[Rezi] Finsterland – Das Rollenspiel // gewinnt ein Grundregelwerk!!!

Verlag: Eigenverlag

Format: Gebunden, 172 Seiten

ISBN 13: 978-3-200-02332-1

Preis: 29,95 €

von: Würfelheld

Finsterland ist ein Rollenspiel, welches Europa Ende des 19. Jahrhunderts in ein Gaslicht, Steampunk Dasein packt. Das Finsterland Rollenspiel stammt aus Österreich und wird von seinen Machern in Eigenverlag vertrieben. Das Buch kommt als Hardcover daher.

Zum Inhalt:

Um einen genaueren Einblick zu geben, folgen nun einige Einblicke in die einzelnen Abschnitte des Buches. Bevor es aber ins Detail geht, erhält man ein strukturiertes Inhaltsverzeichnis an die Hand.

Einleitung:

Nach dem Inhaltsverzeichnis geht es direkt mit der Einleitung weiter. Zu Beginn folgt hier eine Kurzgeschichte, in der das Setting vorgestellt wird, und man einen ersten Eindruck erhält, was auf einem im Buch zu kommt. Diese wird von den mittlerweile in Regelwerken typischen Abschnitt „Was ist ein Rollenspiel“ gefolgt. Wobei dieser Abschnitt kurz gehalten wir. Ein kleiner Bonus sei hier auch erwähnt, denn im Unterpunkt Quellen und Inspiration findet man einige Bücher, Filme und Spiele, die Finsterland beeinflusst haben.

Erstellung einer Figur:

Den Anfang macht hier ein Überblick über die einzelnen Charaktermodelle. Hier werden mehrere Modelle vorgeschlagen, welche vom Ritter über Detektiv bis zum Magier reichen. Nachdem das Modell gewählt wurde, folgt die Charaktererschaffung. Dabei werden zuerst die fünf Eigenschaften des Charakters mit 2 W6 ausgewürfelt, zusammengerechnet und anhand einer Ergebnistabelle endgültig ermittelt und zugewiesen.

Die Charakterfertigkeiten bekommen vom Spieler eine gewisse Punktezahl zugewiesen. Die Fertigkeiten sind dabei in vier Hauptgruppen unterteilt. Wobei eine nur für Zauberer gedacht ist.

Als nächstes bekommt der Charakter seine Spezialmanöver zugewiesen. Dabei handelt es sich um spezielle Kampf-, Magie- und Wissensboni. Für die Zuweisung muss man im Buch allerdings ein wenig blättern und kann der bis dato verwendeten Abfolge nicht weiter folgen.

Wenn dieses nun geschehen ist, werden Initiative und Kampffertigkeiten ausgerechnet. Danach geht es an den Hintergrund der Spielfigur, sprich man haucht seiner Figur Leben ein. Erstellung einer Figur schließt mit einem alternativen Erschaffungssystem und Vorlagen für Charakterhintergründe.

Spezialmanöver:

Wie im vorigen Abschnitt schon kurz erwähnt, muss man bei der Charaktererschaffung sich auch mit Spezialmanövern auseinandersetzen. Da Finsterland dort eine ganze Menge zur Verfügung stellt, wird sich deren als nächstes angenommen. Die Spezialmanöver decken die Bereiche Kampf, Magie, Körper, Soziales, Wissen, Technik und Übernatürliches auf knapp über zwölf Seiten ab. Somit kann jedem Charakter bei der Erschaffung und im Spiel eine große Auswahl geboten werden.

Hintergründe:

Der Hintergrund zeigt auf, aus welcher Umgebung die Spielfigur stammt. Die Beschreibungen die folgen geben einen kurzen Überblick über die Organisation, die Vorteile die eine Spielfigur erlangen kann usw.. Das ganze wird mit einem typischen Bild einer solchen Spielfigur abgerundet. Als erstes wird hier auf Organisationen eingegangen. Den Anfang machen hier die Machinatorensekten. Dies sind Organisationen, die aus Menschen bestehen, die die Prothetik als Zukunft der Menschheit ansehen.

Wer für seinen Charakter etwas Ehrenhaftes sucht, ist bei den Ritterorden genau an der richtigen Adresse. Stolz und Mut sind zwei weitere Tugenden die in diesen Organisationen hoch gehalten werden. Weitere sieben Organisationen werden anschließend nach gleichem Schema beleuchtet und dargestellt.

Im Abschnitt Reichtum geht es um die finanziellen und materiellen Angelegenheiten der Charaktere. Hier wird genauer beleuchtet, welche Arten von Immobilien ein Charakter haben kann und inwieweit dieser im Luxus lebt.

Funktionen werden nun näher beschrieben. Hierbei geht es schlicht und einfach um Titel wie etwa Akademiker oder Gesetzeshüter. Helfer sind Menschen, Tiere und/oder Roboter, die dem Charakter treu ergeben sind, wobei deren Intelligenz und Treue von der Einsatzmenge an Erfahrungspunkten abhängt.

Als letztes findet sich in diesem Buchabschnitt Machinae. Dies sind körperliche Veränderungen, die die Spielfigur durchführen kann. Das Spektrum reicht vom Beschleuniger bis zum Exosklett.

Handlungen:

Hier wird dem Spielleiter alles das an die Hand gegeben was er benötigt um Handlungen, sowohl körperliche als auch geistige abzuhandeln, sprich einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad zu ermitteln und einen Würfelwurf festzulegen. Dabei wird auch beschrieben, was sowohl bei Erfolg als auch bei Misserfolg passieren kann bzw. könnte.

Kämpfe:

Hier gibt einen das Grundregelwerk alles das an die Hand um sich in Finsterland ordentlich eins auf die Mütze zu hauen. So wird hier von der Kampfinitiative über Schaden bis hin zu Heilung alles beschrieben. Hinzu kommen speziellen Begebenheiten, wie z.B. Schleichen, die sich auf Kämpfe auswirken können. Das ganze wird mit Situationsbeispielen untermauert und sorgt für eine bessere Aufnahme der Hinweise.

Die Spielwelt:

An dieser Stelle bekommt man auf dreißig Seiten alles an die Hand was man zum Hintergrund von Finsterland wissen muss. So gibt es einen Überblick über die Geschichte, angefangen bei der Urzeit bis hin zum aktuellen Kaiserreich. Weiter geht’s mit einem Überblick über Religion, Organisationen, Militär, Magie und Technologie. Dabei wird sich am Europa des 19.-20. Jahrhunderts orientiert. Weiter findet man eine geografische Abhandlung über Finsterland. Nach dieser wird ein Blick auf die bekanntesten Städte geworfen. Hier gibt es dann auch Szenarien Vorschläge an die Hand. Danach werden noch die wichtigsten Persönlichkeiten vorgestellt. Nachdem ganzen gibt es noch das Finsterlandkartenwerk.

Spielleiter

Dieses Kapitel wendet sich, wie der Name schon vermuten lässt an die Spielleiter. Hier wird kurz und knapp alles das erklärt, was dem SL das Leben als solches vereinfachen sollte.

Gegner:

In Gegner bekommt der Spielleiter alles das an die Hand um seinen Spieler in Finsterland das Leben etwas schwieriger zu gestalten. So bleiben kaum Wünsche offen, erhält man durch kleine Beschreibungen und Tabellen genügend Gegner an die Hand. Die gelisteten Tabellen geben einen dabei auch genügend Spielraum, durch mehrfachlistung einzelner Gegner, genau den passenden zu wählen.

Zudem wirft das Kapitel einen Blick auf Völker, die den Finsterländern nicht gerade freundschaftlich gesinnt sind. So werden diese Völker sehr detailliert beschrieben und man erhält alles an die Hand um seinen SC damit zu konfrontieren bzw. vor Abenteuer zu stellen.

Einstiegsabenteuer:

Hier bekommt der Spielleiter nach einer kleinen Einleitung ein Einstiegsabenteuer an die Hand, welches in fünf Abschnitte unterteilt ist. Dabei erfüllt das Abenteuer optimal seinen Job sowohl dem SL wie auch den SC Finsterland und seine Besonderheiten, Gefahren und Freuden näher zu bringen. Hier lässt es aber genügend Platz, eigene Ideen einzubinden bzw. damit zu erweitern.

Mein Fazit:

So nun wird es Zeit für mein Fazit. Das Grundregelwerk kommt als Hardcover, welches ein schlichtes Cover aufweist daher. Die Bindung macht einen guten Eindruck und sollte vielfachen Einsatz am Spieltisch gut weg stecken.

Kommen wir zu den inneren Werten. Die Kapitel sind gut voneinander getrennt. Der Text ist ohne Schnörkel und es wird sich auf das Wesentliche besonnen, sprich Fakten schaffen. Die Einleitung ins Buch vermittelt einem recht gut wie es in Finsterland abläuft.

Die Regeln auf die Finsterland zurückgreift sind sehr einfach gehalten und sollten so schnell von jeder Gruppe erlernt sein. Die Charaktererschaffung ist ebenfalls sehr einfach gehalten was bei mit auf Zustimmung stösst.

Im Kapitel „Die Spielwelt“ liefert einem genügend Hintergrundinformationen zum Setting und sorgt somit dafür das Finsterland einen guten Kopfkinofilm produziert!

Die gebotenen Gegner sind sowas von ausreichend um seine Spieler zu fordern und zu pisaken. Die Mehrfachauflistung einzelner Gegner mit unterschiedlichen Werten finde ich hervorragend und so kann man diese ohne große Probleme optimal auf seine Spielgruppe anpassen.

Allerdings habe ich am Grundregelwerk auch etwas entdeckt, was mir nicht so gefallen hat. Und zwar dürfte das Buch aufgrund des schlichten Cover und Logo in vielen Regalen untergehen. Weiterhin fehlt mir ein Lesebändchen. Und zu guter letzt springt das Buch im Satz öfters von ein- auf zweispaltig und zurück. Da wäre eine einheitliche Aufmachung besser gewesen.

Nichts desto trotz gefällt mir das Grundregelwerk mir seinem, an Europa des 19.-20. Jahrhunderts angelehnten Setting, sehr gut und so komme ich zu folgender Bewertung.

Meine Bewertung:

4,5 von 5 Gaslichtern

WEITERE INFOS:

Finsterland Wiki

Finsterland bei Facebook

Interview: Georg Pils führt uns ins Finsterland

GEWINNSPIEL:

Gewinne ein signiertes Finsterland Grundregelwerk.

Beantworte dafür einfach die folgende Frage und sende eine E-Mail bis zum 06.12.2012 – 12 Uhr mit der richtigen Lösung und Deiner Adresse am wuerfelheld [at] arcor [.] de

Frage: Wie heisst der aktuelle Finsterland Kaiser?

  • a. Werner XII
  • b. Alexander XIV
  • c. Ludwig iX
  • d. Ernst II

Tipp: schaut mal in der Wiki vorbei!

Viel Glück !

8 Kommentare zu „[Rezi] Finsterland – Das Rollenspiel // gewinnt ein Grundregelwerk!!!“

  1. Hm, ich vermisse im Fazit Bewertungen wie „ist ein Erzählspiel“ oder „Regeln haben taktische Tiefe“, dafür brauche ich nicht mehr als einen Satz zum Layout (ist gut oder stört beim Lesen) und die Bindung ist mir völlig hupe. Und warum ist mir das Fazit so wichtig? Das lese ich immer als erstes, wenn ich nicht weiß, ob mich das Buch interessieren könnte oder nicht. Das weiß ich jetzt aber leider noch immer nicht und darum ist mir die Zeit zu schade die ganze Rezi zu lesen.

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