WOPC-Gesamtdownload zum GRT

Dank unserer fleißigen Juroren, die pünktlich im Vorfeld des GRT fertig geworden sind, präsentieren wir erneut zum Gratisrollenspieltag den Gesamtdownload des WOPC: achtzehn Beiträge zum Thema Wüste, zwölf vor Urzeiten, zwölf auf dem Sprung, dreizehn im Spukhaus und zuguterletzt neun Beiträge im Dschungel, daher 64 Beiträge insgesamt.
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[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach)

Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore-Verlag
System: Schnutenbach, Abenteuerband 2
Format: Softcover
Seitenzahl: 140
Erschienen: Februar 2016
ISBN: 978-3939212904
Preis: 14,95 Euro

von: Würfelheld

Nach einiger Wartezeit ist nun der nächste Abenteuerband zu „Schnutenbach – Böses kommt auf leisen Sohlen“ erschienen. Das Softcover enthält diesmal drei Abenteuer, wobei die Besonderheit darin besteht, das diesmal ein weiterer Hotspot, sprich eine weiteres Dorf in die Universelle Fantasywelt eingeführt wird und man somit ein weiteren Ansatzpunkt für eigens entwickelte Abenteuer an die Hand bekommt. So sieht man auch das Schnutenbach stetig wächst und sich weiterentwickelt.

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[RSP Rezension] Turbo-Fate

as-Fate-TurboEntwickler/Autoren: Fred Hicks, Leonard Balsera, u.a.
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: Softcover,
Seitenzahl: 72
Erschienen: April 2015
ISBN: 978-3958670068
Preis: 9,95 Euro

von: Kris

„Turbo Fate“ ist die abgespeckte Version von „Fate Core System“ und auch in Deutschland einen Monat vor diesem erschienen. In einem dünnen, A5 großen Heft werden den Fans, die nach einem schnell aufzubauenden Tischrollenspiel suchen, die wichtigsten Regeln an die Hand gegeben, um einfach und schnell eine Rollenspielrunde aufzubauen.

Klappentext:
Volle Kraft voraus mit deiner Geschichte! Du kannst das Universum mit deinem Lieblingscharakter aus Science-Fiction oder Fantasy erforschen, die Mächte des Bösen gemeinsam mit einer Gruppe sprechender Schimpansen bekämpfen oder als moderne Hexe ein Geschäft für Liebestränke eröffnen – und das alles mit nur ein paar Minuten Vorbereitung! Vielleicht suchst du nach dem idealen Rollenspiel für eine schnelle Runde zwischendurch. Oder du bist Anfänger und suchst nach etwas Neuem, das du dir ohne großen Aufwand anlesen kannst. Egal, mit Turbo-Fate könnt ihr etwas Besonderes an euren Tisch bringen.

Turbo-Fate ist eine gekürzte Form des beliebten Fate-Core-Rollenspiels. Hier findet ihr die gesamte Flexibilität und Stärke von Fate Core in einer kürzeren Version. Ihr findet Methoden, um schnell spaßige Charaktere zu bauen und ein einfaches System, mit dem ihr alles spielen könnt, was euch gerade einfällt. Mit Turbo-Fate seid ihr innerhalb weniger Minuten bereit loszuspielen. 3… 2… 1… Spielt los!

Zum Inhalt:
Auch in „Turbo Fate“ geht es in erster Linie um die Charaktere, um die sich die Geschichte drehen soll. Der Hintergrund ist frei wählbar – so können sich die Fans einfach eine ihnen aus Film, Fernsehen oder Comics bekannte Welt aussuchen oder einfach mit den üblichen Fantasy- oder SF-Grundklischees beginnen.

Figuren müssen nicht unbedingt aus Werten bestehen, sondern sollten eine Sammlung von Ideen sein, durch die es möglich wird, eine Geschichte zu gestalten. Die Erklärung, was ein Tischrollenspiel ist und wie es abläuft, gibt es auch hier, wenn auch in abgespeckter Form. Danach werden die Säulen des Fate-Rollenspiels vorgestellt, Papier, Bleistift und Fate-Würfel, die man aber auch mit normalen Würfeln simulieren kann, wenn man sich diese nicht extra kaufen möchte.

Der Charakteraufbau ist stark vereinfacht. Jeder Spieler denkt sich interessante Aspekte aus – Schlagworte, die das Wesen der Figur definieren und deutlich machen, warum sie eigentlich so wichtig ist, aber auch wie ihr größtes Dilemma aussieht, das das Leben immer wieder schwer machen kann. Dazu kommen Stunts, die dem Helden entsprechende Vorteile bringen, aber auch Ärger machen können. Fertigkeiten sind hier allerdings auf das Notwendigste reduziert, um die Erstellung der Figuren und das Spiel auf einem überschaubaren Level zu halten.

Aktionen sind ebenfalls wieder so personenbezogen gehalten wie in „Fate Core“, Stress und Konsequenzen sind die Folge.

Wichtig ist auch in „Turbo Fate“, dass die Gruppe gemeinsam spielt und jeder den anderen zu unterstützen versucht. Spielleiter sind nicht dazu da, um die anderen die ganze Zeit an der Hand zu führen, sondern eher um zu moderieren – Anstöße zu geben oder den ein oder anderen, der sich zu sehr in den Vordergrund spielt, auszubremsen.

Auch für den Spielleiter gibt es daher wichtige Hinweise, wie er trotz der abgespeckten Regeln die Oberhand behalten und die Struktur der Runde im Auge behalten kann.

Wie „Fate Core“ ist auch „Turbo Fate“ dazu gedacht, die Spieler und Gruppen anzusprechen, die auch einmal daran interessiert sind, nicht mehr nur in einem engen Regelkorsett zu spielen, sondern auch einmal das Erzählspiel ausprobieren wollen. Daher ist es wichtig, das Teile der Gruppe schon etwas Erfahrung haben – vor allem der Spielleiter selbst. Ein oder zwei Einsteiger kann man mitziehen – ist die ganze Gruppe unerfahren, erreicht sie vermutlich schnell ihre Grenzen. Denn ein wenig Erfahrung in der Gestaltung von Figuren und Geschichten gehört schon dazu, um sich ungezwungen bewegen zu können.

Die abgespeckte Version des Systems eignet sich ausgezeichnet als Einführung in das freiere Spielen. Die Regeln sind für alle überschaubar und leicht zu erlernen, der Spielleiter kann auch schon loslegen – da er sich nicht all zu viel für den Hintergrund ausdenken muss.

Auf Treffen ist mit „Turbo Fate“ innerhalb von einer Stunde, wenn nicht weniger eine Runde zusammengestellt, in der die Spieler auch während des Spiels noch an ihren Figuren basteln können. Zwar werden sie durch die reduzierten Möglichkeiten etwas eingeschränkt, was am Anfang aber nicht viel ausmachen dürfte.

Und es kann auch für seit Jahren aktive Gruppen eine neue Welt eröffnen, ohne das viel Geld investiert werden muss.Trotz aller Freiheiten bleiben nämlich noch genug Regeln, die den Übergang zum ganz freien Erzählspiel erleichtern und durch die Würfel auch den Faktor „Glück“ nicht ganz außer Acht lässt, durch den die Geschichte immer wieder unerwartete Wendungen aufweisen darf.

Wie auch schon in „Fate Core“ liegen die Vorteile klar auf der Hand – der Spielspaß wird groß geschrieben, ebenso wie die Zusammenarbeit der Gruppe, und man kann endlich das Potential seiner eigenen Phantasie voll ausschöpfen.

Mein Fazit:
„Turbo Fate“ erlaubt auf kostengünstige Weise in ein interessantes Konzept hinein zu schnuppern, das vor allem Rollenspieler ansprechen dürfte, die schon etwas Erfahrung gesammelt haben, sich nun aber auch freier entfalten möchte. Eine gesunde Portion an Phantasie, guter Selbsteinschätzung und Teamgeist gehören mit dazu, dann kann auch bei der abgespeckten Version von „Fate Core“ nichts daneben gehen.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Regeln

[Rezi] Schnutenbach – Der Zirkus des Schreckens

Autor: Karl-Heinz Zapf

Verlag: Mantikore Verlag

Format: Softcover, 120 Seiten

Erschienen: Dez. 2013

ISBN 13: 978-3939212430

 

Mit SchnutenbachDer Zirkus des Schreckens liegt nun der nächste Band zum universellen Regelsystem aus dem Mantikore Verlag vor. Dabei handelt es sich um eine Mischung von Abenteuer- und Quellenband. Da das erste Buch schon gefiel, wird es Zeit in die Manege zu treten und die Show beginnen zu lassen.

Zum Inhalt:

Das Vorwort beschreibt kurz die Entstehungsgeschichte dieses Buches. Den Anfang macht Die Mission des Magiers, welches ein Anfängerabenteuer ist. Die Spieler werden in Schnutenbach eingeführt und auch sofort in das Abenteuer gezogen. So erhalten Sie den Auftrag etwas wiederzubeschaffen,egal wie, notfalls auch mit Gewalt. Nachdem die Einführung in Schnutenbach und ins bevorstehende Abenteuer geklappt haben sollte, bekommt der Spielleiter alles an die Hand, was er für das erfolgreiche Leiten benötigt, sprich Ortsbeschreibungen, NSCs inklusive Bild, Pläne und Hintergrundmaterial. So können die Spieler die mehrtägige Reise und die damit verbundenen Überraschungen angehen.

Weiter geht es mit Das Grab des Gruftkönigs. Ein Abenteuer welches sich an fortgeschrittene Spieler wendet und welches auf die uralte Geschichte von Schnutenbach zurückgeht. Ohne das die Spieler es merken sollten, stecken sie wohl in dem größten Abenteuer ihres Lebens, aber nicht nur das, sie bekommen es mit Mächten zu tun die man als Normalsterblicher besser in Ruhe lässt. Aber hier wird eindeutig die Karte der Neugier ausgespielt. Man kann einfach nicht anders als zu schnüffeln und das hat nichts mit dem Plot zu tun.

Als nächstes folgt dann das namensgebende Abenteuer Der Zirkus des Schreckens. Ein Wanderzirkus mit all seinen unvorstellbaren Monstern, Kreaturen, Akrobaten und Gauklern fährt in Schnutenbach ein und sorgt von Anfang an nicht nur für Trubel und Glückseligkeit. Der Zirkus birgt einige Geheimnisse, denn er ist nicht umsonst eine Ansammlung von gewaltbereiten Halunken und Betrügern. Während einer Aufführung beginnt dann auch der Trubel und das Abenteuer für die Spieler nimmt seinen Lauf.

Mit Das Gasthaus zum Galgenbaum wird dieser Abenteuerband dann komplettiert. Dabei handelt es sich aber um die Einführung einer neuen Örtlichkeit. Diese umfasst die Historie, die Machenschaften der Besitzer, eine Beleuchtung der Gäste und die Besonderheiten selbiger. Wer den Gasthof für ein Gerücht hielt wird hier eines besseren belehrt. Hier wird soviel Material geliefert, das man den Gasthof gut in seine Kampagne einbauen oder aber mehrere Kampagnen um ihn stricken kann.

Mein Fazit:

Mit Schnutenbach: Der Zirkus des Schreckens findet ein liebevoll ausgearbeitetes Buch den Weg in die Spielleiterhände. Das aus dem Regelwerk bereits bekannte Design wird hier fortgesetzt. Man erhält sehr viele Details zu den in den Abenteuer vorkommenden Örtlich- und Persönlichkeiten, teils auch als Verweis auf das Regelwerk. Das Buch geizt ebenfalls nicht mit Illustrationen und Karten.

Die Abenteuer sind für den Spielleiter leicht vorzubereiten und bieten genügend Platz für eigene Ideen. Man merkt einfach, dass die im Vorwort erwähnte lange Zeit und viel Herzblut, tatsächlich in dieses Spielmaterial investiert wurde.

Beim Spielen der Abenteuer fiel auf, dass teils ein Schlagwortverzeichnis hilfreich gewesen wäre. Durchweg wurden die Abenteuer positiv und unterhaltsam aufgefasst. Natürlich kann ich hier nur für meine Spielrunde sprechen, aber es kann auf den unterschiedlichsten Niveaus und Herangehensweisen gespielt werden.

Es bleibt zu hoffen dass die nächsten Bände Dunkles Vermächtnis, welcher zur MantiCon 2014 und Im Hort des Oger-Magiers, Fruhjahr 2015, die Qualität halten können!

Meine Wertung:

4,75 von 5 Zirkuszelten