[Rezension] New Hong Kong Story: Magical Cops – Drachentanz (Abenteuer)

© Black Mask

NHKS ist ein Rollenspiel in welchen die Spielenden in die Rollen von Schauspielenden schlüpfen, um mit diesen wiederum in Leinwandrollen zu schlüpfen um somit einen der unzähligen, pro Jahr produzierten Filme bzw. Serien, zum Kassenschlagen zu machen. Mit „Magical Cops: Drachentanz“ liegt nun das Auftaktabenteuer zu einer „neuen Serie“ vor. Somit die Linse geschärft und losgedreht.

INHALT
Die Spielenden verkörpern in diesem Abenteuer die Rollen von Ermittlern der Sondereinheit 13/4, einer Einheit, welche sich mit paranormalen Vorkommnissen beschäftigt. Dabei erledigt diese Einheit ihre Ermittlungen mehr oder minder im Geheimen, denn nur die involvierten Personen sind eingeweiht.

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Im Gespräch mit Karl-Heinz Zapf (Schnutenbach, Spielbuch, Larp, Conventions)

Es gibt viele umtriebige Leute. Einer davon ist sicherlich Karl-Heinz Zapf, welcher nicht nur durch sein Rollenspiel „Schnutenbach“ bekannt sein sollte. Nun gibt es einiges Neues zu berichten, also habe ich ein paar Fragen an Karl-Heinz gerichtet. Somit wünsche ich viel Spaß.

Hallo Karl-Heinz,
vielen Dank das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Auch als Stammgast bitte ich dich, dich kurz vorzustellen.

Zuerst mal: Vielen Dank, dass ich es mittlerweile schon zum Stammgast geschafft habe. Dann lege ich also mal wieder los. Das Hobby Rollenspiel hat mich seit dem Jahr 1984 in seinen fantasievollen Fängen, als ich in meiner Lieblings-Buchhandlung über die erste DSA-Box sowie die vier (mehr oder weniger) legendären Abenteuer gestolpert bin. Vorher hatte ich eigentlich nur die Spielbücher der „Fighting Fantasy“-Reihe sowie „Einsamer Wolf“ kennengelernt (und das könnte gleich noch relevant werden).

Als ich dann meine ersten Eskapaden als Spielleiter unserer großartigen Gruppe hinter mich gebracht hatte, entstand schnell die Idee, selbst was zu schreiben. So entstand mein erstes eigenes Regelwerk, nämlich „Mächte, Mythen, Moddermonster“, das 1989 im Eigenverlag erschien. Ich war natürlich stolz wie Bolle! Danach ging es eigentlich immer so weiter, jede Art von Spiel trieb mich ziemlich um. Ich schrieb in den folgenden Jahren für verschiedene Magazine, entdeckte das Hobby Larp für mich, entwickelte dafür eigene Hintergrundwelten, IT-Handouts und schrieb Plots, blieb dabei aber eigentlich in erster Linie immer dem Pen&Paper-Rollenspiel treu. Auch deswegen rief ich die eine oder andere Convention ins Leben, die bekannteste – und langlebigste – davon ist sicherlich der „CON DER LANGEN SCHATTEN“ (und dieses Spiele-Event gibt es jetzt immerhin seit 1991). Schließlich veröffentliche und betreue ich jetzt seit 2012 meine „Schnutenbach“-Rollenspiel-Reihe, die ich bis heute (und sicher noch ein paar Jahre) fortführe.

Vor einigen Tagen ist dein erstes Spielbuch erschienen. Wie heißt es und worum geht es?
Dieses Spielbuch heißt „Elfenwald: Schatten über Cas’Ashar“ und es geht um einen elfischen Zauberschüler, dessen Meister heimtückisch umgebracht wird. Die Dunklen Fürsten stecken hinter diesem Mord, denn sie planen einen großangelegten Angriff auf das Reich der Elfen. Davon erfährt  der/die SpielerIn und muss nun versuchen, das elfische Volk rechtzeitig vor dieser hinterhältigen Attacke zu warnen. Dabei sind dem Spielcharakter die Häscher der Dunklen Fürsten natürlich ständig dicht auf den Fersen. Sein Weg führt ihn durch ein gefährliches Land und bietet sicher die eine oder andere (oftmals ziemlich unangenehme) Überraschung.

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[Rezension] Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfs (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Joe Devers „Einsamer Wolf“-Reihe wird von seinem Sohn nun auch noch bis zum Höhepunkt und Ende geführt, um den langjährigen Fans das Gefühl zu geben, Teil eines großen Epos zu sein. So ist auch der neu erschienene Band „Die Fährte des Wolfes“, die Weiterführung eines epischen Zyklus, in dem schon lange nicht mehr der Titelheld im Vordergrund steht, sondern seine Schüler.

Hier in Deutschland hält vor allem der Mantikore Verlag die Tradition aufrecht und veröffentlicht auch weiterhin fleißig die Abenteuer-Spielbücher, die schon so lange ganze Generationen von Spielern in Atem gehalten haben.

INHALT
Einsamer Wolf ist nicht länger der letzte Überlebende seines Ordens. Nein, inzwischen hat er einen neuen aufgebaut, in dem viele neue junge Männer alles tun, um ihm nachzueifern – denn das Böse tritt auch weiterhin in allen möglichen Formen in Erscheinung und droht die Welt zu verderben.

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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Im Gespräch mit Michael Weber von Green Gorilla (Little Wizards RPG)

Ich hatte  die Chance Michael von Green Gorilla ein paar Fragen zum bald in deutscher Sprache erscheinenden Rollenspiel Little Wizards zu stellen. Ein Rollenspiel was sich stark an junge Spieler*innen orientiert. Voraussichtlich um November wird der Kickstarter gestartet.

 

Here we go…

Hallo Michael,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Hallo André,
vielen Dank für die Einladung!

Ich stelle mich gerne kurz vor – ich bin Michael Weber, 42 Jahre alt, verheiratet, habe eine 11-jährige Tochter und wohne in Wiesbaden. Ich habe vor drei Jahren Creators Collective gegründet, ein interdisziplinäres Kreativ- und Innovationsteam mit Fokus auf nachhaltige und soziale Themen. Und vor kurzem habe ich mit Green Gorilla auch noch einen Verlag gegründet.

Wer und was ist Green Gorilla?
Green Gorilla ist ein Spiele- und Buchverlag, den wir gegründet haben, um die deutsche Ausgabe von Little Wizards auf den Markt zu bringen. Neben mir gehören zum Verlag noch meine Tochter Joya und Sebastian Peter. Joya ist ganz wichtig, denn wer könnte ein Produkt für Kinder besser testen als ein Kind? Und ich freue mich auch sehr, dass Sebastian mit an Bord ist. Er ist ein erfahrener Rollen- und Brettspieler, hat selbst lange den Blog „Spielehippo“ betrieben, und kümmert sich als Onlinemarketing-Profi um unsere Social-Media-Aktivitäten. Daneben haben wir noch ganz viele weitere tolle Menschen um uns herum, die uns tatkräftig unterstützen.

Du hast gerade Little Wizards erwähnt. Was ist das?
Little Wizards ist ein Rollenspiel für Kinder ab ungefähr 6 Jahren, bei dem die Spieler*innen eine gemeinsame Geschichte erzählen. Die Kinder schlüpfen dabei in die Rolle einer kleinen Hexe oder eines kleinen Zauberers und bestehen gemeinsam fantastische Abenteuer.

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[Rezension] Greystar: Hinter dem Schattentor (Spielbuch, World of Lone Wolf)

© Mantikore Verlag

„Greystar – Der junge Magier“ spielt in der gleichen Welt wie die Abenteuer von „Lone Wolf“ und erzählt wie diese Spielbuch-Reihe auch eine fortlaufende Geschichte. Erschienen ist diese Reihe damals bei Goldmann unter dem Titel „Silberstern“. Der Mantikore Verlag legt diese noch einmal neu auf und fügt dem ganzen noch ein weiteres und neues Abenteuer hinzu.

INHALT
Greystar ist ein Findelkind, das von den Magiern einer uralten Rasse aufgezogen wurde, weil sie darauf hoffen, dass er der Auserwählte einer Prophezeiung ist. Sie, die Shianti, selbst haben bisher nicht die Macht gehabt, den finsteren Nekromanten und Zauberer Shasarak zu besiegen, der seinen Schatten immer weiter über die bekannte Welt wirft.

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RPG-Blog-O-Quest 43: Spiele im Spiel – DIE FRAGEN

Hiermit läute ich die 43.RPG-Blog-O-Quest, und dies ist kein Aprilscherz, ein. Nachdem wir uns in diesem Jahr bereits einem „Rückblick„, „Blut und Stahl“ und „Wie nerdig sind wir eigentlich (noch?“ widmen konnten, geht es in dieser Queste eher um die Spielsucht Eurer Spielcharaktere.

Auch Spielcharaktere haben ein Privatleben (Alltag), somit also auch Interessen und Hobbys. Mit dieser Queste möchte ich einen Blick auf genau dieses Thema werfen. Wobei das Spektrum ja schon sehr groß ist, schließlich kann man seine Freizeit mit Kartentricks, Stadtkrieg-spielen, Reitduellen, VR-Jockey, uvm. verbringen.

Also lasst die Spiele beginnen!!!

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[Malmsturm – Die Fundamente] Kapitel 4 & 5 konsumiert

cover_blutrinneUnd weiter geht es mit der Konsumreihe zu „Malmsturm – Die FDundamente“. Im vierten Kapitel „Malmsturm“, geht es auf zehn Seiten, um die Abbildung des Malmsturm und welche Rolle dieser einnimmt. Dabei wird klargestellt das Malmsturm ein Aspekt ist, welcher z.B. bei und durch Stress eingesetzt werden kann. Die Darstellung erfolgt durch viele gute Beispiele, welche einen den Einsatz erleichtern und erklären sollten.

Damit geht es dann auch schon ins nächste Kapitel, nämlich „Extras“. Dieses Kapitel bildet zuerst eine Übersicht über „Artefakte“ (magische Gegenstände, Rüstungen, …), gefolgt vom „Getreue und Verbindungen“ (Begleiter deines Charakters) und endet dann mit „Magie in Malmsturm“ (Beschreibung des Phänomen und die Funktionsweise).

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[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach)

Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore-Verlag
System: Schnutenbach, Abenteuerband 2
Format: Softcover
Seitenzahl: 140
Erschienen: Februar 2016
ISBN: 978-3939212904
Preis: 14,95 Euro

von: Würfelheld

Nach einiger Wartezeit ist nun der nächste Abenteuerband zu „Schnutenbach – Böses kommt auf leisen Sohlen“ erschienen. Das Softcover enthält diesmal drei Abenteuer, wobei die Besonderheit darin besteht, das diesmal ein weiterer Hotspot, sprich eine weiteres Dorf in die Universelle Fantasywelt eingeführt wird und man somit ein weiteren Ansatzpunkt für eigens entwickelte Abenteuer an die Hand bekommt. So sieht man auch das Schnutenbach stetig wächst und sich weiterentwickelt.

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[Rezension] Die Sinistra

Autor: Tom Daut
Verlag: Oldigor Verlag
Format: Taschenbuch, 402 Seiten
Erschienen: März 2014
ISBN 13: 978-3945016367
ASIN: B00IPOPLDY (eBook)

von: Würfelheld

Auf der diesjährigen RatCon hatte ich mich in die Lesung von Tom geschlichen. Gelesen wurde zwar Der gefallene Prophet – was zu gefallen wusste und somit war klar, dass ich den unabhängigen Vorgänger, nämlich dieses Werk hier, einfach konsumieren muss.

Klappentext:
Die Sinistra – eine Kommandobrigade, die in den Straßenschluchten Trentagons gnadenlos Jagd auf die Kräfte des Okkulten macht …
Während sich der Dynast des Stadtstaats mit einem schrecklichen Krieg an der Nordgrenze konfrontiert sieht, wird seine Regentschaft durch unablässige Machtkämpfe in den eigenen Reihen bedroht. Einzig die Kämpfer der Sinistra stehen loyal zum Herrscher.

Auch Caron Salvador, der junge Sohn des Dynasten, verpflichtet sich zum Dienst in der Sinistra. Doch er muss erkennen, dass ein Rivale seines Vaters kurz davor steht, die Herrschaft über Trentagon an sich zu reißen. Dunkle Magie und Intrigen sollen dem Dynasten und seiner Sinistra den Untergang bringen.

Können Caron Salvador und seine Kameraden das Netz der finsteren Machenschaften zerschlagen?

Die Story:
Trentagon eine stark religiös angehauchte Dynastie, die mit den Sinistra eine Sonderheit im Kampf gegen das Böse, wie etwa Damönen oder aber auch zum Schutz des Herrschers unterhält. Eines Tages beschließt der Dynastensohn und Thronfolger Caron sich den Sinistra anzuschließen und sich der Ausbildung zu stellen.

So geht sein Wunsch in Erfüllung und Caron befindet sich schneller als gedacht im Ausbildungszentrum wieder. Dort wird er Capitan Adamato unterstellt. Sein Trupp umschließt weitere fünf Personen.

In der Ausbildung erlebt Caron sowohl Höhen als auch Tiefen, allerdings wächst er an beiden. So kommt es beim ersten Außeneinsatz zum Eklat und Caron findet sich vorm Kriegstribunal wieder. Sein Leben steht auf dem Spiel. Dank seines Trupps und einer Verschwörung findet er aber einen Fluchtweg aus seiner Lage.

Als ob das jedoch noch nicht genügend Probleme für Caron wären, haben sich auch Felis Lagun und Jayd Kessler, die Töchter des mächtigsten Industriellen des Landes in ihn verliebt und kriegen sich am laufenden Meter in die Haare.

Capitan Adamanto warnt Caron vor und mahnt ihn an für klare Verhältnisse zu sorgen, denn das was auf sie zukommen wird, duldet keinerlei Ablenkung.

Nach diesem Zwischenfälle geht es weiter mit der Ausbildung. Den Sinistra-Kadetten wird einer der größten Feinde Trentagons vorgestellt. Gleichzeitig sprechen die Ausbilder eine Aufgabe aus, die die Kadetten zu erfüllen haben. Diese scheint fast unlösbar zu sein.

Als es dann zu einem Ritualmord vor dem Sinistra-Stützpunkt kommt, webt sich ein Netz um Caron, welches ein Ausmaß annimmt, das man so nicht erwartet hat.

Das Setting:
Das Buch spielt im 26. Jahrhundert und die Menschen haben sich in verfeindete Gruppierungen geordnet. Zum einen gibt es da Trentagon, die Heimat der Sinistra, welche einen gläubigen Codex nacheifern, der seines gleichen sucht.

Auf der anderen Seite gibt es Magie, Damönen, Hexen- und Zirkelmeister. Magie kann u.a. auch gegen Technik eingesetzt werden, ist aber nicht unbesiegbar.

Der dritte große Aspekt ist die Technik. Diese hat sich sehr stark weiterentwickelt. So finden heutige Entwicklungen wie Pads in Form von Datenbewahreren noch den Einzug in die Welt, auf der anderen Seite findet man Hilfs- und Kampfroboter.

Die Charaktere:
Das Buch rückt Caron Salvador in den Mittelpunkt des Geschehens, das ist verständlich, denn spielt er doch eine gewichtige Rolle in der Thronfolge von Trentagon. So trifft man im Fortschreiten des Buches doch immer wieder auf die Charaktere die Caron umgeben, so z.B. auf seinen Ausbilder Adamanto oder aber seiner Sinistra Gruppe den Aracas. Die Charaktere machen dabei alle einen guten Job, sprich – man fühlt sich direkt mit Ihnen verbunden oder kann sie zum verrecken einfach nicht leiden und hofft das sie schnell wieder verschwinden. Der Autor gibt hier genügend Infos an die Hand, sodass sich entsprechende Charaktere aufbauen und entwickeln können.

Mein Fazit:
Da liest man den Prolog und denkt sich „Wow! – Das fängt fast wie der ein oder andere Shadowrun Roman an“ und somit schon mal einen Stein im Brett.

Dann liest man weiter und stößt immer durchs ganze Buch hindurch auf Szenen oder Personen die einem unheimlich bekannt vorkommen, aber ohne das dies für Kopfschüttler oder Fluchanfälle sorgt. So trifft man auf Capitan Adamato der einen stark an den Ausbilder aus Starship Troopers erinnert. Weiterhin trifft man auf die DMKs, welche einen an Doctor Whos Cyberman erinnern. Oder als drittes Beispiel noch angeführt sei Roscoe Venlak der so sehr an Private Paula aus Full Metal Jacket erinnert, dass es vor lachen weh tut.

Außerdem findet man aus einigen anderen Universen (Pen & Paper Rollenspiele) wie z.B. Shadowrun, Warhammer 40K oder Engel Ansätze wieder. Darunter fällt auch die Magie, die hier ebenfalls Einzug erhalten hat und durch Gesten dargestellt wird, was aber durch ihre Dramatik und Auswirkungen keinesfalls altbacken oder lächerlich wirkt.

Auch die Verschmelzung von Magie und Technologie eröffnet der Story gute Möglichkeiten die auch klasse genutzt werden.

Das „große Netz“ um Caron Salvador ist sehr weitreichend und lange Zeit aufgebaut worden, das es für mich an dieser Stelle, ein wenig unglücklich erscheint. Auf so lange Zeit, ein so großes Komplott mit so vielen Beteiligten vor seinen Feinden, in dessen eigenen Wohnzimmer geheimzuhalten, ist mir etwas zu sehr herangezogen.

Alles in allen hat mich Tom mit seiner Story eingefangen, gefesselt und unterhalten das ich es bereue, dass das Buch schon zu Ende ist.

Meine Wertung:
4,75 von 5 Herzen der Wahrheit – Viva Verdad!