[Brettspiel-Rezension] Broom Service (Kennerspiel des Jahres 2015)

as-Broom_Service_BrettspielAutor: Andreas Pelikan & Alexander Pfister
Verlag: alea
Spielerzahl: 2-5
Spielmotivation: Familie, Strategie
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: min. 45-75 Minuten

von: Kris

Inhalt:
1 doppelseitiger Spielplan, 10 Spielfiguren, 5 Marker aus Holz. 50 Spiel- + 10 Ereigniskarten, 32 Wolken, 15 Amulette. 24 Zauberstäbe. 2 Übersichten. 17 Landschaftsplättchen. 1 Spielregel

Wenn die ganze Familie in ein Spiel involviert werden soll, sind Märchenthemen nicht weg zu denken. Feen und Hexen, Druiden und Kräutermännlein tauchen dabei eher selten auf einem Fleck auf.

Aber genau diese scheinen die Autoren von Andreas Pelikan und Andreas Pfister besonders zu faszinieren, wie sie bereits in „Wie verhext?“ bewiesen haben. Nun gibt es weitere spannende Abenteuer aus ihrem Kopf, die Kinder und Erwachsene nachspielen können.

„Broom Service“ scheint auch die Jury bei der Wahl zum „Spiel des Jahres“ begeistert zu haben zeichneten sie es doch als „Kennerspiel“ aus, was bedeutet, dass man mit ihm weitaus tiefer in die Geschichte einer Welt eintauchen kann, als bei anderen Brettspielen.

Spielidee:
Das magische Reich ohne Namen ist abhängig von allerlei Zaubertränken, mit denen nicht nur Kranke geheilt, sondern auch viele andere Wunderdinge vollbracht werden können. Doch alles hat einmal ein Ende – und wenn dem so ist, muss der „Broom Service“ in Aktion treten.

Mutige Hexen schwingen sich auf ihre Besen und sind nur zu bereit, die Lieferung auszuführen, um damit Profit zu machen. Denn natürlich hat alles auch seinen Preis, auch die fleißigen Helferlein oder Störenfriede wie der Wurzelsepp, die Fruchtzwergl oder Donna Wetta wollen ihren Anteil am Gewinn haben.

Und nicht zuletzt gibt es jede Menge Konkurrenz, die einen auszustechen versucht. Daher bleibt nichts anderes übrig, als sich mutig den Unbilden der Natur – in Gestalt von Gewitterwolken – und nicht zuletzt auch den Gegenspielern zu stellen und deshalb im richtigen Moment die richtige Karte auszuspielen. Doch das will nicht immer gelingen, denn alles ist auf gewisse Weise verhext.

Die Spieler schlüpfen nun in die Rolle von Hexen, Druiden und Sammlern und versuchen nicht nur gewinnbringende Tränke herzustellen, sondern sind auch bemüht, diese zuzustellen, ehe ein anderer es tut.

Ausstattung:
Die Ausstattung ist überschaubar und von guter Qualität. Holz- und Pappplättchen sind sehr stabil, allerdings auch ein wenig klein, so dass gerade Marker und Zauberstäbe leicht verloren gehen können, wenn man nicht aufpasst. Farblich und von der Form her sind einige der Holzplättchen nicht ganz so gut auseinander zu halten, aber man bekommt im Verlauf der Runden einen besseren Blick dafür.

Karten und Spielbrett sind hübsch gestaltet und betonen durch die naiven Darstellungen ein wenig den märchenhaften Charakter des Spiels. Letzteres ist auch überraschend klein und kann daher auch auf kleineren Tischen gespielt werden.

Angenehm ist auch, dass zwei Übersichten den Spielern dabei helfen, sich den Ablauf der Runde immer wieder ins Gedächtnis zu rufen.

Spielregel:
Die Macher haben darauf geachtet, die Spielregel für alle Altersgruppen leicht verständlich zu machen und erklären daher jeden Schritt ausführlich, damit die Gruppe schnell in das Spiel finden kann. Beispiele helfen dabei, wenn die Beschreibungen und Regeln zu kompliziert werden.

Allerdings stockt man beim Lesen an einigen Stellen, ist es doch ungewohnt, die Marker und Karten nicht sofort erklärt zu bekommen, sondern erst in den einzelnen Abschnitten des Spiels. Deshalb erscheint es sinnvoll, anfangs die Elemente des Basis- von denen des Ausbau-Spiels getrennt zu halten.

Ansonsten sind die Beschreibungen knapp, aber gut nachzuvollziehen, nur für die Erklärungen in den Ausbauvarianten muss man sich ein wenig mehr Zeit nehmen.

Spielablauf:
Jeder Spieler wählt seine Lieblingsfarbe und nimmt sich die dazugehörigen zehn Rollenkarten und zwei Spielfiguren, sowie einen Siegpunktmarker, einen Trank pro Farbe und 1 bis 2 Zauberstäbe.

Der Rest wird in der Schachtel als allgemeiner Vorrat aufbewahrt, während man die Spielübersichten ebenfalls aus dem Tisch auslegt, damit die Spieler sie jederzeit einsehen kann. Dann werden 24 Gewitterwolken gemischt und abgedeckt auf dem Spielplan verteilt, um den Runden ein wenig Pfeffer zu geben. Zuletzt werden die zehn Ereigniskarten gemischt, drei davon in die Schachtel zurückgelegt und der Rest verdeckt neben den Spielplan.

Bei weniger als fünf Spielern werden drei Karten einer nicht benutzten Farbe als sogenannte „verwunschene Rollen“ neben das Spielbrett gelegt und finden an entsprechender Stelle ihren Einsatz.

Ein Spiel umfasst sieben Runden. Zu Beginn einer jeden wählen die Spieler gleichzeitig aus ihren zehn Rollenkarten vier aus, mit denen sie das Spiel in dieser Runde bestreiten wollen und halten diese verdeckt vor sich.

Der Startspieler legt eine seiner Wahl davon offen aus und kündigt an, ob er diesmal in die „mutige“ oder „feige“ Rolle schlüpft. Er liest den entsprechenden Text auf der Karte laut vor.

Die „mutige“ Rolle bietet zwar höhere Erträge, aber jeder andere Mitspieler kann ihn oder ihr diese Position streitig machen. Beim „feigen“ Text klappt die Aktion immer, allerdings erhält er dadurch weit weniger Tränke, beziehungsweise kann mit seiner Figur nicht ganz so weit ziehen.

Die anderen Spieler müssen in der Folge genau diese Karte bedienen. Haben sie die Figur tatsächlich auf der Hand, müssen sie diese ausspielen und ankündigen, ob sie ebenfalls die „mutige“ Aktion durchführen wollen oder aber lieber die „feige“. Im ersteren Fall übernehmen sie die Rolle des Startspielers.

Das Ganze geht einmal reihum. Wer die Karte nicht auf der Hand hat, muss passen. Am Ende führt dann der Spieler, der die letzte „mutige“ Aktion hatte, diese durch. Er wird dann auch zum nächsten Startspieler.

Die Runde endet, wenn alle Spieler keine Handkarten mehr haben.
Zu Beginn jeder Runde wird ebenfalls eine Ereigniskarte aufgedeckt, die die Handlungen der Spieler beeinflussen kann. Bei weniger als fünf Spielern kommen auch die „verwunschenen“ Rollen zum Einsatz.

Die Aktionen werden durch die Möglichkeiten bestimmt, die die einzelnen Rollen haben: Sammler sorgen für Ressourcen, aus denen die Spieler schöpfen können, Hexen bewegen die Spielfiguren über das Spielfeld und können im „mutigen“ Modus auch Tränke ausliefern. Druiden liefern die Tränke aus. Dabei dürfen sie niemals die Wasserfelder mit ihren Gewitterwolken betreten.

Damit das Spiel nicht langweilig wird, gibt es später auch noch einige Variationsmöglichkeiten, Sturmwolken, Bergplättchen, Amulette und Waldplättchen sorgen nicht nur für mehr Schwierigkeiten, sondern auch den entsprechenden Spielspaß, wenn man sich darauf einlassen kann.

Spielspaß:
In seiner Basisvariante ist das Spiel leicht zu erlernen, schnell aufgebaut und durchgeführt, so dass man im Familienkreis schon einmal eine kürzere Wartezeit überbrücken oder einem Restnachmittag Sinn verleihen kann.

Mit ein wenig Rücksicht und Geduld können auch schon jüngere Spieler an den Runden teilnehmen, in denen es eigentlich nur darum geht, zunächst Tränke aufzunehmen, dann die entsprechenden Hexen zu bewegen, um dann die Tränke sicher und vor allem vor der Konkurrenz bei den Türmen abzuliefern.

Da der Zufall und das Glück eher eine geringe Rolle spielen, ist man nämlich darauf angewiesen, Fähigkeiten zu entwickeln, die viel von denen eines Pokerspielers haben. Es gilt da die Interaktion der Spieler den Verlauf der Runden sehr stark beeinflusst, die anderen am Tisch gut einschätzen zu können und zuvor eine kluge Auswahl an eigenen Karten zu treffen. Daher sollte man auch schon ein wenig strategisches Geschick mitbringen, wenn man nicht ganz verloren sein will.

Anders als bei vielen Spielen ist es diesmal nicht unbedingt von Vorteil, wenn man der Startspieler ist – sondern erweist sich eher als ziemlicher Nachteil, da die eigenen „mutigen“ Aktionen vermutlich nur wenig Erfolg haben werden.

Die Gefahr besteht also durchaus darin, dass am Ende die Spieler insgesamt lieber die „feigen“ Aktionen wagen, um wenigstens in einem gewissen Maß zum Zug zu kommen, weil alles andere zu frustrierend sein kann.

Ernsthafte Strategiespieler werden vermutlich anfangs ihren Spaß daran haben, die Konkurrenz zu analysieren oder auszubooten, indem sie genau das Gegenteil davon tun, aber es ist die Frage, wie lange das Spaß machen kann, wenn die Regeln irgendwann in allen Variationen ausprobiert wurden. Eltern und Kinder, die vermutlich nicht so intensiv nachdenken werden und vieles spontan entscheiden, könnten wohl viel länger Spaß an dem Spiel haben.

Allerdings sollte man damit leben können, dass man durch den Spielmechanismus gezwungen wird, immer nur bestimmte Aktionen durchzuführen und kaum eigenen Entscheidungen treffen zu dürfen. Das ändert sich auch in den Ausbauvarianten nur bedingt, da auch die zusätzlichen Möglichkeiten deutliche Grenzen haben..

Letztendlich setzten die Macher in ihrem Spiel auf eine gute Mischung zwischen Familien- und Strategiespiel, verzichten aber auch bewusst darauf, sich für eine Seite zu entscheiden. Ob „Broom Service“ nun den Preis als „Kennerspiel des Jahres 2015“ verdient hat, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Fans komplexer Strategien werden vermutlich eher enttäuscht sein, während Familien durchaus ihren Spaß haben könnten, gerade wenn Eltern und Kinder es lieben, einander ein wenig auszutricksen.

Mein Fazit:
„Broom Service“ ist in erster Linie ein munteres Familienspiel, bei dem bewusst auf das Miteinander der Spieler gesetzt wird. Indem sie miteinander konkurrieren, bestimmen sie den Spielfluss, daher ist es wichtig, ein gewisses Maß an strategischem Denken und manchmal auch sein Pokerface mitzubringen.

Mein Wertung:
3,5 von 5 Broom

Links:
KENNERSPIEL DES JAHRES 2015

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