[Rezension] Achtung! Cthulhu – Investigatorenhandbuch zum geheimen Krieg (Rollenspiel)

© Uhrwerk Verlag

Autor: Chris Birch u.a.
Verlag: Uhrwerk Verlag
Format: Hardcover A4
Seiten: 160
Erschienen: Dez. 2016
ISBN: 9783958670679
Preis: 29,95 €

von: Greifenklaue

Das Spielerhandbuch zu Achtung! Cthulhu ergänzt einerseits die Ausführungen des Spielleiterhandbuchs und bietet zum anderen den Spielern einen leichten Zugang zum (historischen) Fluff des Setting sowie die Möglichkeit passende Charaktere für Cthulhu (inkl. 7) oder Savage Worlds zu erstellen.

KLAPPENTEXT
Der Geheime Krieg hat begonnen!

Die Schrecken des Zweiten Weltkriegs für Cthulhu* und Savage Worlds.

„Entdecke die verborgenen Seiten des Zweiten Weltkriegs:
– Unglaubliche Taten, mit denen aufrechte Frauen und Männer gegen die Übermacht aus Stahl und Übernatürlichem ankämpfen
– Schreckliche, unmenschliche Verschwörungen aus der Tiefe der Zeit
– Unbegreifliche Kriegsmaschinerie, Ausgeburten ingenieurstechnischen Wahnsinns und Genius.

Wir stehen kurz vor einem abgründigen Ende! Der Geheime Krieg hat begonnen!“
Alec Towton, Section

Das Spielerhandbuch zum Geheimen Krieg ist vollgepackt wie eine gut bestückte Koppeltasche:
– Neue Berufe, Fertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände und Hintergründe aus ganz Europa, dem britischen Commonwealth und den Vereinigten Staaten
– Informationen, wie du entweder zuhause die Bude warm halten kannst, Teil der Alliierten Streitkräfte wirst oder alles riskierst, um als Partisan das Reich von innen aufzureiben
– Alles, was das Leben an der Front bei den unterschiedlichen Streitkräften oder an der Heimatfront ausmacht – Eine Vielzahl historischer und fiktiver Informationen, zum Aufbau spannender Spieler- und Nichtspielercharaktere
– Entwicklungsmechanismen, die die dunklen Geheimnisse deiner Vergangenheit aufdecken.

Das Spielerhandbuch zum Geheimen Krieg ist der Quellenband der späten 1930er und der 1940er Jahre für Spieler und Spielleiter.

INHALT
Das Buch unterteilt sich in drei Bereiche, auf welche ich nun kurz eingehen werde.

Historische Fakten
Die ersten 50 Seiten präsentieren die historischen Hintergründe, zuerst vom Kriegsverlauf allgemein wie er auch im Spielleiterhandbuch zu finden ist und dann für jedes Land nochmal detailliert – Deutschland, England, USA, dazu immer wieder Spotlights, z.B. auf Frauenrechten und Emanzipation. Da nun plötzlich die Frauen nicht hinterm Herd sondern in Fabriken und Werkhallen gebraucht werden, bringt es z.T. Die Emanzipation voran, genauso wie sich Supermärkte wie wir sie heute kennen in den USA gegenüber dem Kaufmannsladen aufgrund von Personalknappheit durchsetzen. Kurzum, es geht deutlich tiefer in die Details als der Geschichtsunterricht und auch des SL-Bandes, um ein Gefühl für die Zeit zu vermitteln, was insgesamt gelingt. Gerade die Darstellung aus Sicht einzelner Länder ist gelungen, weil im Geschichtsunterricht der Fokus viel zu oft auf Deutschland liegt und die Bedeutung einzelner Ereignisse und Operationen für andere Länder nur oberflächlich abgehakt werden. Komprimiert, aber anregend, mit einer Vermittlung des Gefühls für die Zeit, wie es im Rahmen eines RPGs absolut ausreicht.

Regeln
Die nächsten beiden Kapitel enthalten die Regeln für Cthulhu, um einen Charakter zu erschaffen, auf ca. 50 Seiten, Kapitel 7 dann die Regeln für SaWo auf etwa 20 Seiten. Die unterschiedlichen Seitenzahlen sind auch dem geschuldet, dass der Cthulhu-Teil Fluff enthält und im SaWo-Teil auf verschiedenene Tabellen im Cthulhu-Bereich verwiesen wird. Einige Zivilberufe werden ebenso wie dutzende Militärberufe vorgestellt und letztlich kommen rund 40 neue oder modifizierte Fertigkeiten zum Zuge. Gerade die Kämpfenfertigkeiten werden noch deutlicher nach Waffengruppen aufgegliedert. Savage Worlds arbeitet mit einem militärischen Grundausbildungspaket sowie Berufspaketen. Einige Fertigkeiten werden nochmal erläutert, so hat man beim Fahren mit unbekannten Fahrzeugen {Panzer} anfangs -2, bis man sich dran gewöhnt hat, was man als Panzerfahrer wiederum ignorieren darf. Aber es gibt keine neuen, was schonmal gut ist. Stattdessen werden rund 35 neue Talente angeboten. Handwerkszeug schließlich liefert auf 20 Seiten Grund- und Spezialausstattung von Soldaten für beide Systeme zugleich.

Anhänge
Es folgt dann noch eine Regelübersicht auf 4 Seiten, eine Quellenübersicht auf 5 Seiten, Danksagungen des Originalkickstarters auf 5 Seiten, ein zweiseitiger Index, vier Seiten Charakterbögen und verlagsübergreifende Werbung

MEINE MEINUNG
Tatsächlich erweitert das Investigatorenhandbuch die Inhalte des SL-Handbuchs und stellt nicht nur eine Art kurzen Ausschnitt dar, ist also unbedingt auch einem SL zum Lesen empfohlen. Warum es immer „geheimer Krieg“ heißt, ist allerdings angesichts des Inhalts mysteriös, denn zu 99 Prozent geht es erstmal um historische Fakten. Und in einer kleinen Kurzgeschichte zu Beginn von Kapitel 5 ist es der französische Widerstand, der ein cthuloides Wesen einsetzt … Insgesamt macht das Buch seinen Job gut und führt neue Spieler in die Welt ein und ermöglicht ihnen Investigatoren, Agenten oder Kommandosoldaten mit ersten Mythoskenntnissen zu erschaffen. Der SL erhält zudem ein tieferes Bild zur Lage der westlichen Nationen, wenn er dort seine Kampagne starten oder vorbeischauen lassen will.

Die Illustrationen im durchgängig einheitlichen Comicstil von Dim Martin zeigen oft schon mehr als der Text, z.B. Investigatoren die nächtens Kultisten am Feuer überraschen, womöglich ein Signalfeuer? Sie sind in jedem Fall stimmig und lassen auf mehr hoffen, was hinter dem geheimen Krieg nun steckt.

Gute Ergänzung für den Spielleiter zum Spielleiterhandbuch und gute Erstausstattung für Spieler, um sich in den Fluff einzulesen und passige Charaktere zu erstellen.

MEINE WERTUNG
4 von 5 cthuloiden Überraschungen im Fahrradkorb.

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