gesamte G7-Kampagne. Nee, im Ernst. Es ist ordentlich was los und neue Spieler und Spielleiter dürften hier einen guten Eindruck erhalten, wie so ein Rollenspiel ablaufen kann und was so zu tun ist.

Anschließend gibt es Erfahrungspunkte und den Hinweis auf Charakteraufstiege.

Danach folgen noch ordentlich viele Regeln, was Heilung angeht, Magie und Kampfmanöver bevor sich das Regelwerk endlich mit der Hintergrundwelt befasst.

Halt! Stopp! Ich habe noch zwei coole Sachen unterschlagen und zwar, dass es einen Mechanismus gibt, der den Ruf der Charaktere und den Einfluss auf die Welt in Regeln gießt sowie eine Art Charakterbäume mit Spiezialmoves für die möglichen Berufe. Mein Dieb muss unbedingt den Weg der Kobra erlernen, oh yeah!

Let‘s see: Aborea ist der Planet, hier wird der Kontinent Palea genauer beschrieben, hier wiederum speziell das Großkönigreich Trion. Hier wird auf Details wie die einzelnen Münzen eingegangen, auf Klima, Wirtschaft und örtliche Geschichte, aber seien wir mal ehrlich. Es ist eine Fantasy-Welt ohne große Überraschungen. Schön gemacht, aber damit ziehst du 2018 null Fisch! Egal, Das System klappt, die Welt ist okay – läuft!

Nach der kurzen Weltenbeschreibung folgt ein Kapitel mit Ideen – gefällt mir super. Neben zwei kurzen Skizzen gibt es noch einen Abenteuergenerator. Ich werfe ihn mal schnell an und präsentiere stolz meine eigenes Aborea-Abenteuer:

Es handelt sich um ein Schutz-Abenteuer – und zwar muss ein Dorf beschützt werden. Die Bösen haben es auf uralte Informationen abgesehen, die benötigt werden, um einen verbotenen Bereich zu betreten. Hinter dem Bösewicht steht noch ein weitere Kopf. Eine bisher noch nicht näher bekannte Machtgruppe hat es auf Reichtümer abgesehen, die dort zu finden sein sollen. Das Abenteuer spielt in hügeligem Gelände – also wird der verbotene Bereich ein antikes Hügelgrab sein. Alles klar. Ich nehme mir noch schnell die Karte zur Hand und benenne das Abenteuer klassisch „Die Toten von Mandadure“.

Zwei kurzen Kapitel über Monster (Ghul, Goblin, Lindwurm, Troll…) und Schätze/Ausrüstung (absolut klassisch) folgt ein Index und auf der Heftrückseite ein Bogen, mit dem ich mein Abenteuer planen und durchführen kann.

3 – Spielmaterial:
Dieses Heft fehlte in der ersten Auflage noch und ist immer weiter gewachsen – so gibt es hier mit Elisera (18 Seiten), Diebe in Leet (2 Seiten), Im Wald (2 Seiten), Der Fluch (6 Seiten), Tix in Not (3 Seiten), Rest vom Fest (4 Seiten), Die weiße Maid (4 Seiten) sowie Atta Troll (10 Seiten) satte 8 (in Worten: acht – ACHT) Abenteuer.

Zudem gibt es noch 4 vorgefertigte Charaktere und eine Seite mit 30 vorgefertigten NSC. Schöner Service.

MEDIADATEN

…Autor: Sbeastian Witzmann
…Verlag: Spielwelt
…Format: Karton mit Spielheften, Karte, Würfel
…Spieler: 1 – 8
…Altersempfehlung: 14+
…ISBN: 978-3941420281
…Preis: 19,95 EUR

MEINE MEINUNG
Tja, für mich als jemand, der Old School-Gedanken sehr nahe steht, ist Aborea eigentlich ein absolutes Muss. Ich spiele es zwar nicht sonderlich oft, aber es kann nie schaden, es im Regal stehen zu haben.

So gibt es Systeme mit aufgeräumteren Mechaniken, aber ich mag es, wenn nicht alles auf Hochglanz poliert ist und außerdem wird durch Didaktik (unterstützt durch Farben und Symbole) das Erlernen und Spielen wirklich sinnvoll erleichtert.

„ABOREA“ macht Spaß, spielt sich flüssig weg und gibt genügend Hilfestellungen mit auf den Weg, um auch Einsteigern problemloses Spiel zu ermöglichen. Die schiere Größe (und Freiheit) der Welt und die vielen zuschaltbaren Optionen machen es aber auch für alte Hasen zu einer absoluten Alternative zu den „Großen“ wie DSA, Splittermond oder D&D. Wer da nicht das Portemonnaie zückt, dem ist echt nicht mehr zu helfen!

MEINE WERTUNG
4 von 5 liebevoll aufgemachte und unterstützte Rollenspielsysteme

von: Moritz

2 Kommentare zu „[Rezension] ABOREA 5.Edition (Tischrollenspiel, Fantasy)“

  1. Leider nichts neues an Aborea, man dümpelt immer noch in dem Dorf rum.
    Ja, ich mag das System, aber man ist irgendwie zu ängstlich mal neue Sachen zu machen.
    Mich hätten auch die Änderungen mal sehr interessiert. Aber sei es drum.
    Ich spiele es immer mal wieder gerne. Aber so ein richtiger Kick fehlt dem Spiel.
    Was man positiv bewerten muss ist die liebe von Sebastian zum System. Und der Fleiß der hineinfließt, auch von der kleinen, aber feinen, Community.

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