[RPG-Rezension] Iron Kingdoms Grundregeln

Verlag: Ulisses Spiele
Format: Hardcover / PDF
Seitenzahl: 360
Erschienen: 2014
ISBN: 978-3-86889-303-8
Preis: 49,95 € / 19,99 € als PDF

von: Greifenklaue

 

Auf 360 Seiten Hardcover Vollfarbe bricht sich Iron Kingdoms von Ulisses Bahn und zeigt eine steampunkige Welt, etwas heller als Warhammer, aber in Teilen durchaus daran erinnernd, quasi Warhammer irgendwo zwischen Renaissance und Frühindustrialisierung.

Das alte Iron Kingdom nutzte d20 als Regelbasis, das jetztige Iron Kingdom nutzt ein eigenes System. Die spielbaren Völker sind quasi EDO-Fantasy mit anderen Namen: Menschen, Gobber (Goblin), Iosaner (Elfen), Nyss (ebenfalls Elfen), Ogrun (Orks), Trollsipplinge, Menschen und Zwerge. Bei den Klassen, hier Karrieren genannt, gibt es eine Besonderheit, sozusagen ein eingebautes Multiclassing: man kombiniert immer zwei, z.B. Arkaner Mekaniker, Gewehrschütze, Pirat oder Todesrufer, insgesamt stehen 30 zur Auswahl. Einige haben kleiner Einschränkungen (können nur zum Start gewählt werden, eine bestimmte Rasse, nur mit bestimmten anderen kombinierbar oder ein erforderlicher Archetyp), insgesamt lässt sich da recht frei was bauen und man kann sich sowohl eine bestimmte Nische spezialisieren als auch zwei besetzen. Gefiel mir, weil es bekannt und doch anders ist. Zuvor wird allerdings der Archetyp gewählt, hier gibt es begabt (für magisch begabte SC), fähig (besonders flink und geschickt), intellektuell und mächtig (besonders stark und widerstandsfähig), die wiederum verschiedene, auswählbare Vorteile gewähren, von denen man nach und nach mehr zugewinnt. Die Startkarrieren geben Kampf- und Berufsfähigkeiten, (soziale) Verbindungen, Eigenschaften und Startausrüstung vor, als Optionalregel kann man einige Sachen auch noch austauschen. Das macht das Erstellen für Anfänger einfach, durch die Kombinationen und Optionen kriegen hier alte Hasen aber auch Sachen genaut, die sie so noch nicht vorher gespielt haben. Bleiben noch die Attribute, die sich in primäre und sekundäre Attribute unterteilen: Körper (Geschewindigkeit, Stärke), Geschick (Gewandheit, Konzentration) und Intelligenz (Magie, Wahrnehmung). Deren Startwerte, aber auch deren Höchstwerte, werden durch die Rasse festgelegt. Am Ende gibt es dann noch ein paar freie Steigerungen und Details, fertig.

Ganz interessant ist noch die Lebensspirale, die drei Primärattribute füllen eine Spirale auf, welche direkt die Lebensenergie abbildet und je nachdem, welcher Arm der Spirale komplett beschädigt ist, ist man in einem Aspekt angeschlagen, z.B. bei angeschlagener Gewandtheit sinkt der Angriffswurf um 2. Tipps zu Themengruppen wie einem Spionagering, Im Dienste des Gesetzes oder Gesetzlose werden noch gegeben.

Verbesserung durch Erfahrungspunkte gibt es nach und nach, anfangs alle 2 EP, später alle 5 EP. Dabei st dann genau festgelegt, ws man steigern darf, z.B. mit 2 EP gibt es zwei neue Berufsfähigkeiten, bei 4 einen neuen Zauber, Eigenschaft, Verbindung oder Kampffertigkeit. Erfahrungspunkte werden by the book für die Teilnahme, für das Abschließen des Abenteuers und wichtige Wegabschnitte sowie kluges Teamwork vergeben.

Wie funktioniert nun ein Fertigkeitswurf? Eigentlich recht einfach: Attributswert + Fertigkeitswert + 2W6. Attributswürfe ebenso, allerdings ohne Fertigkeitswert. Wahrnehmungswürfe werden z.B. komplett übers Sekundärattribut abgehandelt.

Im Kampf kann man entweder zwei Schnelle Aktionen (z.B. Waffe ziehen oder nachladen, Zauber wirken, in Deckung gehen), eine Schnelle Aktion und Angreifen oder eine Volle Aktion ausführen. Taktisch gibt es einige Optionen, Iron Kingdoms setzt auf eine gritfreie Battlemap mit Figuren oder zumindest Schablonen in passender Größe. Wer das Tabletop kennt, wird hier viel bekanntes vorfinden, ich würde es in seiner taktischen Vielfalt etwa in die Kategorie von Pathfinder oder Splittermond stellen, also schon komplex, aber noch keine Echtzeitbattlemap des aktuellen Hackmasters.

Kommen wir zur Spielwelt. Markantestes Detail sind die Steamjacks, autonome oder halbautonome Roboter, die mit Kohle und Dampfkraft laufen. Dabei gibt es zwei Klassen, Warjacks, die relativ autonom ihren Aufgaben nachgehen und Arbeitsjacks, die mehr Anweisungen brauchen, z.B. von Warcastern. Dass sie säckeweise Kohle verschlingen, wird zwar angesprochen, soll aber by the book nur in speziellen Abenteuern thematisiert werden. Fand ich an der Selle etwas seltsam. Statt den Verbrauch um eine Zehnerstelle runterzuschrauben und so das Mitführen der notwenigen Kohle und des Wassers (wo man einen fast geschlossenen Kreislauf attestieren könnte) imgame glaubwürdiger zu machen, soll man es quasi ignorieren. Fand ich etwas seltsam als Ansatz, stört aber sicherlich auch nicht weiter.

Die Welt der Eisernen Königreihe, West-Immoren, wird einem auf knapp 100 Seiten dargeboten, die sich etwa Fiftyfifty auf Geschichte und Gegenwart aufteilen. Relativ knapp, aber anregend präsentiert sich das ganze, arbeitet mit vielen Versatzstücken aus Fantasy, Warhammer und Steampunk, durchaus mt eigener Note.

Optisch leistet das Buch gute arbeit und stimmt gut auf die Welt ein, spätestens alle 4-5 Seiten finden sich Grafiken von einer Viertel- bis zu einer ganzen Seite von einer ganzen Palette von Illustratoren, meist aber sehr einheitlich. Ein Bild kam doppelt vor, was ich aber eher für ein Versehen denn eine Sparmaßnahme halte.

Die Übersetzung wurde von Pathfinder-Hauptübersetzer Ulrich-Alexander Schmidt angefertigt und liest sich zumeist gut. An macher Stelle wirkt die Übersetzung etwas unglücklich. Das Sekundärattribut Konzentration bezieht sich auf die Hand-Auge-Koordination, also wie gut ich schieße, was man eher nicht (in erster Linie) mit Konzentratio verbindet.

Vorbildlich: Die Errata, die etwa 30 Einträge umfassen, stehen nicht nur online, sondern sind schon in die .pdf-Version eingearbeitet. Einiges davon ist harmlos wie das umschreiben von Fesseln auf Fesselkunst, ärgerlicher ist da schon eine vergessene Eigenschaft z.B. beim Krieger. Es ist allerdings auch illusorisch, dass so ein dickes Buch mit einem dickem Glossar fehlerfrei auskommt.

Mein Fazit:
Ein steampunkiges Rollenspiel in der mittleren Gewichtsklasse, welches besonders Taktikfans und den Verwendern von Minis und Battlemaps liegen wird. Das System ist robust, recht einsteigerfreundlich (für diese Gewichtsklasse) und hat gerade mit den Doppelklassen auch einiges an Vielfalt zu bieten. Graphisch durchgehend auf gutem Niveau, haben Ulisses ein gelungenes Steam-Fantasy-System im Regal, welches nicht nur den Fans des Tabletops gefallen dürfte.

Meine Wertung:
4 von 5 Steamjacks

Ein Gedanke zu „[RPG-Rezension] Iron Kingdoms Grundregeln“

  1. Ich würd’s gern mal spielen. Dadurch, daß dieses Steam-Setting eher auf Fantasy denn viktorianischem England basiert, gefällt es mir deutlich besser.

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