[Rezension] Der Fluch der Hexenkönigin – Splittermond-Gruppenabenteuer für Abenteurer des ersten Heldengrades

Autoren: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk Verlag
Format: Heft, broschiert, A4
Seitenzahl: 56
Erschienen: Juli 2014
ISBN: 978-3942012836
Preis: 12,95 Euro

von: kris

„Der Fluch der Hexenkönigin“ ist das erste Abenteuer, das jemals zu „Splittermond“ erschien und wendet sich an unerfahrene Spieler des Heldengrades 1, eignet sich also ideal dazu, Einsteiger in das System einzuführen und mit dem Spielmechanismen vertraut zu machen, ohne dabei den Spaß zu vernachlässigen. Ideal ist eine klassische Mischung aus den verschiedenen Heldentypen.

Klappentext:
Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.

Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind – doch schon bald erkennen sie, dass sie nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus?

„Der Fluch der Hexenkönigin“ führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria – und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.

Inhalt:
Vor gut hundert Jahren lud das derzeit herrschende Königsgeschlecht von Midstad den Fluch einer Göttin auf sich. Die Hexengöttin Hekaria, die von dem damaligen Usurpator gestürzt wurde, prophezeite die Ankunft eines „Kindes des Schicksals“, dass die Herrscher dereinst stürzen und die alte Ordnung, in der Glaube und Magie gleichberechtigt in Midstad anerkannt wurden, wiederherstellen würde.

Nun scheint diese Zeit gekommen zu sein, und der Bewahrer Orden von Ioria, der den Göttern treu ergeben ist, sendet ihren Wahrheitsfinder Corino aus, um genau dieses Kind zu finden, zu beschützen und auf den rechten Weg zu bringen. Damit er nicht ganz allein unterwegs ist, wirbt der alte Mann eine Gruppe von Helden an, die ihn begleiten sollen.
Und das ist auch gut so, denn nicht nur der tyrannische König Finn von Harrenburg wird auf die Mission aufmerksam, auch der finstere Kult der Göttin Ioaris will das „Kind des Schicksals“ in die Hände bekommen und schickt einen ihrer besten Agenten aus, der schon bald bösartige Intrigen spinnt und den Wahrheitsfinder ermorden lässt. Von da an sind die Helden allein auf sich gestellt …

Stefan Unteregger möchte es seinen Spielern und den Spielleitern einfach machen, denn der Plot der Geschichte ist nicht sonderlich überraschend und besteht eigentlich mehr oder weniger aus einer Queste, in der zunächst die gesuchte Person gefunden und dann später in Sicherheit gebracht werden muss.

Deshalb ist auch der Weg mehr oder weniger das Ziel, denn Spieler und Spielleiter bewegen sich dabei durch eine Vielzahl von Szenarien, die jedem Heldentypus erlauben, wenigstens einmal zu glänzen – so müssen sich die Figuren nicht nur mit der Natur herumschlagen, sondern es auch schaffen, sich in der Stadt zu bewähren, pirschen durch unterirdische Dungeons und beschreiten einen Pfad der Magie, durch den sie ansprechend in die arkanen Gegebenheiten der Welt eingeführt werden und so besser verstehen, warum das „Kind des Schicksals so wichtig ist.

Die Gegenspieler handeln so, wie man es von ihnen erwarten, aber nicht immer dann, wenn man es von ihnen erwartet, so dass durchaus auch noch Überraschungen zu finden sind, die die Helden herausfordern sollen.
Der Spielleiter bekommt alles an Material in die Hand, was er benötigt, um das Abenteuer facettenreich zu gestalten, allerdings sollte er auch in der Lage sein Nichtspielercharaktere über eine gewisse Zeit führen zu können.

Daher steht fest, dass dieser, selbst wenn die Spieler blutige Einsteiger sind, ruhig ein wenig mehr an Erfahrung mitbringen und sich nicht scheuen sollte, auch jungen Figuren eine Stimme zu verleihen, die gehört wird.

Das Buch selbst ist übersichtlich gestaltet, man muss als Spielleitern nicht lange suchen, um die entsprechenden Beschreibungen oder Werte zu finden. Und die Spieler haben die Gelegenheit, einiges auszuprobieren und so in ihre Figuren hinein zu wachsen, ohne dabei Spannung und Abenteuer missen zu müssen.
Mein Fazit:
„Der Fluch der Hexenkönigin“ ist ein gelungenes und grundsolides Einstiegsabenteuer für das System und die Welt von „Splittermond“, das man sich ruhig gönnen sollte, wenn man seine Gruppe in die Welt einführen will, ohne dabei Abstriche machen zu müssen. Durch die abwechslungsreichen Szenarien kann jeder Spieler je nach Figur und Rolle sogar einmal richtig glänzen und zugleich seine Fähigkeiten austesten. Allein der Spielleiter sollte schon ein wenig Übung im Umgang von NSC’s haben.

Meine Wertung.
4,5 von 5 Hexen

 

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