Ich möchte Euch diesen Artikel von nerdswire.de nicht vorenthalten. Einfach den Link folgen. Ich finde es lohnt msich!

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Was ist denn das? Ein mit großem Aufwand und schicker großer Box produziertes Zwei-Personen-Kriegsspiel, das nicht bei Frosted Games erschienen ist? Was hat mich denn da schon wieder erreicht? „Ein Wettlauf um Einfluss in Europa nach dem Kalten Krieg“? Okay, hört sich interessant an.
DAS SPIELMATERIAL
Machen wir die Box doch mal auf. Hossa. Ein wirklich gut produzierter aufklappbarer Spielplan mit einem in risikoähnliche Regionen unterteilten Europa. Außerdem in der linken unteren Ecke eine bis 20 gehende Kramerleiste – oben findet sich eine weitere bis 20 gehende Leiste, die scheinbar den Spielfortschritt in Form von „Schlagzeilen“ festhält. Als nächstes fällt mir eine riesige Tüte mit 36 Würfeln in rot, blau und gelb auf. Dann gibt es einen ganzen Haufen auszupöppelnder Papp-Token und 40 größere und 60 kleinere Spielkarten. Neben der 20 Seiten starken Anleitung finden sich noch 2 Spielerhilfen in der Box, deren Gestaltung mir in ihrer Einfachheit und dem Grundton schwarz ohnehin schonmal gut gefällt.
Ach, ja. Die 10 Plastikbeutelchen zum Verstauen der Komponenten will ich nicht unterschlagen. Ich habe alles verstaut und sogar noch drei Beutelchen übrig. Läuft bei mir.
Ich würde sagen, der erste Eindruck wurde mit Bravour bestanden, mache ich mich doch mal an das Regelheft und zwinge meine nur sehr wenig spieleaffine Frau, am Tisch Platz zu nehmen.
Die Anleitung mag ich schonmal sehr. Auf der ersten Seite bekomme ich das Material gezeigt, jeweils mit der Bezeichnung und auf den nächsten anderthalb Seiten wird der Spielaufbau mit Bild und Nummerierung genau erklärt. Genau so muss das.
DAS SPIELPRINZIP
Das Grundprinzip ist schnell erklärt. Über 20 Züge (Runden) versuchen Westeuropa (Nato plus EU) und Russland ihren Einfluss zu vergrößern und am Ende das größte Prestige zu haben – welches sich wiederum aus Schlagzeilen, Dominanz und Vorteilskarten ergibt.
Oooookay, was hat der Würfelheld mir denn da geschickt? Ein Kartenspiel, bei dem zwei (oder mit leichter Krücke vier) Spieler*innen die bekanntesten Schlachten des Ersten Weltkriegs nachspielen? Weiß der Kerl denn nicht, dass ich zwar Rollenspiele und Strategiespiele sehr liebe, aber mit „echtem Krieg“ oder CoSim wirklich nicht viel anfangen kann? Aber na gut, er wird sich etwas dabei gedacht haben…
DAS SPIELMATERIAL
Okay, was haben wir denn hier? Einen Spielplan mit 20 unterschiedlichen Feldern (Schlachten) und einer Siegpunktleiste. Dazu zwei Counter – einen für die Siegpunktleiste, die das Hin- und Herwogen des Kriegsverlaufs darstellt und einen, der anzeigt, welche Schlacht gerade geschlagen wird. Dazu gibt es sechs Würfel und zwei 40er Kartendecks und zwei Übersichtskarten.
Dazu gibt es noch eine Spielanleitung, die in 11 Schritten die Regeln wirklich gut erklären und anschließend noch einige Varianten bieten, wie das Spielen zu viert, eine Art Draftingvariante zu Beginn, eine historische Variante sowie eine Variante, die die Ressourcen gegen Ende hin verknappt, um die wahren Gegebenheiten besser darzustellen. Auch sehr angenehm finde ich die Anmerkungen von Arno und Frederic die etwas über ihren persönlichen Zugang zum 1. Weltkrieg erzählen. Ich mag ja solche zusätzlichen Infos immer sehr.
Weiterlesen „[Rezension] The Longest Trench (World War I CoSim-Kartenspiel)“
Wow, was für ein Brett! Da brauche ich ja beide Hände, um das auf den Tisch zu heben!
INHALT
Dreimal tief Luft holen und dann los…
41 doppelseitige Gebiete, 11 Blockade-Marker, 5 doppelseitige Heimatgebiete, 37 Aktionsmarken, 20 Marker, 23 Ereigniskarten, 1 Siegpunktebrettchen, 1 Onibrettchen, 1 Oni-Kampfkarte, 2 Namhafte Oni-Karten, 28 Oni-Aufsteller, 1 Mond, Initiativeleiste, 31 Fraktionskarten, 5 Fraktionsbögen, 5 Missionskarten, 21 Boarlords-Aufsteller, 9 Kampfgruppe 03-Aufsteller, 5 Initiativemarker, 15 Nomads-Aufsteller, 35 Terraforming-Marker, 5 Raketenmarker, 120 Hoheitsmarker, 20 Minenmarker, 12 Waffenmarker, 38 Dark Seed-Aufsteller, 25 Eiermarker, 19 Cybersamurai-Aufsteller, 4 Cybersamurai-Marker
HINTERGRUND
Bäm! Der Mond ist auf die Erde gekracht und es stellt sich heraus, dass in seinem Inneren der weiße Drache Tsukuyumi lebt, der vor Jahrtausenden in den Erdtrabanten verbannt worden war und nun endlich wieder zurück auf der Erde ist. Ich zitiere mal:
Weiterlesen „[Rezension] TSUKUYUMI – Full Moon Down (Brettspiel, Strategie)“
Autor: Stefan Feld
Grafik: Marc Margielsky
Verlag: Pegasus Spiele
Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: 45-90 Minuten
Spielmotivation: Kenner Wirtschaft, Strategie
Alter: ab 10 Jahren
ASIN: 4250231711244
Preis: ca. 25 Euro
von: Kris
Schon eine ganze Weile stehen die Wikinger hoch im Kurs. Galten sie früher als die brutalen Barbaren aus dem Norden, die nur rauben und plündern konnten, zeichnen moderne Wissenschaftler und Autoren nun ein ganz anderes Bild und zeigen, dass die Gesellschaft der seefahrenden Skandinavier viel differenzierter und kultivierter zu sehen ist und nur ganz wenige von Ihnen wirklich ihren Lebensunterhalt mit Plündern verdienten. Die meisten waren Händler, Handwerker und Bauern in kleinen Dorfgemeinschaften.
Das Brettspiel „Jorvik“ will das Leben in einer solchen Siedlung im Verlauf der Jahreszeiten nachverfolgen, verbunden mit den wirtschaftlichen Aspekten, die das mit sich bringt und der Rivalität zu anderen Stämmen.
Autor: Chih-Fan Chen
Verlag: Pegasus Spiele
Spielmotivation: Strategie
Spieler: 1-4
Spieldauer: 30-60 Minuten
Alter: 10+
EAN: 4250231709364
Preis: ca. 12 Euro
von: kris
Wer möchte nicht ab und zu Dörfer und Städte planen und auch aufbauen? Würden der Wunsch oder das Interesse nicht daran bestehen, hätten sich Spieledesigner wohl nie daran gesetzt, entsprechendes zu erschaffen, in welcher Form auch immer. Die bekannteste Computervariante ist dabei wohl „Sim City“, eine Stadtbausimulation, die schon zu Zeiten des seligen DOS für Unterhaltung und so manchen spannenden Abend sorgte, weil auch Katastrophen für Aufregung sorgten.
Autor: Andreas Pelikan & Alexander Pfister
Verlag: alea
Spielerzahl: 2-5
Spielmotivation: Familie, Strategie
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: min. 45-75 Minuten
von: Kris
Inhalt:
1 doppelseitiger Spielplan, 10 Spielfiguren, 5 Marker aus Holz. 50 Spiel- + 10 Ereigniskarten, 32 Wolken, 15 Amulette. 24 Zauberstäbe. 2 Übersichten. 17 Landschaftsplättchen. 1 Spielregel
Wenn die ganze Familie in ein Spiel involviert werden soll, sind Märchenthemen nicht weg zu denken. Feen und Hexen, Druiden und Kräutermännlein tauchen dabei eher selten auf einem Fleck auf.
Aber genau diese scheinen die Autoren von Andreas Pelikan und Andreas Pfister besonders zu faszinieren, wie sie bereits in „Wie verhext?“ bewiesen haben. Nun gibt es weitere spannende Abenteuer aus ihrem Kopf, die Kinder und Erwachsene nachspielen können.
„Broom Service“ scheint auch die Jury bei der Wahl zum „Spiel des Jahres“ begeistert zu haben zeichneten sie es doch als „Kennerspiel“ aus, was bedeutet, dass man mit ihm weitaus tiefer in die Geschichte einer Welt eintauchen kann, als bei anderen Brettspielen.
Spielidee:
Das magische Reich ohne Namen ist abhängig von allerlei Zaubertränken, mit denen nicht nur Kranke geheilt, sondern auch viele andere Wunderdinge vollbracht werden können. Doch alles hat einmal ein Ende – und wenn dem so ist, muss der „Broom Service“ in Aktion treten.
Mutige Hexen schwingen sich auf ihre Besen und sind nur zu bereit, die Lieferung auszuführen, um damit Profit zu machen. Denn natürlich hat alles auch seinen Preis, auch die fleißigen Helferlein oder Störenfriede wie der Wurzelsepp, die Fruchtzwergl oder Donna Wetta wollen ihren Anteil am Gewinn haben.
Und nicht zuletzt gibt es jede Menge Konkurrenz, die einen auszustechen versucht. Daher bleibt nichts anderes übrig, als sich mutig den Unbilden der Natur – in Gestalt von Gewitterwolken – und nicht zuletzt auch den Gegenspielern zu stellen und deshalb im richtigen Moment die richtige Karte auszuspielen. Doch das will nicht immer gelingen, denn alles ist auf gewisse Weise verhext.
Die Spieler schlüpfen nun in die Rolle von Hexen, Druiden und Sammlern und versuchen nicht nur gewinnbringende Tränke herzustellen, sondern sind auch bemüht, diese zuzustellen, ehe ein anderer es tut.
Ausstattung:
Die Ausstattung ist überschaubar und von guter Qualität. Holz- und Pappplättchen sind sehr stabil, allerdings auch ein wenig klein, so dass gerade Marker und Zauberstäbe leicht verloren gehen können, wenn man nicht aufpasst. Farblich und von der Form her sind einige der Holzplättchen nicht ganz so gut auseinander zu halten, aber man bekommt im Verlauf der Runden einen besseren Blick dafür.
Karten und Spielbrett sind hübsch gestaltet und betonen durch die naiven Darstellungen ein wenig den märchenhaften Charakter des Spiels. Letzteres ist auch überraschend klein und kann daher auch auf kleineren Tischen gespielt werden.
Angenehm ist auch, dass zwei Übersichten den Spielern dabei helfen, sich den Ablauf der Runde immer wieder ins Gedächtnis zu rufen.
Spielregel:
Die Macher haben darauf geachtet, die Spielregel für alle Altersgruppen leicht verständlich zu machen und erklären daher jeden Schritt ausführlich, damit die Gruppe schnell in das Spiel finden kann. Beispiele helfen dabei, wenn die Beschreibungen und Regeln zu kompliziert werden.
Allerdings stockt man beim Lesen an einigen Stellen, ist es doch ungewohnt, die Marker und Karten nicht sofort erklärt zu bekommen, sondern erst in den einzelnen Abschnitten des Spiels. Deshalb erscheint es sinnvoll, anfangs die Elemente des Basis- von denen des Ausbau-Spiels getrennt zu halten.
Ansonsten sind die Beschreibungen knapp, aber gut nachzuvollziehen, nur für die Erklärungen in den Ausbauvarianten muss man sich ein wenig mehr Zeit nehmen.
Spielablauf:
Jeder Spieler wählt seine Lieblingsfarbe und nimmt sich die dazugehörigen zehn Rollenkarten und zwei Spielfiguren, sowie einen Siegpunktmarker, einen Trank pro Farbe und 1 bis 2 Zauberstäbe.
Der Rest wird in der Schachtel als allgemeiner Vorrat aufbewahrt, während man die Spielübersichten ebenfalls aus dem Tisch auslegt, damit die Spieler sie jederzeit einsehen kann. Dann werden 24 Gewitterwolken gemischt und abgedeckt auf dem Spielplan verteilt, um den Runden ein wenig Pfeffer zu geben. Zuletzt werden die zehn Ereigniskarten gemischt, drei davon in die Schachtel zurückgelegt und der Rest verdeckt neben den Spielplan.
Bei weniger als fünf Spielern werden drei Karten einer nicht benutzten Farbe als sogenannte „verwunschene Rollen“ neben das Spielbrett gelegt und finden an entsprechender Stelle ihren Einsatz.
Ein Spiel umfasst sieben Runden. Zu Beginn einer jeden wählen die Spieler gleichzeitig aus ihren zehn Rollenkarten vier aus, mit denen sie das Spiel in dieser Runde bestreiten wollen und halten diese verdeckt vor sich.
Der Startspieler legt eine seiner Wahl davon offen aus und kündigt an, ob er diesmal in die „mutige“ oder „feige“ Rolle schlüpft. Er liest den entsprechenden Text auf der Karte laut vor.
Die „mutige“ Rolle bietet zwar höhere Erträge, aber jeder andere Mitspieler kann ihn oder ihr diese Position streitig machen. Beim „feigen“ Text klappt die Aktion immer, allerdings erhält er dadurch weit weniger Tränke, beziehungsweise kann mit seiner Figur nicht ganz so weit ziehen.
Die anderen Spieler müssen in der Folge genau diese Karte bedienen. Haben sie die Figur tatsächlich auf der Hand, müssen sie diese ausspielen und ankündigen, ob sie ebenfalls die „mutige“ Aktion durchführen wollen oder aber lieber die „feige“. Im ersteren Fall übernehmen sie die Rolle des Startspielers.
Das Ganze geht einmal reihum. Wer die Karte nicht auf der Hand hat, muss passen. Am Ende führt dann der Spieler, der die letzte „mutige“ Aktion hatte, diese durch. Er wird dann auch zum nächsten Startspieler.
Die Runde endet, wenn alle Spieler keine Handkarten mehr haben.
Zu Beginn jeder Runde wird ebenfalls eine Ereigniskarte aufgedeckt, die die Handlungen der Spieler beeinflussen kann. Bei weniger als fünf Spielern kommen auch die „verwunschenen“ Rollen zum Einsatz.
Die Aktionen werden durch die Möglichkeiten bestimmt, die die einzelnen Rollen haben: Sammler sorgen für Ressourcen, aus denen die Spieler schöpfen können, Hexen bewegen die Spielfiguren über das Spielfeld und können im „mutigen“ Modus auch Tränke ausliefern. Druiden liefern die Tränke aus. Dabei dürfen sie niemals die Wasserfelder mit ihren Gewitterwolken betreten.
Damit das Spiel nicht langweilig wird, gibt es später auch noch einige Variationsmöglichkeiten, Sturmwolken, Bergplättchen, Amulette und Waldplättchen sorgen nicht nur für mehr Schwierigkeiten, sondern auch den entsprechenden Spielspaß, wenn man sich darauf einlassen kann.
Spielspaß:
In seiner Basisvariante ist das Spiel leicht zu erlernen, schnell aufgebaut und durchgeführt, so dass man im Familienkreis schon einmal eine kürzere Wartezeit überbrücken oder einem Restnachmittag Sinn verleihen kann.
Mit ein wenig Rücksicht und Geduld können auch schon jüngere Spieler an den Runden teilnehmen, in denen es eigentlich nur darum geht, zunächst Tränke aufzunehmen, dann die entsprechenden Hexen zu bewegen, um dann die Tränke sicher und vor allem vor der Konkurrenz bei den Türmen abzuliefern.
Da der Zufall und das Glück eher eine geringe Rolle spielen, ist man nämlich darauf angewiesen, Fähigkeiten zu entwickeln, die viel von denen eines Pokerspielers haben. Es gilt da die Interaktion der Spieler den Verlauf der Runden sehr stark beeinflusst, die anderen am Tisch gut einschätzen zu können und zuvor eine kluge Auswahl an eigenen Karten zu treffen. Daher sollte man auch schon ein wenig strategisches Geschick mitbringen, wenn man nicht ganz verloren sein will.
Anders als bei vielen Spielen ist es diesmal nicht unbedingt von Vorteil, wenn man der Startspieler ist – sondern erweist sich eher als ziemlicher Nachteil, da die eigenen „mutigen“ Aktionen vermutlich nur wenig Erfolg haben werden.
Die Gefahr besteht also durchaus darin, dass am Ende die Spieler insgesamt lieber die „feigen“ Aktionen wagen, um wenigstens in einem gewissen Maß zum Zug zu kommen, weil alles andere zu frustrierend sein kann.
Ernsthafte Strategiespieler werden vermutlich anfangs ihren Spaß daran haben, die Konkurrenz zu analysieren oder auszubooten, indem sie genau das Gegenteil davon tun, aber es ist die Frage, wie lange das Spaß machen kann, wenn die Regeln irgendwann in allen Variationen ausprobiert wurden. Eltern und Kinder, die vermutlich nicht so intensiv nachdenken werden und vieles spontan entscheiden, könnten wohl viel länger Spaß an dem Spiel haben.
Allerdings sollte man damit leben können, dass man durch den Spielmechanismus gezwungen wird, immer nur bestimmte Aktionen durchzuführen und kaum eigenen Entscheidungen treffen zu dürfen. Das ändert sich auch in den Ausbauvarianten nur bedingt, da auch die zusätzlichen Möglichkeiten deutliche Grenzen haben..
Letztendlich setzten die Macher in ihrem Spiel auf eine gute Mischung zwischen Familien- und Strategiespiel, verzichten aber auch bewusst darauf, sich für eine Seite zu entscheiden. Ob „Broom Service“ nun den Preis als „Kennerspiel des Jahres 2015“ verdient hat, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Fans komplexer Strategien werden vermutlich eher enttäuscht sein, während Familien durchaus ihren Spaß haben könnten, gerade wenn Eltern und Kinder es lieben, einander ein wenig auszutricksen.
Mein Fazit:
„Broom Service“ ist in erster Linie ein munteres Familienspiel, bei dem bewusst auf das Miteinander der Spieler gesetzt wird. Indem sie miteinander konkurrieren, bestimmen sie den Spielfluss, daher ist es wichtig, ein gewisses Maß an strategischem Denken und manchmal auch sein Pokerface mitzubringen.
Mein Wertung:
3,5 von 5 Broom
Links:
KENNERSPIEL DES JAHRES 2015
Der dritte Winter-One-Page-Contest öffnet seine Pforten und lässt zwischen Zimttee, Honigduft und Lebkuchengeschmack Eure Hirnsäfte fließen. Ab heute bis zum 05.01.2014 habt ihr die Gelegenheit, einen thematischen Einseiter einzureichen und einen der vielen Preise einzusacken – dafür haben wir – Würfelheld & Greifenklaue – sowie unsere zahlreichen Sponsoren uns ordentlich ins Zeug gelegt.
Neuerung in diesem Jahr: Durfte schon im letzten Jahr außer Abenteuern auch spielbares Material eingereicht werden, gibt es in diesem Jahr zwei Kategorien.
Weiterhin könnt ihr bis zu drei Beiträge einreichen, alle drei können Preise gewinnen!
Kontakt zu uns könnt ihr direkt oder über unsere Blogs aufnehmen, auch unsere Facebook-Aktionsseite steht Euch zur Verfügung und bietet dann auch einen Überblick über die Artikel.
Das Thema
War der Thema des ersten Winter-OPC Winter, des zweiten Frühling ist es nun … *tusch* …Sylvester / Jahreswechsel. Es gilt also Sylvester bzw. den Jahreswechsel bzw. die assozierten Themen mit Leben zu befüllen und eines der folgenden Stichworte einzubauen.
Die Stichworte
Die Stichworte die wir Euch an die Hand geben sind dieses Mal:
Rakete(n) (*zisch*)
Explosion (*knall*)
Zeitenwende/-reise (Eine neue Zeit bricht an)
Endzeit (Das Ende des Jahres)
Detektive (Wer das Spiel Sylvesterexpress kennt, weiß, woher diese Assoziation kommt)
Weiteres
Erneut steht Euch eine A4 Seite Platz zur Verfügung, um darauf etwas Spielbares mit einem der Stichworte zu verknüpfen – erneut gilt auch, dass das Stichwort weiter ausgelegt werden darf (Zeitenwende könnte z.B. ein epochales Ereignis sein wie: Die Sonne geht nicht mehr auf, der Mond zerbricht oder der Silver Surfer kündigt die Apokalyse an. Genauso könnte man die Entdeckung von Feuer, Eisen, Computern oder Magie thematisieren. Rakete könnte ein Raketenschiff beschreiben, in einem spielen, ein Politszenario um Atomraketen sein, ein Endzeitabenteuer im Raketenbunker oder den Raketenkult beschreiben. Das sind aber natürlich nur Beispiele) und dass wir kein System vorgeben – nehmt das, welches Euch am besten für diesen OnePage passt, wir sorgen für Juroren mit unterschiedlichen Geschmäckern und reichlich ausprobierten Systemen. Alternativ darf es auch universal sein: also System beliebig oder systemneutral.
Die Kategorien
Kategorie 1: Abenteuer mit Abenteuern, Dungeons, Szenarien, Encounter, Kampagnenbögen oder gar ganzen Rollenspielen. Sozusagen alles, was direkt spielbar ist.
Kategorie 2: Spielmaterial wie Schauplätzen, Zufallstabellen, NSCs / Monstern, mag. Gegenständen, etc. pp. Sozusagen alles, womit man sein Abenteuer aufpeppen kann. Plothooks / Szenarioideen sind aber trotzdem sehr gern auch hier gesehen.
Sollte die Kategorien nicht eindeutig sein, entscheidet der größere Anteil, zu welcher Kategorie es zugeordnet wird (z.B. ein NSC mit drei Szenarioideen über 1/3tel-Seite wäre Kategorie 2, umfassen sie hingegen 2/3tel, dann Kategorie 1). Im Zweifelsfall entscheidet der Veranstalter / die Jury über die Zuordnung.
Die Gewinne
Gibt es reichlich – in einem eigenen Post – etwa 55 Einzelpreise werden zu gewinnen sein – die ersten drei beider Kategorien bekommen natürlich nicht nur einen Preis – sondern jeweils drei. Bis Platz 3 darf ausgewählt werden, danach werden wir zulosen! Daher wird es nur ein Ranking für die ersten drei geben, danach entscheidet nur noch Euer Glück! Der Sieger von Kategorie 2 wählt vor dem von Kategorie 1 usw. Die Preise gibt es heute Abend um 20:00 Uhr.
Der Schnellstarterpreis
Unter allen Schnellstarter, die uns ihren Beitrag bis Nikolaus, 6.12., 24 Uhr zusenden, werden drei phantastische Kalender ausgelost: Timo Kümmel: 2014 Science-Fiction Kalender.
Die Beiträge vom letzten Jahr?
Gibt es ab morgen einmal täglich und zum Schluß als Sammeldownload.
Sonstige Rahmenbedingungen:
– Einsendungen als .pdf oder Format nach Absprache bis 05.01.2014, 24 Uhr an wuerfelheld [at] arcor [.} de unter dem Stichwort Winter-OPC (bei Problemen sprecht uns an, im Normalfall solltet ihr innerhalb von 3 Tagen Feedback haben)
– Die Einsendung sollte Euren Namen oder Euer Pseudonym tragen (in der Form, in der ihr es einsendet, wird es veröffentlicht).
– Sollte Euer System einer Lizenz unterliegen wie z.B. der OGL, sollte diese auf einer zweiten Seite angefügt sein. Wer da Rat braucht, kann sich gern an Greifenklaue wenden.
– Wer systemfrei arbeitet oder ein offen lizensiertes System nutzt, kann sein Dokument auch gerne unter eine offene Lizenz stellen.
– Bis 7 MB groß, wenn es größer sein sollte, dann bitte per Download, z.B. als dropbox
– Bilder (Karten, Skizzen …) sind erlaubt, auch Fremdbilder, wenn ihr sie veröffentlichen dürft, dann aber neben Euren Namen erwähnen, wer es illustriert hat oder den entsprechenden Rechtshinweis geben.
– Die Rechte an der Einsendung verbleiben bei Dir, wenn Du es also bloggen willst, nur zu (bitte aber nach dem Winter-OPC)! Uns räumst Du das Recht zur.pdf-Veröffentlichung ein. Außerdem Euer Werk in einem Fanzine abzudrucken, wir werden uns darum bemühen!
– Ausdrücklich darf neben Euren Namen auch Eure Website oder Euer Blog genannt werden.
– Die Einsendung sollte in der eMail Euren Namen und Eure Adresse zwecks Zusendung des / der Preise beinhalten und dies erlauben (diese Annahme treffen wir automatisch, wenn Du nicht explizit anderes erwähnst). Ebenfalls erlaubst Du uns, deine Adresse an die Sponsoren weiterzuleiten zwecks Zusendung Deines Preises. Sollten der GK-Blog oder der Blog Würfelheld wieder ein Gewinnspiel veranstalten, erlaubst du uns, Dich mit einer eMail zu informieren (ggf. reinschreiben, wenn das nicht gewünscht ist).
– Der Rechtweg ist ausgeschlossen.
– Mit bis zu drei Beiträgen pro Teilnehmer sind erlaubt. Diese können beliebig auf beide Kategorien verteilt sein. Sie könen zueinander bezug haben, werden aber seperat bewertet, sollten also in jedem Fall Solo funktionieren.
– Das Format ist DIN A4.
– Wirklich nur eine Seite. Eine Vorderseite. A4. Bei der Schriftgröße probiert selber – wenn ihr es nicht mehr lesen könnt, ist es ein guter Indikator dafür, dass es zu klein ist. (Ich empfehle min. 7 zu nutzen)
– Teilnehmen darf jeder außer den beiden Veranstaltern (Greifenklaue, Würfelheld) und den Juroren.
Wie wird gewertet?
Mindestens drei Juroren werden unabhängig voneinander das ganze in ein TOP 6-Ranking bringen. Dafür gibt es 10/7/5/3/2/1 Punkte, die wir final zusammenzählen. Bei Ausgleich wird die Zahl der höheren Platzierung gewertet (also einmal 1. und einmal 5. ist besser als einmal 2. und einmal 3.), sollte es danach noch ausgeglichen stehen, bemühen wir einen weiteren Juroren.
Die zeitlichen Eckdaten
– 01.12.2013 geht es los.
– 06.12.2013 ist der Stichtag für den Schnellstarterpreis.
– 05.01.2014 ist das Ende des 3. Winter-OPCs
– Die Juror- und Auswertungsphase wird voraussichtlich bis Anfang März dauern.
– Erst suchen sich die insgesamt 6 Gewinner was aus, dann wird per Podcast ausgelost.
Wir wünschen Euch viel Spaß, gute Ideen und besinnliche Tage, nice dice, André und Ingo