[Rezension] Potion Explosion (Brettspiel)

Autoren: Lorenzo Silva, Andrea Crespi, Stefano Castelli
Hersteller: Heidelberger Spiele
Alter: 8+
Spieldauer: 30-45 Minuten
Anzahl Spieler: 2-4
ISBN: 4-015566-033573

von: Moritz

Severus Snape – das Brettspiel. Ich wette mit einer offiziellen Harry Potter-Lizenz wäre das der Kracher des Jahres geworden.

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[RPG Rezension] Dragon Kings: Die Welt

Autor: Timothy Brown
Verlag: Ulisses Spiele
Erschienen: 2015
Format: Hardcover A4 inkl. .pdf bzw. .pdf
Seitenzahl: 194
ISBN: 978-3-86889-898-9
Preis: 49,95 bzw. 19,95 Euro

von: Greifenklaue

Timothy Brown hat sich seine Meriten als Erschaffer von Dark Sun erworben, 2013 sammelte er rund 40.000 Dollar über Kickstarter ein und erschuf damit die Welt Khitus, welche ähnliche Themen und Motive wie Athas enthält, aber doch eigenständig ist und kein purer Abklatsch.

Das englische Originalsetting ist dabei systemneutral mit zusätzlichen Wertebüchern für diverse Systeme. Eines davon ist Pathfinder und eben jenes hat Ulisses gleich im Buch integriert, so das es auf 194 Seiten kommt, die knapp 50 Euro im Hardcover inkl. .pdf oder 20 Euro als reine .pdf kosten.

Khitus entpuppt sich in der Tat als ähnlich (post)apokalyptisch, trockene Welt wie Athas, aber versprüht doch genug eigenen Charme, um nicht nur ein Klon zu sein. Kern der Geschichte ist eine Periode des Wachstums und des Wohlstandes, die nun etwa 1.000 Jahre her ist, während der Drachenkönige (Menschen, welche die Magie gemeistert haben und sich häufig in Drachen verwandeln können) die Khitaner unterstützten und die Geschicke der Welt lenkten. Während der letzten 800 Jahre zogen sich diese nach und nach zurück, ohne dass die Beweggründe bekannt wären. Seit 200 Jahren sind sie nun vollständig verschwunden. Stattdessen ist der Schwarze Turm aufgetaucht, ein riesiger Turm, der sich in die Wolken erstreckt (und deutlich höher als die höchsten Berge Khitus ist) und das Eisenvirus sorgt dafür, dass die Welt wieder ins Bronzezeitsalter zurückgeworfen wird.

Grund für den Zerfall der Welt ist der Zauberzorn. Denn jeder, der zaubert (oder auch magische Gegenstände nutzt), läuft Gefahr, Unglück auf sich (wie Alpträume, Depressionen oder Vergesslichkeit) oder seine Umwelt (Schlechte Ernte, Unfruchtbarkeit, Ungezieferbefall) zu ziehen, wobei er eine Chance hat, den Zauberzorn auf jemanden abzulenken. Aber selbst wenn dies klappt, droht den Liebsten des Magiers direktes, persönliches Unglück (von Sturz über Tierangriff bis zum Selbstmord …) oder auch indirektes Unglück (Bösartige Gerüchte, Blitzschlag, Erdrutsch). Gelingt das Umlenken nicht, trifft dies den Magier selbst …

Leider ist hier nicht konkret geregelt, was nun z.B. bei einem Erdrutsch die Konsequenz ist, allein ein „Für die, die unten vorüber ziehen, lauert eine zermalmende Verletzung oder gar der Tod lautlos über ihnen.“. Wäre schon schön zu wissen, welche Überlebenschance man hat, anstatt dass man handwedelnd aus der Runde ist, weil ein Klavier, ähh, Erdrutsch vom Steilhang fällt … Gerade als SL erwarte ich eine solche Information – gerade in einem so deterministischen System wie Pathfinder.

Arbeiten wir kurz den Zauberzorn regeltechnisch auf: Das Problem allgemein dürfte sein, dass es recht schwierig ist, Zauberzorn zu vermeiden (selbst bei Grad 0. ist das ein Konzentrationswurf gegen 15 [+2 je Grad]) und er dann zu 25% eintritt (bei Grad 0) [je Grad + 5%]. Die Auswirkungen sind zwar oft nur klein, teilweise aber auch Hammer (Vergesslichkeit – beraubt dem Zauberer seiner Magie, wenn es permanent wird …). Man hat noch die Chance Zauberzorn umzulenken, das ist ein Willenswurf gegen 25 ggf. mit einem Bonus von bis zu +10, wenn man sein Opfer schon länger kennt.

Ähh, naja, insgesamt stinkt das gegenüber Systemen wie Dungeon Crawl Classics gewaltig ab und systemmechanisch würde ein lockerer PF-Kampf mit SC auf Stufe 3 gegen 5 Zombies den Weltuntergang herbeiführen – nebst unspielbaren mahisvchen Charakteren.

Zudem ist nicht genau definiert, wie lange etwas anhält oder wann es permanent wird, das schiebt man dann aufs Ausspielen … Und ich wiederhole mich da, dass passt zu manchem System, aber Pathfinder liegt da am anderen Ende der Skala.
Neben den dominierenden Menschen, diesmal tatsächlich die erste kulturschaffende Rasse, gibt es noch allerlei andere intelligente Bewohner, z.B. die käferartigen, humanoiden Krikis, Pachyauren (Elfeanten-Zentauren) oder die Penmai, die sich affenartig durch Bäume schwinggen können. Auch andere Bewohner Khitus werden im Rahmen des Bestarium auf 27 Seiten vorgestellt: von relativ normalen Bewohnern (speziellen Zombies oder Pavoukspinnen) über Kreaturen mit kleinen Besonderheiten (die Schreikobra oder die Saniden, großen Adlern, die mit den Penmai verbündet sind) über außergewöhnliche Wesen (wie den Steinwurm, Hypnospinnen oder Jaladam, welche nicht von Khitus stammen, sondern einst aus den dämonischen Reichen gerufen wurden und dann blieben …). Hier scheinen die Werte meist gut gewählt, Herausforderungen und Überraschungen für jede Stufe warten, aber auch gelungene Beschreibungen.

Die Illustrationen befinden sich auf schwankendem Niveau. Wirklich viele sind gut, dass Bestarium zum Beispiel ist durchgehend gelungen illustriert. Andere weichen davon ab. Das ganzformatige Bild eines Oritahl (echsenartige Humanoide) ist zwar nicht per se schlecht, aber ist ein völlig anderer Zeichenstil und sticht so negativ heraus. Die isometrisschen Karten im Buch wissen auch nur zum Teil zu gefallen, aber es liegt auch eine (etwa) A1-Karte bei. Das Originalcover finde ich auch etwas schwach, da wirkt die Ulisses-Version in weißer Lederoptik mit Goldprägung wesentlich besser. Bei mir kommt der Verdacht auf, dass das Bild evtl. dem Bestarium-Kapitel entstammt, die sind in ihrem Hintergrund nämlich alle relativ detailarm. Was in der Größe wenig stört, fällt beim seitenfüllenden Cover wesentlich deutlicher ins Auge.

Das Lektorat wurde an einigen Stellen kritisiert, aber hier kann ich bei den Kernaufgaben des Lektorats wenig Rechtschreibfehler ausmachen. Vielmehr lesen sich die Texte allgemein sehr trocken, manchmal gar dröge, aber hier scheint es so, dass es im Original nicht anders ist. Beim Schreiben dieser Rezi wird ein Mangel am Buch deutlich, der in selber Form in der praktischen Nutzung am Spieltisch genauso auftreten: dem nachschlagen von Informationen. Zwar gibt es ein Begriffslexikon und ein – leider zu ausführliches – Inhaltsverzeichnis, aber kein Index. Ein kürzeres Inhaltsverzeichnis, welches zusätzlich ein Index besitzt (und dort auch die vielen Unterkapitel alphabetisch eingliedert) hätten zur Übersicht beigetragen und dem Leser eine Chance gegeben, schnell etwas nachzulesen, was sich auf mehrere Kapitel verteilt oder versteckt (z.B. Infos zum Schwarzen Turm).

Das Werk gibt es in zwei Formen zu erwerben: entweder als Hardcoverausgabe im erwähnten weißen Lederoptikeinband für 50 Euro oder als .pdf für 20 Euro, welches wiederum ersterer Ausgabe als Gutschein beiliegt (Gut zum Verwenden der Suchfunktion!).

Mein Fazit:
Als reines Setting deutet Dragon Kings ein tolles Potential an, verschenkt dies aber oft in schlechter Strukturierung und trockener Schreibweise. Die Pathfinderkonvertierung ist auf der Ebene der reinen Werte für Monster oder Völker gelungen, die weiterführenden Regeln zur Zauberplage passen aber nur bedingt zu einem System mit viel Magie wie Pathfinder bzw. liefert keine sinnvollen Vorschläge diese etwas in den Hintergrund zu rücken. In der vorliegenden Form werden Spielgruppen nach 2 Sitzungen unspielbar sein bzw., da oft eine konkrete Information fehlt in Spielleiterwillkür versinkenm, was SL, die ungern handwedeln, auch keinen Spaß macht. Dazu fehle noch die Regeln für Harmonische Magie des Originals. Kurzum, man kann es zwar mit Pathfinder spielen, aber ich würde die Zauberplage von vornerein anpassen, so dass man nach einer Sitzung nicht zwei Dutzend Effekte gezogen hat, sondern ein oder zwei. Sehr erfreulich ist die Ulisses-Politik, die weiteren Konvertierungen sehr offen gegenüber steht, das ist mal absolut vorbildlich!

Meine Wertung:
3,5 von 5 dunklen Sonnnen für das Setting.
Und leider nur 2 von 5 magischen Gegenständen für die Pathfinderadaption.

 

L I N K S:

Kickstartwebsite von Dragon Kings
https://www.kickstarter.com/projects/1084491323/dragon-kings

Englischsprachige Website
http://www.dragonkingsproject.com/

Englische (vollständige) PF-Regeln
https://www.dropbox.com/s/28goq0su50tj4fl/Dragon%20Kings%20Pathfinder%20PDF%20Rules%20Supplement.pdf?dl=0

 

 

[Hörbuch-Rezension] Dryadenzauber – Die Saga vom Waldvolk 1

Autor: Doris Niespor
Sprecher: Juliane Ahlemeier
Verlag: Thono-audio-verlag
Format: 2 MP3 – CDs, 320 kbit/s
Spieldauer: 599 Minuten
Erschienen: September 2014
ISBN 13: 978-3-943278-42-2

von: Würfelheld

Klappentext:
Der Pulsschlag der bekannten Welt ist untrennbar verknüpft mit dem magischen Pendel Tallyns. Alle 250 Jahre streiten Gut und Böse um die Herrschaft über das Artefakt, denn wer das Pendel hütet, hält die Zukunft der Welten in seinen Händen. Seit dem Ende des finsteren Mittelalters ist das Pendel wieder in der Obhut des Guten, doch die Zeit der alten Hüterin ist abgelaufen.

Aus allen Teilen der Welt kommen Anwärterinnen zusammen, um sich der schwierigen Auswahl für die neue Hüterin zu unterziehen. Denn einzig die Beste darf ihre Nachfolge antreten. Schließlich steht nur noch Julie zwischen dem unsagbar Bösen und der Zukunft der Welt. Der Feind scheint übermächtig, aber der Elf Daan und der faszinierende Mathys stehen Julie zur Seite und in ihrem Blut schlummern geheime Kräfte, die auf die Macht eines uralten Volkes zurückgehen: Der Dryaden…

Die Story:
Willkommen in Tallyn, einer Welt voller Magie, welche sich nur für bestimmte Menschen öffnet, nämlich den Auserwählt. Dazu zählen die beiden Mädchen Julie und Swantje, welche in einer Mitsommernacht geboren wurden und das selbe Muttermal tragen. So könnte man die Vorgeschichte zusammenfassen. Um dann bereits mitten im Plot zu stecken. So sollen zwei Männer die beiden Mädchen nach Tallya bringen, einem schweizerischen Internat, auf dem ersten Blick jedenfalls. Die dadurch entstehenden Familiären Änderung werden geregelt, sodass die Mädchen, die unterschiedlicher nicht sein könnten, so wie Feuer und Wasser, Sonne und Regen oder wie Tag und Nacht, sich ganz auf ihre neue Aufgabe, nämlich dem Erringen des Status der Hüterin zu erreichen. Ob sich einer der Beiden oder ein anders Kind dafür eignet, soll durch viele unterschiedliche Prüfungen herausgefunden werden. Schnell entwickeln die Mädchen eine Ernsthaftigkeit und Härte, die ihres Gleichens sucht, nur um das Amt der Alten Hüterin zu übernehmen. Dafür sind alle Mittel recht, Hauptsache das Ziel wird erreicht.

Die Protagonisten:
Julie und Swantja sind wie bereits erwähnt wie Gut und Böse und so bedienen die Beiden auch alle nur erdenklichen Klischees.

Die Nebenfiguren können dort schon eher durch ihre vielen Unterschiede und Details überzeugen und das Kopfkino anregen.

Das Setting:
Hier treffen wir auf eine Fantasy-Werlt die sofort das ein oder anderen Klischee bedient und so für einen schnellen Zugang sorgt. Es gibt einige kleinere Elemente die für Schmunzler sorgen können.

Mein Fazit:
Dryadenzauber – Die Saga des Waldvolkes ist der Auftakt zu einer Trilogie, welche sich aus meiner Sicht an Jugendliche und junge Erwachsene richtet, die gerne in Fantasy Geschichten eintauchen ud sich mitreißen lassen wollen.
Die Protagonisten bedienen mir ein wenig zu viel die Klischees von Gut und Böse und fangen nach einiger Zeit an zu nerven. Details die man bei den Nebendarstellern findet hätten den Hauptcharakteren gut getan.

Die Story kann zum großen Teil überzeugen, besonders gut, da sie einen Hauptanteil der Geschichte einnehmen, sind die Prüfungen. Hier werden keine Klischees bedient, sondern hier wurde Hirnschmalz investiert.

Die Sprecherin kann in vielen Lagen des Audiobooks überzeugen, leider driftet die Stimme manches mal in Lagen ab, die ich als nervig/störend empfand.

Alles in allem ein gutes Hörbuch, welches mich unterhalten und Spaß gemacht hat.

Meine Bewertung:
3,75 von 5 Dryadenzaubern

[Rezension] Chaos & Hexenzauber

as-ChaosUndHexenzauberAutor: Nicholas Hall
Verlag: Bohmeier Verlag
Format: Softcover, A5, 160 Seiten
Erschienen: Juli 1993, inhaltlich unveränderte 3. Auflage 2014
ISBN-10: 3890942660
ISBN-13: 978-3890942667

von: Christel Scheja (kris)

Magie ist ein weites Feld und spricht vor allem die Männer und Frauen an, die ohnehin an das Übersinnliche glauben oder durch spannende mystische Romane neugierig darauf geworden sind, so dass sie es selbst ausprobieren wollen. Daher findet man in der esoterischen Bücherecke sehr viele Werke zum Thema, oft nur geschrieben, um normalen Hausfrauen Nervenkitzel zu verursachen, aber ansonsten nicht viel zu bewirken. Aber es gibt auch Bücher, die aus Überzeugung und mit Ernst geschrieben wurden, wie „Chaos und Hexenzauber“ von Nicholas Hall.

Hall gehört in der übersinnlichen Szene zu den bekanntesten und eifrigsten Verfechtern der sogenannten Chaos-Magie, die sich keinen strengen Regeln oder Dogmen unterwirft, sondern stattdessen bewusst in der Grauzone bewegt, um Kräfte heraufzubeschwören, die sowohl Gutes als auch Böses bewirken könnten und damit die Balance in der Welt aufrecht erhalten.
Nach einem Vorwort und einer entsprechenden Einleitung hält er sich nicht lange mit weiteren Erklärungen auf, sondern kommt gleich zur Sache.
In unterschiedlichen Kapiteln beschäftigt er sich zunächst mit den „Werkzeugen der Magie“, zu denen neben dem Stab auch der Chaosstern, Amulette und Fetische gehören.
„Die Techniken der Hexerei“ beginnen mit Meditation und Visualisierung, können über „Geste und Tanz“ bis hin zur „Besessenheit“ führen.
„Böswillige Puppenmagie“ und „Wohltätige Puppenmagie“ zeigen, dass die gleiche Technik unterschiedlich verwendet werden kann und gerade von Voodoo-Priestern abwechselnd eingesetzt werden, um ihre Ausgeglichenheit zu bewahren.
Und schließlich dreht sich alles um das „Worte weben“, die Zaubersprüche, ehe er noch einmal auf „Chaos & Hexenmagie“ im Allgemeinen eingeht.

„Chaos und & Hexenmagie“ ist kein Buch mit Anleitungen, die man zum Spaß „mal ausprobieren“ kann. Sowohl Autor als auch Übersetzer machen deutlich, dass sie es sehr ernst nehmen und haben über das Impressum eine Warnung gesetzt, die kein Leser außer Acht lassen sollte. Denn tatsächlich werden in diesem Buch Kräfte heraufbeschworen, die einen starken und unerschütterlichen Geist brauchen, um sie zu beherrschen.
Natürlich bleibt es jedem selbst überlassen, inwieweit er an die Macht der Magie glauben soll – aber es ist nie gut, leichtfertig mit Ritualen umzugehen, die gerade in anderen Kulturen oder in der Vergangenheit eine Bedeutung hatte.
Nicholas Hall mischt Voodoo mit schamanistischen Vorstellungen, verbindet die Vorstellungen und Rituale der verschiedensten Schulen miteinander, so dass man sehr schnell merkt, dass er sich nicht in ein Schema pressen lassen will. Seine Texte sind aus Überzeugung geschrieben und strahlen schon deshalb eine ziemliche Kraft aus. Zudem bewegt er sich in einer Grauzone, die viele schon als Ausflug in die Schwarze Magie bezeichnen könnten. Immerhin entschärft er durch seine Ernsthaftigkeit jeden Eindruck, dass dies alles nur aus Geldmacherei aus den Fingern gesogen ist, denn man hat eher das Gefühl, er fasst hier eigene Erfahrungen und Erlebnisse zusammen, die teilweise unter die Haut gehen.
Alles in allem richtet sich das Werk bewusst an Leser und Leserinnen, die sich wirklich ernsthaft mit dem Thema beschäftigen und um die Gefahren wissen, die sie durch unbedachte Nutzung damit wecken könnten.

Daher ist „Chaos & Hexenzauber“ nichts für Laien, die zwischendurch „mal eben ein bisschen Zaubern“ lernen wollen, um ihren LARP oder Cosplay-Charakter auszugestalten oder einfach nur Spaß zu haben. Das Handbuch ist sehr ernst gemeint und wagt sich in Bereiche, die gerade auch bei unsicheren Lesern Alpträume auslösen könnten.

Meine Bewertung:
3 von 5 Chaossternen

[Interview] Karl-Heinz Zapf als Zirkusdirektor von Schnutenbach

hort-titelHallo Karl-Heinz,
vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Könntest Du Dich bitte kurz vorstellen!

Wo fange ich denn da an? Ich bin hier in Deutschland vermutlich ein Rollenspieler der „ersten Stunde“, mit dem guten alten DSA ging es damals los, als ich gerade mal 16 Jahre alt war. Das Hobby hat mich danach bis zum heutigen Tage nicht mehr los gelassen und irgendwann bin ich von fertig gekauften Abenteuern auf selbst geschriebene umgestiegen.

Im Jahr 1989 habe ich dann mit Freunden das Regelwerk „Mächte, Mythen, Moddermonster“ in kleiner Auflage im Eigenverlag veröffentlicht und ich schreibe immer wieder auch mal für diverse Spielemagazine. Ich lese gerne – wenn es die Freizeit denn zulässt – und bin auch begeisterter Live-Rollenspieler … Zur Zeit arbeite ich gerade ziemlich viel für kommende Publikationen rund um Schnutenbach.

Schnutenbach_KrötensteinEnde 2013 ist Der Zirkus des Schreckens für Schnutenbach erschienen. Worum geht es zuerst einmal gefragt bei Schnutenbach und was hat Der Zirkus des Schreckens damit zu tun?

Bei Schnutenbach geht es kurz gesagt um ein kleines Dorf mit allen seinen (manchmal eher schrulligen und seltsamen) Einwohnern. Die Dorfbeschreibung bietet dabei einiges an Material, um damit sehr viele spannende Spielstunden zu verbringen und bietet mehr oder weniger die „Bühne“ für alle weiteren Publikationen.

Der „Zirkus des Schreckens“ – also der erste erschienene, größere Abenteuerband – führt nun noch einige neue und wissenswerte Geschichten, Charaktere und Infos über das Dorfleben ein und hat zudem das Ziel, mit dem Einsteiger-Abenteuer „Die Mission des Magiers“ und natürlich dem namensgebenden, umfangreichen Detektiv-Abenteuer die SpielerInnen so gut als möglich ins Dorf einzuführen.

Dabei ist der Band aber dennoch so universell einsatzbar wie nötig gehalten, damit auch Leute, die sich die Dorfbeschreibung noch nicht angeschafft haben (schämt euch was!), die Abenteuer gut nutzen können.

alexanderWie bist Du auf die Idee gekommen und wie lange hast Du an den Abenteuern gebastelt und gefeilt?

Na ja, einen Abenteuerband zu Schnutenbach herauszugeben war natürlich der erste naheliegende Gedanke, nachdem die Dorfbeschreibung erschienen war. Denn es gibt noch so viele Geschichten zu erzählen! Genau wie bei Schnutenbach selbst war viel Material schon von unserer eigenen Kampagne vorhanden, für die ich die meisten Abenteuer ja ursprünglich einmal geschrieben hatte; daher musste ich dieses Material „nur“ entsprechend anpassen und umarbeiten – was aber mit deutlich mehr Aufwand verbunden war als angenommen. Zunächst einmal war der Schreibstil nicht mehr up to date und viele der Angaben mussten natürlich geändert werden, damit am Ende wirklich ein rundes Produkt daraus wird, das möglichst viele SpielerInnen anspricht. Vor allem die Korrekturen am Ende stellten sich als schier „unendliche Geschichte“ heraus und kosteten mich viele Nerven und so manche schlaflose Nacht.

Aber natürlich wurde nicht nur bereits vorhandenes Material von mir verwendet: „Das Grab des Gruftkönigs“ habe ich eigens für diesen Band völlig neu geschrieben, damit den SpielerInnen auch das Erforschen eines unterirdischen Bauwerks nicht erspart bleibt.

koboldDie Abenteuer sind schön ausgearbeitet, lassen aber genügend Spielraum um die Spieler nicht in vorgefertigte Bahnen zu drängen. Wie viel Augenmerk lag darauf?

Darauf liegt bei mir sehr viel Augenmerk. Und zwar aus dem einfachen Grund, weil ich mich nach meinen eigenen langjährigen Erfahrungen als Spielleiter richte. Allzu sehr mit Regeln überfrachtete und die Fantasie einengende Abenteuer sind da ja auch nicht mein Ding.

Allerdings muss ich zugeben, dass ich einen eher erzählerischen Schreibstil habe, den man natürlich mögen muss. Gerne umschreibe ich lieber möglichst detailverliebt, damit schon beim ersten Durchlesen des Textes ein echtes Bild im Kopf des künftigen Spielleiters entsteht, das er dann an seine Zuhörer weitergeben kann. Ich sehe mich als eine Art (hoffentlich gelungene) Mischung aus Romanautor und Spielleiter – denn tatsächlich sollen meine Abenteuer irgendwo auch immer eine richtige Geschichte erzählen.

anführerDer Zirkus des Schreckens wartet aus meiner Sicht mit drei Abenteuern und einer sehr detaillierten Örtlichkeitsbeschreibung auf. Wie kam es zu dieser Zusammenstellung?

Tja, ich könnte jetzt einfach behaupten, dass das pure Absicht war, das wäre dann aber erstunken und erlogen. Tatsächlich sollte dieser Band ursprünglich nämlich ganz anders aussehen.

Es war geplant, verbindende Kurzgeschichten zwischen den einzelnen Abenteuern zu veröffentlichen, außerdem wurde der Inhalt teilweise komplett von mir ausgetauscht; das ominöse „Gasthaus am Galgenbaum“ wurde anhand von nur wenig vorhandenem Material fast völlig neu von mir verfasst, während dafür einige kürzere Szenarios – u. a. „Das Biest im Waisenwald“ – weichen mussten.

Beim „Gasthaus“ hat mich vor allem angetrieben, dass ich eine richtig schön „böse“ Location für die SpielerInnen schaffen wollte, die für angenehmes Gruseln und entsprechendes Gefahrenpotenzial sorgt. Außerdem ist die farbenfrohe Beschreibung von schillernden Charakteren beim Rollenspiel sowieso schon seit langer Zeit mein Steckenpferd und da konnte ich mich bei diesem von allen Göttern verlassenen Ort wieder einmal so richtig austoben.

Da der Umfang des Bandes aber binnen kürzester Zeit förmlich explodiert ist, war ich dazu gezwungen, irgendwann Dinge zu streichen. Aber keine Bange, dieses Material ist nur aufgeschoben und wird sicher noch publiziert. Vor allem eine besonders tödliche Bewohnerin des Waisenwaldes bei Schnutenbach erwartet schon begierig ihr Erscheinen …

gasthaus_geistMan trifft im Abenteuer immer wieder auf Personen, die man aus dem Grundregelwerk her kennt. Das Ganze wird über einen Verweis geregelt. Daher sei die Frage gestattet, ob man die Beschreibungen nicht hätte übernehmen können?

Dass ich das so nicht gemacht habe hat den einfachen Hintergrund, dass dies immens viel Platz weggenommen und entsprechend den Umfang des Abenteuerbandes extrem aufgebläht hätte. Schaut man sich nämlich so eine Charakterbeschreibung einmal an, dann wird ja klar, dass es mit ein paar kurzen Sätzen nicht getan ist.

Außerdem ist „Der Zirkus des Schreckens“ natürlich nach wie vor eine Erweiterung für „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“, daraus wird ja auch kein Geheimnis gemacht. Alle treuen Fans, die sich nun also diesen Band kaufen und da noch einmal die gleichen Beschreibungen wie in der Dorfbeschreibung finden – und die dafür vermutlich aufgrund der erhöhten Seitenzahl auch tiefer in die Tasche hätten greifen müssen – hätten sich da sicher völlig zu Recht beschwert.

In der jetzigen (und meiner Meinung nach für ein reibungsloses Spiel auch sinnvollsten) Form bietet der Abenteuerband hingegen eine ganze Menge an wirklich neuem Material zu einem beachtlich günstigen Preis.

mantikore logo mit schriftzug swDie Abenteuer werden am Anfang kategorisiert, sprich welche Spielerfahrung man haben sollte. Wird so nicht eine „Hürde“ geschaffen?

Das sehe ich gar nicht so. Es bleibt letzten Endes ja immer dem jeweiligen Spielleiter und seiner Gruppe überlassen, an welches Abenteuer sie sich wagen wollen und ein vorheriges Durchlesen bleibt niemandem erspart, der leiten möchte.

Dies ist lediglich als reiner Hinweis zu verstehen, wie gefährlich ein Abenteuer ist und wie fortgeschritten die Gruppe sein sollte. Ich denke, so ein Hinweis gehört mittlerweile einfach irgendwo mit dazu.

Welches der Abenteuer ist Dein liebstes und warum?

In diesem Band gefällt mir eigentlich das relativ einfach aufgebaute und geradlinig strukturierte „Die Mission des Magiers“ tatsächlich am besten. Das mag auch daran liegen, dass ich es vor Erscheinen noch ein paar Mal mit völlig unterschiedlichen Gruppen durchgespielt und dabei gemerkt habe, dass es trotz seiner „old school“-Mentalität enorm viel Freude bereiten kann.

buch7siegel2Kommen wir zur Zukunft. Wie wird es mit Schnutenbach weitergehen? Es sind ja zwei Bände angekündigt. Würdest Du uns ein wenig mehr verraten?

Gerne. Der nächste umfangreiche Band wird „Im Hort des Oger-Magiers“, auf den ich mich schon jetzt sehr freue. Er soll ähnlich aufgebaut sein wie der erste Abenteuerband, also wieder mit einem kürzeren Einsteigerabenteuer am Anfang, dann gefolgt von einer Ortsbeschreibung – dem Holzfällerdorf Stammhausen – sowie einem zugehörigen, längeren Szenario namens „Spuk auf Burg Altenklamm“. Und dann gibt es da natürlich noch das umfangreiche Hauptabenteuer, bei dem die SpielerInnen sich erfolgreich gegen die Überfälle des Oger-Magiers Szarokk und seiner Horde erwehren müssen … Alles in allem sollte das also wieder eine runde Sache werden und wird wohl in etwa den gleichen Umfang haben wie schon der erste Abenteuerband.

Um die Wartezeit bis zur geplanten Veröffentlichung im Frühjahr 2015 etwas zu verkürzen und als Goodie für die TeilnehmerInnen der MantiCon jetzt im August erscheint außerdem – sozusagen außerhalb der Reihe – das Szenario „Dunkles Vermächtnis“, das zwar nicht direkt in Schnutenbach selbst, dafür aber nicht allzu weit entfernt im düsteren und gefährlichen Waisenwald spielt. Dieses Abenteuer ist gerade im Druck und hat einen Umfang von 20 Seiten. Ich habe es mehrere Male auf Conventions angeboten und werde es natürlich ebenfalls auf der MantiCon leiten.

hort-titelÜbrigens: Wer sich mal in Ruhe mit mir über Schnutenbach und die weiteren Veröffentlichungen unterhalten sowie auch das eine oder andere Spielchen erleben möchte, der darf gerne zu meiner „Hauscon“ DIES LUDI vom 21. bis 23. November 2014 kommen. Da wird dann wirklich gezockt, bis die Würfel glühen …

Vielen Dank für Deine Zeit. Die letzten Worte hast Du!

Ich hoffe, wir sehen uns mal auf einer Convention und finden die Zeit für ein Spiel oder ein Gespräch über unser Hobby. Und bis dahin – lasst euch nicht von der Schnutenschlange beißen!