[Rezi]Handbuch der Technologie – Fortschritt in Finsterland

Herausgeber: Georg Pils

Format: Hardcover, 164 Seiten

ISBN: 978-3950327014

Preis: 29,95 €

 von: Greifenklaue

Das Hardcover „Finsterland – Handbuch der Technologie“ ist eins von zwei Quellenbüchern für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Die 164 Seiten mit einem Kampf auf einem Doppeldecker-Flugzeug, dadrüber ein Zeppelin thronend, auf dem Cover und im Eigenverlag produziert, gibt es für 25 Euro. Aber erstmal zum Inhalt.

Wer beim Namen „Handbuch der Technologie“ ein reines Ausrüstungsbuch a la Shadowrun erwartet, wird verwundert schauen, den das Handbuch geht das ganze umfangreicher an, ohne nicht auch technische Gadgets zu bieten. Insgesamt baut es aber eher den Hintergrund des Grundbuchs weiter aus und liefert dazu noch ein weiteres Abenteuer – und enorm viele Plot Hooks, also Abenteueransätze.

Nach einer etwa vierseitigen Einleitungsgeschichte und reichlich Medientipps, die einen in das Feeling von Finsterland eintauchen lassen sollen, gibt es im Kapitel „Krieg“ erstmal eine Übersicht über die Geschichte des Finsterlandes bzw. des Kaiserreichs. Schon hier werden pro Geschichtsabschnitt kurz und knackig je 2 Abenteuerideen geboten, insgesamt 16 Stück, die in einem Satz präsentiert werden. Mal etwas, auf das man auch sofort kommt, mal etwas wirklich Ungewöhnliches. Einiges, was man nicht mit der Kneifzange anfassen würde, anderes, was ich sofort ausarbeiten und spielen will. Insgesamt in ihrer Menge (es folgen noch viel viel mehr) und Vielfalt ein wirklich positiver Aspekt des Buches. Das Militär wird ebenso beleuchtet, von Altbekannten wie Volksarmee oder Artillerie, über frisch erfundene wie Maschinengewehr zu Geächteten wie Kampfgas oder Minen, bis hinzu rein fiktiven wie Panzerläufern oder der humanen Flugvorrichtung. Auch hier wieder Abenteueransätze! Schließlich werden noch doppelseitig zehn berühmte Einheiten vorgestellt, mal gibt es Kost, die man so auch in der irdischen Historie findet, mal erfrischend anderes. Eine interessante Mischung aus beiden ist z.B. die Überzeugungskompanie, eine Mischung aus Geheimdienst, Leibgarde und einem Schuss Fremdenlegion. Derjenige, der eintritt, bricht mit seinem bisherigen Leben und spioniert andere Kurfürsten aus, fungiert als Leibwächter oder transportiert Geheimdepeschen. Jede beinhaltet wieder Abenteuerideen und auch die „Bekannten Einsätze“ vermitteln sehr schnell ein Bild.

Das Kapitel „Technologie“ gibt einen Rundflug über die wichtigsten Techniken der Finsterland, sehr weitschweifig, aber geschickt ein Bild vermittelnd. Neben den schon wieder zu erwähnenden Abenteuerideen werden z.B. kurz die wichtigsten Firmen in je zwei, drei Sätzen vorgestellt. Das macht die Welt greifbar, gefällt mir gut. Neue Materialien, eben mit phantastischen oder steampunktigen Einschlag oder typische Verkehrsmittel werden in diesem Rahmen auch vorgestellt. Die wichtigsten Unis in Bezug auf Technik bekommen ihren Platz und wichtige (Technik-)Unternehmen werden ausführlicher vorgestellt.

Den Aufbau des Kaiserreichs skizziert „Politik“, welche Institutionen es gibt, welche Aufgaben und Einfluss sie haben, dazu die wichtigsten Parteien und Strömungen, eine Vielzahl von Geheimdiensten und -organisationen. Wem das Bild der Finsterlande zu grob war, bekommt hier benötigte Detailinformationen – was im Prinzip für den gesamten Band gilt, aber insbesondere hier.

Beispielcharaktere mit kurzen Hintergründen und Werten finden sich in „Technologie für Spieler“, zum OneShoten und Ausprobieren find ich das ideal. Weitere wählbare Manöver (ich würde sie mit den Talenten bei DnD vergleichen) für Kampf, Körper und Technik (z.B. Fahrzeuge oder Sprengmeister) werden aufgelistet. An Organisationen gibt es weitere technikorientierte Organisationen, wo man für EP auch unterschiedlichste Fähigkeiten, Ausrüstung und Vorteile abgreifen kann. Abschließend noch kaufbare Ausrüstung, Fahrzeuge und Waffen. Hier findet sich also das Crunch-Kapitel mit ordentlich Kram, um die Finsterlande nicht nur vom Hintergrund, sondern auch vom Crunch zu erweitern.

„Technologie für Spielleiter“ ist aber nicht etwa das ebenfalls crunchige Gegenstück zum vorherigen Kapitel fürt den SL, sondern zeigt auf, wie man Ideen rund um Technik in seine Kampagne einbindet. Dazu wird unter dem Oberbegriff Krieg, Technologie oder Historische Kampagnen verschiedene Kampagnenarten aufgeführt, z.B. „Das Tor zur Welt“ im Stile von in 80 Tagen um die Welt. In fünf Sätzen wird der Kampagnenrahmen umrissen und darunter werden immer acht wichtige Geschichten, also potentielle Abenteuer nur vom Namen genannt, z.B. „Die Wette“ oder „Wer ist der Verräter?“. Beim Thema Krieg gibt es noch etwa 20 Vignetten, also Ereignisse, die man generell in Kriegskampagnen einbauen kann und das Thema verdeutlichen, z.B. Kriegsgefangene, ein Massengrab oder Deserteure. Orte des Fortschritts stellt Schauplätze dar, die für das Leitthema Technik stehen, wie Labore, Fabriken oder Planstädte. Schließlich noch Gefahren, die man in seine Abenteuer integrieren kann. Für mich ein unheimlich starkes Kapitel, neben den vielen einzelnen Abenteuerideen im gesamten Buch gibt es hier nochmal ganz kompakt Kampagnenideen, für die unterschiedlichsten Geschmäcker, mit denen man Jahre füllen kann.

Das Kapitel „Gegner“ gibt es die verschiedensten Gegner – Automaten, Militärpsychologen, Homunkuli, Schwertautomat, autonome Minen, Soldaten, Luftpiraten, Aufständischee und, diese ausführlicher, die Eisenmeister.

Zuguterletzt folgt das Abenteuer „Die Höllenfahrt der Engel HX“, bei dem die SC den Transport via Zug eines Prototypen durchführen und überwachen sollen. Vom Aufbau werden erst die Schauplätze, dann die NSC (hier vielleicht ein wenig viele Fraktionen …) und dann der szenische Ablauf beschrieben. Angenehm ist, dass es kein vorgegebenes Ende gibt, sondern auch darauf eingegangen wird, was passiert, je nachdem mit wem sie kooperiert haben.

Optisch ist das ganze für einen Eigenverlagsprodukt gut geworden. Reichlich passige Illustrationen, dazu ein durchgängiger Rahmen mit Technikthema, einzig die Battlemaps könnten informativer sein.

Fazit:

Eine gelungene Ergänzung für Finsterland – insbesondere wem im Grundbuch nich zu wenig Steam drin war. Der größte Pluspunkt im Buch sind die darin verstreuten Abenteuerideen und das SL-Kapitel mit Kampagnenideen. Für Steampunker, die Ideen abgreifen wollen, ist der Band tendentiell eher nicht zu empfehlen, da der Finsterland-Charakter doch stark ausgeprägt ist (ein Plus natürlich für Finsterländer) – allerdings bieten sich Einzelideen durchaus als Ideenbruch an.

Weitere Infos:

Rezi Finsterland GRW

Interview: Georg Pils führt uns durchs Finsterland

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