[Rezension] Sorcery! # 1: Die Shamutanti Hügel (Spielbuch)

as-Sorcery1Autor: Steve Jackson
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: broschiert
Seitenzahl: 219 Seiten
Erschienen: Mai 2015
ISBN-13: 978-3945493205
Preis: 12,95 Euro

von: Kris

Ian Livingstone und Steve Jackson waren 1980 die Begründer eines Trends, der noch schneller bei der breiten Öffentlichkeit Anklang finden sollte, als die normalen Pen-und-Paper-Rollenspiele. Ihre „Fighting Fantasy“-Bücher schlugen zumeist Jungs und junggebliebene Leser in ihren Bann, die endlich selbst in die Rolle eines sein mächtiges Schwert schwingenden Helden schlüpfen wollten, um durch ihre Entscheidungen den Verlauf der Geschichte zu bestimmen.

Auch in Deutschland fanden die Bücher schnell Gefallen und begeisterten über ein Jahrzehnt die Fans, zumal die Geschichten und Handlungsmöglichkeiten immer komplexer wurden.

Klappentext:
Einst herrschte Frieden im vereinigten Königreich. Die magische „Krone der Könige“ verlieh ihrem Besitzer die Macht, das gesamte Land zu regieren. Als die Krone in die falschen Hände gerät, droht das Reich mit Krieg und Schrecken überzogen zu werden.

Der alte König ruft die Tapfersten in seine Dienste, um das Reich zu befreien und die „Krone der Könige“ zurück zu erobern. Der erste Band der SORCERY! – Reihe führt Dich in die gefährlichen Shamutanti-Hügel, wo Du Dich gegen heimtückische Wesen, blutrünstige Kreaturen und gesetzlose Vagabunden verteidigen musst.

Ob als Krieger oder Zauberer – Du entscheidest über jeden Schritt Deines Helden. Erfülle Dein Schicksal und werde Teil der legendären SORCERY! – Saga! AUSGEZEICHNET MIT DEM RPC JURY AWARD

Zum Inhalt:
„Sorcery!“ – eine Serie, die nicht nur eine fortgeschrittene Ebene bot, sondern auch eine über vier Bände zusammenhängende Geschichte aus dem Jahr 1983 wurde hierzulande nur etwas später als „Analand-Saga“ veröffentlicht und bildete den Abschluss des Hypes, der mit dem „Hexenmeister vom flammenden Berg“ begann. Der Manticore legt die Serie nun mit neuen Titelbildern wieder auf.

„Die Shamutanti-Hügel“ ist nur die erste Etappe einer Queste, die den jungen Helden, der entweder dem Pfad des Schwertes oder der Magie gefolgt ist, auf ein gefährliches Abenteuer führt, bei dem er immer wieder sein Leben riskieren muss.

Aber das Wohl seiner Heimat Analand hängt davon ab, dass er „Die Krone der Könige“ zurückbringt. Sie ist das Faustpfand des Friedens, dass die vereinten Reiche zusammenschmiedet und den Völkern Frieden und Wohlstand schenkt. Alle vier Jahre erhält ein anderer Herrscher das Artefakt, damit alle gemeinsam die Last der Regierung tragen und nicht nur einer alleine. Denn niemals wieder soll ein Despot allein die Macht an sich reißen.

Nun aber haben Vogelmenschen aus Xamen die Krone getragen und vermutlich in die Festung Mampang gebracht wurde, wo ein finsterer Magier aus lauter Machtgier plant, sie dafür einzusetzen, um nach dem Reich Karkhabad, auch irgendwann den Rest der Welt zu erobern, so wie es einst der Besitzer der Krone tat.

Eine große Streitmacht wäre gegen ihn hoffnungslos verloren und würde die Schande des Verlustes öffentlich machen, aber ein Mann alleine kann vielleicht weitaus mehr ausrichten, weil er sich unbemerkt in die Festung schleichen kann.

Allerdings wird dieser tapfere Held schon kurz nach dem Verlassen seiner Heimat vor große Herausforderungen gestellt, denn in den Shamutanti-Hügeln warten nicht nur wilde Tiere und Monster auf ihn, sondern auch skrupellose Kopfjäger, bösartige Kobolde und nicht zuletzt verräterische Menschen.

Im Prinzip gleicht „Sorcery!“ erst einmal den vielen anderen Abenteuer-Spielbüchern, die bereits erschienen sind: Am Anfang wird der Spielmechanismus erklärt und man erfährt mehr über den Hintergrund der Quest. Danach folgt erwartungsgemäß der Spielteil mit seinen über 400 Stationen, die den Held durch die Geschichte führen.

Am Ende findet man noch ein paar nette Hinweise und natürlich den obligatorischen Spielbogen. Als Hilfsmittel braucht man nicht viel – gerade einmal eine Kopie des Charakterbogens, Bleistift mit Radierer und einen sechsseitigen Würfel.

Allerdings erweitert sich der Horizont des Spiels durch die Fortgeschrittenenregeln, die es durchaus in sich haben können. Denn auch wenn die Spieler immer wieder im hinteren Teil des Buch blättern könnten, so haben sie doch mehr Spielspaß, wenn sie sich die Zauber wirklich merken, die dort präsentiert werden und nicht immer wieder in das „Zauberbuch“ linsen. Im Spiel können die die richtige Magie nämlich später nur an der Kurzbezeichnung erkennen – Raten oder fehlerhafter Zugriff können üble Folgen haben.

Überhaupt wartet das Buch mit erstaunlich vielen toten Enden auf – selbst wenn man nur als Schwerkämpfer unterwegs ist, kann es in der Wildnis sehr schnell vorbei sein, denn Fallgruben, Giftpfeile und schlimmeres lauern überall. Deshalb sollte man sich nicht frustrieren lassen , man kommt schon bei den nächsten Versuchen schnell dahinter, wie man die Schwierigkeiten umgehen kann, vor allem wenn man sich immer die letzten Stationen merkt.

Zusätzlichen Spielspaß bieten die Informationen und Artefakte, die man sammeln und behalten kann, auch wenn sie erst im nächsten Band zum Einsatz kommen werden.

Etwas störend ist nur das schnelle Vergehen der Zeit, der Spieler ist fast genau so viel damit beschäftigt, seine Vorräte aufzustocken und sich auszuruhen, als sich den Geheimnissen und Gefahren seiner Reise zu widmen.

Inhaltlich gibt es natürlich natürlich keine großen Überraschungen – wie zu erwarten ist der Weg des Helden natürlich überschaubar gestrickt und mit allerlei netten Klischees gepflastert – seien es nun die obligatorischen Monster, die schrumpligen Hexen in der Hütte im Wald oder die blutgierigen Wilden.

Immerhin durchbricht der Autor gelegentlich die Erwartungen, die man durch die Bilder im Kopf hat und führt den Spieler so an der Nase herum, denn nicht immer ist alles so, wie es zunächst scheint, sondern das genaue Gegenteil

Und das macht das Buch auch bei mehrmaligem Durchspielen spannend und dramatisch. Alles in allem erfüllt es damit den Anspruch, herausfordernder zu sein als all seine Vorgänger und das Abenteuer selbst noch schweißtreibender und gefährlicher zu machen als je zuvor.

Mein Fazit:
„Sorcery! 1: Die Shamutanti-Hügel“ sei daher allen Fantasy-Fans und Rollenspielern empfohlen, die ein wirklich herausforderndes und abwechslungsreiches Abenteuer-Buch suchen, im dem sie ganz und gar in einen faszinierenden Hintergrund eintauchen können, der nicht immer so ist, wie sie annehmen und daher eine ganze Weile für Überraschungen sorgt.

Meine Wertung:
3,5 von 5 Abenteuerpunkte

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