[Rezi] ULTRALIGHT GRT

Ultralight_GRT-Seite001Kurz vor dem Gratis-Rollenspiel-Tag (GRT) wird es Zeit einen Blick auf eines der Produkte, welches am 02. Februar 2013 unters Volk gebracht wird, zu werfen. Dabei handelt es sich um das ULTRALIGHT GRT. Dieses Introheft ist eine Sonderedition vom Seelenfänger RPG zum Gratis-Rollenspiel-Tag und stellt sich selber als Universal-Pen&Paper Rollenspiel vor.

Zum Inhalt:

Das Ultralight GRT vermittelt sowohl Spielleiter, wie auch Spielern, auf seinen 16 Seiten alles Wissenswerte was man zum schnellen losspielen benötigt.

Auf den ersten beiden Seiten werden einem kurz einige Infos zum Heft, die CC Lizenz, ein Inhaltsverzeichnis und weiterführende Informationslinks an die Hand gegeben.

Weiter geht es mit einem genaueren Blick auf ULTRALIGHT. Dabei wird kurz erläutert dass das System seinen Ursprung im Seelenfänger GRW hat und hier für den Gratis-Rollenspiel-Tag nochmals verschlankt worden ist. Weiterhin wurde es für Fantasy Abenteuer optimiert, ist aber mit ein kleinwenig Arbeit auch für andere Generes geeignet.

Anschließend geht es weiter mit „Was brauche ich zum spielen“. Der Titel verrät es eigentlich schon. Es geht ums Spielmaterial. Neben einer Idee, einigen Mitspielern braucht man Stift, Papier, und einige W6 (mindestens 10 –aufgeteilt in zwei Farben).

Die Spielregeln“ ist das nächste was der Spielgruppe an die Hand gegeben wird. Den Anfang macht ein Hinweis auf dem Powerlevel, welcher zuerst bestimmt werden sollte, damit niemand in der Gruppe heraussticht.

Dann gibt es eine kurze Einführung ins Würfeln. Man bekommt einen Überblick wie Würfelproben abgehandelt werden, sprich Atrribute und Fertigekeiten dabei zusammenfinden und wie Erfolge (5 u. 6 als Würfelergebnis) bzw. Patzer sich aufs Spiel auswirken sollten/können.

Anschließend werden Attribute und Fertigkeiten beschrieben. Ab dieser Stelle wird dann auch die Charaktererschaffung mit erläutert. Dafür sollte man hier seinen Charakterbogen (letzte Seite des Heftes) zur Hand haben.

Nach den Erläuterungen zu Attributen und Fertigkeiten kommen wir zu Interaktion. Spielleiter und Spieler bekommen nun einen Überblick wie sie ihre Fertigkeiten und Attribute im Abenteuer einsetzen, und wie sie ihre Aktionen aufs Spiel auswirken können.

Weiter geht es mit Kratzern. Das ist die Abhandlung von Wunden. Wobei jeder Charakter nur eine bestimmte Anzahl an solchen Kratzern aushalten kann, bevor es Auswirkungen wie etwa Kampfunfähigkeit oder sogar das Ableben mit sich bringt.

Magie ist etwas, was in kaum einem Fantasy-System fehlt und so findet es an dieser Stelle nun auch Einzug ins ULTRALIGHT GRT. Hier folgt auch eine kurze Umschreibung wie Magie von Charakteren eingesetzt werden kann und wie ggf. entstehender Schaden abgehandelt wird.

Um seinen Charakter weiter mit Leben zu füllen, werden als nächstes Vor- und Nachteile beschrieben. Somit hat der Spieler die Möglichkeit einen Tick, eine Angst oder sein Heldentum auszuleben.

Den Abschluss des Infohefts bilden Wahrscheinlichkeitstabellen, die man zur Erleichterung zum Beispiel für „automatische Erfolge“ einsetzen kann und ein Charakterbogen.

Mein Fazit:

Das ULTRALIGHT GRT bringt auf seinen 16 Seiten alles mit, was ich mir als Spielleiter bzw. Spieler wünsche. Kurze und knackige Regeln sowie eine schnelle Charaktererschaffung. Beides sollte Neulinge nicht vor unlösbare Aufgaben stellen. Die leichte Abhandlung von Kämpfen, den Einsatz von Magie oder die Nachhaltung von Verletzungen sorgt für den schnellen Einstieg ins Abenteuer. Dadurch auch hervorragend für den CON-Einsatz geeignet.  Die verwendeten Illustrationen sind gut gewählt und regen das Kopfkino an. Der Charakterbogen ist übersichtlich und lässt keine Wünsche offen. Einen kleinen Wehmutstropfen habe ich dann doch noch. Der Text überschneidet sich an manchen Stellen mit Layoutelementen und ist somit an diesen Stellen schwerer zu lesen.

Meine Wertung:

4,75 von 5 Gratisspielen!

Weitere Infos:

ULTRALIGHT GRT Download

GRT im Netz

Seelenfänger RPG im Netz

 

Ein Gedanke zu „[Rezi] ULTRALIGHT GRT“

  1. Klingt an sich gut – aber (und es gibt immer ein aber) meine Kritik an solche Produkte ist, dass sie zu kurz und knapp für Einsteiger sind. Beim GRT evtl. unproblematisch, wenn man erst ne Runde spielt und dann das Ding zur Hand nimmt. Bekommt man es hingegen nur so in die Hand, klappt es vermutlich eher nicht.

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