[Rezension] Monsterpark (Fantasy-Spielbuch)

© Truant Spiele

Bei „Monsterpark“ handelt es sich um keinen normalen Roman, sondern ein sogenanntes „Fantasy-Spielbuch“, eine Form des Rollenspiels, die erstmals in den 1980er Jahren aufkam und seither Generationen jüngerer und älterer Fans begeisterte. Das Ideale daran ist, dass man bis auf einen Bleistift und ein Stück Papier keine anderen Hilfsmittel braucht, um Spaß zu haben. Und Jens Schumacher versteht sein Handwerk, er weiß damit auch ganz junge Leser einzuführen und zu begeistern.

INHALT
König Xomoris von Arrantis langweilt sich. Die normale Menagerie in den Gärten seines Schlosses langweilt ihn, er vermisst den Nervenkitzel. Deshalb kommt er auf eine grandiose Idee – er schickt vier fähige und mächtige Zauberer aus, die den Grundstock für einen ganz besonderen Zoo sammeln sollen. Derjenige von ihnen, der am erfolgreichsten ist, wird eine großzügige Leibrente erhalten und zum Direktor des königlichen Zoos ernannt werden, so dass er für den Rest seines Lebens ausgesorgt hat.

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[Rezension] Wo ist das Gehirn? (Brettspiel)

Verlag: Truant Spiele (Cheapass Games)
Autor: James Ernest
Spieler: 3-8
Spieldauer: 15 Minuten
Alter: 12+
EAN: 978-3-934282-69-8
Preis: 14,95 Euro

von: Greifenklaue

Ein kleines Zombie-Spielchen, rund um deren Hauptnahrungsmittel. Na mal sehen was uns da erwartet.

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[Crowdfunding] Kill Doctor Lucky

Derzeit läuft der Kill Doctor Lucky Kickstarter. Was echt? Ja ohne Spaß!

Und wer genauer hinschaut findet dort bei den Pledges auch was für EU`ler.

So ist zu lesen: $50: The Game. This pledge level gets you a copy of Kill Doctor Lucky, along with the free stuff mentioned above. Note: if you are in the EU or Switzerland, you should consider the German Edition; your total costs may be lower.

Die deutsche Version stammt von Mario Truant. Na das ist doch ein Name der schon für viel Spielspaß gesorgt hat.

Mario sagt Dir nichts? Da gibt es Abhilfe. Hier ein Videointerview von DorpTV mit Mario auf der SPIEL`15

Dann mal ran Leute!

[Brettspiel Rezension] Provincia Romana

Verlag: Edition Erlkönig / Truant
Autor: Pierluigi Frumusa
Alter: 13+
Spieler: 2-6
Spieldauer: ca. 90 Minuten
ISBN: 978-3-934282-60-5
Preis: € 49,95

von: Würfelheld

Es war nach der Weihnachtszeit mal an der Zeit ein paar Würfel zu werfen und Spielsteine zu schieben. Also musste ein Brettspiel dafür her. Da kam mir Provincia Romana ganz gelegen. Also wurde die Einschweißfolie weggerissen und die Nase in den Karton versenkt.

Aufmachung:
Man findet im Karton etliche Bauklötzchen, Karten, Pappcounter, unterschiedliche Karten, Verwaltungstafeln und ein Spielbrett. Daneben gibt es eine Spielanleitung welche sehr einfach gehalten ist, sprich sich auf das Nötigste konzentriert, die einzelnen Spielmaterialien gut vorstellt und die Regeln entsprechend vermittelt. Das ist schon einmal sehr gut und sollte so auch für Wenigspieler geeignet sein. Das Spielmaterial an sich macht einen guten Eindruck und sollte viele Spielabende durchhalten, ohne das man sich über Materialverschleiß ärgern dürfte.

Das Spiel:
Man taucht ab ins alte römische Reich. Die Spieler stellen Legionen dar, die verstörte Städte wieder aufbauen sollen und gleichzeitig diese vor den Feinden des Reiches zu schützen haben. Dieser Aufbau und Schutz hat natürlich Vorteile für den Spieler, denn so erlangt er Prestige und wer am Ende des Spiels die meisten Prestigepunkte erlangt hat, darf sich Sieger bzw. Prokonsul nennen.

Provincia Romana dauert insgesamt sechs Runden, welche in Phasen eingeteilt ist, wobei jede davon Prestige einbringt und somit den Sieger bestimmt.

Zuerst ist das Karten ziehen angesagt. Anschließend werden diese Karten zugeordnet und entsprechend ausgespielt. Danach erfolgt die Kampfphase, die je nach Spieleranzahl an Heftigkeit zunimmt. Als letzte Phase einer Runde erfolgt das Eintreiben von Steuern und Unterhalt. Das war es dann schon. Moment, stimmt, wieder auf Anfang und nochmals durch die nächste Runde.

Mein Fazit:
Eine große Box mit viel Spielmaterial mit einem einfachen Regelwerk und schnell zu verstehen, was will man als Spieler eigentlich mehr? Ich für meinen Teil kann ganz klar sagen, das mich dieses Brettspiel gut unterhalten hat und die Spielzeit schnell vorbeiging und alle Erwartungen erfüllt wurden. Das Spielmaterial ist gut gewählt und stabil so dass man lange Freude dran haben sollte, Provincia Romana kann sowohl mit 2 als auch im Mehrspieler-Modus überzeugen, sorgte nur in unserer 5er Runde manchmal für viel Wartezeit, das kann man aber sicherlich durch ein paar „Hausregeln“ einschränken.
Ich für meinen Teil kann Provincia Romana für schnelle unterhaltsame Abende empfehlen.

Meine Wertung:
4 von 5 Römer

[Kartenspiel-Rezension] Stay away!

Autor:

Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo
Hersteller: Truant
Alter: 13+
Spieldauer: 15 bis 60 Min.
Anzahl Spieler: 4-12
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: € 21,95

von: Moritz

Schick! Ein neues Deduktionsspiel, und noch dazu eines mit chtuloidem Hintergrund, wenn das mal nicht genau mein Ding ist. Also Schachtel aufgerissen, Leute eingeladen und ab dafür!

Die Aufmachung:
Okay, eine kleine Schachtel mit 108 Karten und einem dünnen Anleitungsheft – da erscheinen knapp 20 Euro schonmal recht sportlich, aber schon nach 4 bis 5 gespielten Runden hat sich das spaßmäßig schon locker amortisiert und man gerät in die Gewinnzone. Die Illus sind wirklich absolut zum Genre passend und die Texte sind stimmig (auch in der deutschen Version). Die Karten dürften ruhig einen Tacken größer und „fetter“ sein, aber so kann man sie vielleicht in Kartenhüllen zwängen, um ihre Lebenszeit noch etwas zu maximieren.

Die Anleitung ist vom Aussehen her sehr stylish und einer der Aufkleber, die meinem Paket beilagen, klebt schon auf meinem Lehrerkalender und einer auf meinem Laptop, da weiß direkt schonmal jeder, wovon er die Finger lassen darf. Nicht nur das Aussehen ist okay, auch die Texte sind wirklich gut – besonders die Introgeschichte hat mir super gefallen – und bis auf eine kleine etwas unpräzise Stelle auch sorgfältig übersetzt. Keine Beanstandungen soweit, aber was kann das Spiel denn nun?

Die Regeln:
Die Grundidee ist einfach. Wir sind menschliche Teilnehmer einer Expedition und einer von uns ist „Das Ding“, eine Art „Großer Cthulhu“ mit abgefeilter Seriennummer. Dieses Ding kann nun im Verlauf des Spiels die Expeditionsteilnehmer infizieren, bis im Idealfall niemand mehr übrig bleibt. Ist man erst einmal infiziert, muss man das Ding dabei unterstützen neue Opfer zu infizieren oder es beschützen, wenn Gefahr von den verbliebenen Menschen und ihren Flammenwerfern droht.

Vom Grundmechanismus hat jder Spieler immer zu Beginn und zum Ende seines Zuges vier Karten auf der Hand.

Zu Beginn seines Zuges zieht er im Normalfall eine Karte nach und spielt sie aus. Um den Zug zu beenden tauscht er eine Karte mit dem benachbarten Spieler, der gerade in Spielrichtung sitzt.

Um nochmal auf die etwas unpräzise Stelle zurückzukommen: Gerade beim Aufbau des Spiels standen wir vor dem ersten Problem. Wir schafften es problemlos, alle Karten wegzulegen, die eine Zahl zeigten, die größer war als die Anzahl der Mitspieler. Es gelang uns auch die „Infiziert!“-, die „Panic!“- und die „Das Ding“-Karten beiseitezulegen. Kein Ding. Wir sind ja nicht blöd.

Aber die Anweisung: „Basierend auf der Spieleranzahl nimmt sich ein zufälliger Spieler die entsprechende Anzahl von Karten minus eine verdeckt auf die Hand. Danach wird die „Das Ding“-Karte hinzugefügt. Diese Karten werden gemischt und verteilt, so dass jeder Spieler 4 Handkarten hat.“, stellte uns kurz vor Probleme.

Blickt man erstmal durch, ist aber auch das easypeasy. Ziel der Geschichte ist es, dass jeder Spieler zu Spielbeginn 4 Handkarten besitzt. Da ja ein zufällig bestimmter Spieler „Das Ding“ sein muss, werden erst 3 Karten und „Das Ding“ weggelgt und gemischt. Jeder Spieler erhält dann 3 Karten plus eine von diesem Mini-Stapel mit der „Das Ding“-Karte. Fertig.

Im Spielverlauf kriegt jeder Spieler vor seinem Zug eine Karte seines Nachbarn, zieht eine Karte, die er ausspielen oder ablegen kann (wenn es eine „Stay away!“-Karte ist) oder die er ausspielen muss, wenn es eine „Panic!“-Karte ist. Abschließend tauscht er eine Karte mit dem Nachbarn auf der anderen Seite und fertig. Mehr muss man regeltechnisch eigentlich nicht wissen.

Spannend wird die Chose durch die „Infiziert!“-Karten. Zieht man eine vom Zugstapel, so ist das halb so wild – erst wenn man sie von einem Mitspieler erhält, ist man infiziert, denn nur „Das Ding“ darf diese Karten überhaupt weitergeben. (Respekt für meine bisherigen Mitspieler in drei verschiedenen Runden, dass bisher noch kein normaler Mensch und kein Infizierter eine solche Karte weitergegeben hat! Kudos!) Neben Infektionskarten gibt es noch allerlei Schnickschnack, der der Suppe weiteres Salz hinzufügt. So gibt es einen Flammenwerfer, mit dem man – wenn man eine Idee hat, wer das Ding ist – den Bösewicht rösten und das Spiel für die Menschen gewinnen kann. Erwischt man einen Mitmenschen, so ist das dumm gelaufen, denn im Vierspieler-Spiel sind nur zwei Flammenwerferkarten vertreten und die Chance Cthulhu… äh, sorry, „Das Ding“ (TM) natürlich… wegzuflämmen ist massiv reduziert. Hat dieser nun gerade im richtigen Moment die Karte, die ihn vor Feuer schützt, steht man ihm für die nächste Zeit schutzlos gegenüber.

Andere Karten lassen einen Karten der anderen sehen, drehen die Spielreihenfolge um, ermöglichen es, sich an einen anderen Platz zu setzen (was für das Ding unumgänglich ist, da man immer nur seine Nachbarn infizieren kann) oder sich hinter einer Tür oder in Quarantäne einen gewissen Schutz zu verschaffen.

Mein Fazit:
Prima! Die ersten Runden haben wir mit vier Spielern absolviert, was auch gleichzeitig die Mindestanzahl ist. Das Spiel ging locker von der Hand und hatte einen hohen Wiederspielwert. Wir haben sofort noch drei (oder waren es vier?) Runden drangehängt und ich werde „Stay away!“ zweifellos noch oft spielen, denn es stimmt einfach alles: Spielidee, Mechanismus, Ausgewogenheit und Design.

Der Deduktionscharakter ist zwar gegenüber Konkurrenten wie „Der Widerstand“ deutlich reduziert, da gerade bei vier Spielern oft recht schnell klar wird, wer „Das Ding“ ist, aber dafür gewinnt es durch die zusätzlichen Optionen einen deutlich „spieligeren“ Charakter, was mir bei den bisherigen Partien richtig Spaß gemacht hat.

Meine Wertung:
5 von 5 Infektionen

[Brettspiel-Rezension] Dicke Dämonen

Autor: Heinrich Glumpler
Hersteller: Edition Erlkönig Heintich Glumpler – Mario Truant
Alter: 10+
Spieldauer: 20 Minuten (zu Beginn wegen der Ermittlung der Siegpunkte minimal mehr)
Anzahl Spieler: 1-4
ISBN: 978-3-934282-62-9

von: Moritz

Vier Schnüre und ein paar Pöppel? Wollen die mich veralbern? Da muss doch irgendwo noch mehr Spielmaterial versteckt sein! Naja, immerhin sieht es so aus, als würde meine Frau das auch mit mir spielen können, da es zwar augenscheinlich ein Fantasy-Thema hat, aber dann doch eher als reine Spielmechanik daherkommt.

Aufmachung und Spielmaterial:
Wie schon gesagt – Schnüre, ein Jutesäckchen und Pöppel sowie eine kleine gefaltete Spielanleitung. Das ist übersichtlich, damit komme ich klar. Die Spielsteine sind aber aus Holz und gut zu greifen, selbst mir als Knotenlegastheniker gelingt es schnell, die Schnüre wie von der Anleitung gefordert zu knoten – da gibt es keinerlei Beanstandung des Spielmaterials.

Die Regeln:
Die Regeln? Die sind Kindergeburtstag. Man knotet die 4 Schnüre und legt sie auf den Tisch, dass sie sich sie sich jeweils zwei oder dreimal kreuzen. Die Pöppel schmeiße ich in den Beutel. Das war es auch schon an Vorbereitung.
Im Spiel zieht jeder Spieler 4 Spielfiguren und platziert sie an einer Schnur-Kreuzung. Bedingung: In dem Feld darf kein weißer Geist stehen und eine der beiden Schnüre an der Kreuzung muss die Farbe des Pöppels haben. Man zieht wieder einen Pöppel nach und ist fertig für die nächste Runde. Wichtiges Taktikelement: Die anderen sollten nicht wissen, was ich in der Hand halte.
Irgendwann im Laufe des Spiels darf man einen seiner Spielsteine vor sich legen, der angibt, auf welche Farbe ich tippe, sprich: ich muss mich irgendwann festlegen, welche Farbe die Siegerfarbe sein wird.
Das eigentliche Spiel dauert so lange, bis kein Spieler mehr einen Geist (weißer Spielstein) oder einen Dämonen (grüner, gelber, blauer oder roter Spielstein) setzen kann. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte man auch unbedingt einen Siegtipp abgegeben haben, ansonsten kann man sich den Sieg nämlich mal gerade in die Haare schmieren.

Nun ist das Spiel aber noch lange nicht vorbei, denn es gilt, die Punkte zu zählen, die die jeweiligen Farben kassiert haben.
Am einfachsten sind die weißen Geister zu zählen. Da ermittelt man einfach wie viele im Verlauf des Spiels platziert wurden. Als Nächstes schaut man welche Farbe in welchem Feld dominiert; sind mehrere mit gleich vielen Steinen an der Spitze, fliegen sie alle raus. Abschließend wird nur noch gezählt wie viele Ecken und Knoten die Felder haben, in denen eine Farbe zahlenmäßig am stärksten vertreten ist und die Summe der Punkte aller Felder einer Farbe wird bestimmt.

Der Spieler, der vor sich den Pöppel mit der Farbe, die die meisten Punkte gesammelt hat, stehen hat, ist der Sieger. Glückwunsch.

Nur der Vollständigkeit halber – es gibt auch einen Einspielermodus mit speziellen Regeln. Hier liegen die Schnüre in einer bestimmten Anordnung und das Ziel des Spielers ist es, richtig die Ränge zu tippen, die die Farben am Spielende haben werden. Habe ich bisher dreimal gespielt und rockt nicht so gewaltig, hat aber Potential, denn je häufiger man spielt, desto größer wird die Chance, die richtige Reihenfolge absehen zu können. Den größten Nutzen sehe ich allerdings darin, wenn man das Solospiel als Trainingslager für das „echte Spiel“ begreift, denn es hilft ungemein dabei, den Spielverlauf lesen zu lernen.

Mein Fazit:
Soll ich ehrlich sein? Das Spiel erinnert mich von der Mechanik her ordentlich an Carcassonne, bloß, dass es auf einen anderen Mechanismus als Karten zurückgreift, um in jeder Spielrunde ein anderes Spielfeld zu generieren. Und was soll ich sagen? Die Erschaffung durch das Legen der Schnüre finde ich echt elegant und der einfach zu erlernende Spielmechanismus, der allerdings erst im Laufe der Zeit auch nur den Hauch einer Chance gestattet, eine valide Vermutung auszusprechen, welche Farbe am Ende die Nase vorne haben wird. Kurz gesagt: „Easy to learn, difficult to master“. Darauf stehe ich ja bei Spielen und werde die Dicken Dämonen ganz sicher noch ein paar Mal rauskramen, wenn es beim Spieleabend gilt, kleinere Zeiträume überbrücken zu müssen.

Meine Wertung:
3 von 5 Dicke Dämonen

DORP TV SPIEL 2008

dorptv-logoWie auf dem DORP TV Blog zu lesen ist, wurde die SPIEL 2008 Interview-Serie mit der „Sighpress“ Folge beendet.

Somit endet ein wunderbarer Überblick über die Neuheiten aus dem Pen & Paper Bereich, angehaucht durch ein paar Infos zu Brett- und Kartenspielen. So konnte man einiges zu Shadowrun bei Pegasus, Opus Anima, Elyrion, Munchkin, Private Eye usw erfahren. Dazu gabs dann noch einen verwirrten Steve Jackson 🙂 und einen Kaufzwangbildenden David Grashoff 🙂

Die Folgen könnt Ihr Euch –> H I E R <– oder bei YouTube anschauen.

Und gebt den Team von Dorp TV bitte Feedback, so dass sie merken das ihre Arbeit nicht umsonst ist!!!!!!!

 

Ich hoffe das es auch eine „Pleiten, Pech & Pannen“ Episode geben wird!

Mephisto 42 – was steckt drin

 Nachdem diese Ausgabe aus Sicht der Abobesteller leider nicht pünktlich vor   den Internationalen Spieletagen „SPIEL 2008“ in Essen erschieenen ist, hab ich mir auch einwenig Zeit gelassen, mich durch diese Ausgabe zu lesen.

Fangen wir doch einfach mal an. Zuerst bekommen wir ein positiv gestimmtes Vorwort von Böjrn Lippold geliefert. Der mit Freuden die Bewegung auf dem deutschen Rollenspielmarkt sieht, und den Leser schonmal darauf einstimmt, das es in den nächsten Ausgaben wohl wieder einiges mehr an Rollenspielmaterial in der Mephisto geben wird und das das Angebot der System stetig steigt, ohne das den TableTop Freunden bange werden muss. So liegt den Machern für die Mephisto 43 schon ein Einstiegsabenteuer für Heredium vor.

Weiterhin erfährt man den Inhalt der Beilage. Diesmal liegt die erste Ausgabe der „Wunderwerk“, dem Hausmagazin von Ulisses Spiel bei. Darin geht es auf 16 Seiten um Neuigkeiten zu „Das schwarze Auge“, „Space Gothic“, „Iron Kingdoms“ und die ersten Brett- und Kartenspiele von Truant, die seit der Verschmelzung der beiden Verlage auf den Markt gekommen sind bzw kommen werden.

Schlägt man dann um, kommt einen das „wortgemetzel“ von Boris Koch und seinem Hauszombie Ewald entgegen. Diesmal erleben die beiden einen spassigen Urlaub und geben ihr bestet zum Thema „Superhelden“.

Danach kommt das „bildgemetzel“ zum Thema „Ghoule“ um die Ecke. Was auch sehr gelungen ist.

Danach gibte das Inhaltverzeichnis. Dieses verspricht auch diesmal eine vollgepackte Mephisto Ausgabe.

Dann folgt ein zweiseitiger Neuheiteneinblick in „Rollenspiele“. So werden hier die nächsten Publikationen zu „Arcane Codex“, „Cthulhu“, „DSA“, „D&D“, „Elyrion“, „Frostzone“, „Heredium“, „Opus Anima“, Ratten!“, „Rolemaster“, „Shadowrun“, „Scion:Hero“, „Traveller“, „Dark Heresy“ und „Space Gothic“ vorgestellt.

Frank Heller gibt danach einen Werkstattbericht zum „Malleus Monstrorum : Zweite Auflage“. Darin geht er kurz und bündig auf die Neuerung im Vergleich zur ersten Edition ein und erklärt warum der Cthulhu Spielleiter und/oder Spieler dieses Buch sein eigen nennen sollte.

Weiter geht es mit Neuheiten Vorstellungen im Bereich „Brettspiele“ Dabei verschafft Euch das Mephisto Team einen Überblick über die Neuheiten von „Amigo“, Days of Wonder“, „Hans im Glück“, „Heidelberger Spieleverlag“, „Moses“ und „Truant“.

Dem Brettspiel-Neuheitenüberblick folgt selbiger zum Thema „TableTop“. Hier gibt es News zu „Warmachine“, „Monsterpocalypse“, „Hordes“, „Warhammer“, „Forgeworld“, „Warhammer 40.000“, „Infinity“, „Confrontation“, „AT-43“, „Crocodile Games“, „Freebooter“ und „und sonst`s“. Dabei gibts nicht nur eine stupide Auflistung sondern auch detalierte Fotos zu den einzelnen Neuheiten, so das der TableTopper schonmal weiss, was auf ihn wartet. Das ganze findet man dann auf acht Seiten dieser Ausgabe.

„RPC 2009“ und „Heavy Metal Dayz 6“ stehen danach im Blickpunkt der „Veranstaltungsreihe“ der Mephisto. MAn wirft einen Blick voraus und möchte das Interesse an den Veranstaltungen wecken.

Anschließend folgen die Neuigkeiten aus den Bereichen „Buch & Comics“, „Games“ und „Trading Cards“. Dort wird auf sechs Seiten ein sehr guter Überblick geschaffen, den ich aber hier nicht im einzelnen wiedergeben möchte.

Kommen wir zu den einzelnen in dieser Ausgabe angebotenen Abenteuer. Bitte habt Verständnis dafür, das ich nur kurz auf diese eingehe, damit ich niemanden den Spass oder die Freude daran kaputtmache. Also, weiter geht`s

Nun ist es soweit, Fabian Keck legt uns ein siebenseitiges Abenteuer für Warhammer Fantasy vor. Diese ist wie immer gut Illustriet und verspricht wirklich viel Spaß. Das Abenteuer spielt in einem Armenviertel in „Altdorf“.

„Wiegelied für Marjann“ ist ein kurzes sechsseitiges Intermezzo für das zur SPIEL 2008 erschienen Rollenspielsystem „OPUS ANIMA“. Wie in der Einleitung zu erfahren ist, kann dieses Intermezzo für zwischendurch, als Abendfüller oder als Einstiegsabenteuer auf Convention Verwendung finden. Wenn man sich das Abenteuer ansieht stellt man fest, das der verwendete Style des Grundregelwerkes hier weitergeführt wurde.

Kommen wir zu „Sammelwut“, einen sechsseitigen „Degenesis“ Bericht zum neuen Quellenband gleichen namens. Hier bekommt ihr einiges an Ausrüstung geliefert. Was den Hintergrund weiter ausbauen und farbiger gesalten soll.

„Das Gewand“ aus der Feder von Uli Kneiphof bringt ein Abenteuer für „Das schwarze Auge“ in diese Mephisto Ausgabe. Hier bekommt ihr ein siebenseitiges Abenteuer was zu 1028BF in den Echsensümpfen spielt. Es riechtet sich an durchschnittliche Heldengruppen, was man daarunter auch immer verstehen mag.

Damit ist der Bereich Rollenspiel abgeschlossen und man wechselt mit „Skorne“ zum Tabletop über. Das erwähnte „Skorne“ ist ein Taktikführer für Hordes, der über sechs Seiten geht und reichhaltig mit Fotos untermalt wurde.

Mit „Vier Wagen nordwärts“ kommt dann ein Hordes Szenario aus der Feder von Marcus Pohlmann daher. Das Szenario ist auf zwei Seiten gehalten, sprich kurz und bündig, bringt es aber schnell auf den Punkt.

Nun folgt ein Blick aufs neue Regelwerk von Privateer Press zum Thema Warmachine/Hordes.

„Bist du Bastler?“ könnte man das nächste Thema in dieser Mephisto überschreiben, was allerdings nicht geschehen ist. den man hat sich für „Der Wagen“ entschieden. Einem Tutorial zum Bau eine Wagen. Dieses stammt ebenfalls aus der Feder von Marcus Pohlmann.

Aber keine Sorge damit war der Bereich „Tutorial“ noch nicht abgeschlossen. Mit „Weiss“ bekämpft Stefanie Kunkel in einem Bemaltutorial genau diese Farbe. Diese kann man sich auf zwei Seiten ansehen. Das Tutorial ist wie in der Mephisto üblich gut bebildert.

Marcus Pohlmann legt sich dann erneut ins Zeug und präsentiert uns „laborratten“ für Infinity. Die Einleitung dazu lässt schon einiges erahnen, den es geht um schlaflose Nächte, Chemikalien und schreckliche Schreie. Aber wie oben mal erwähnt, mehr in der Mephisto *g*

„Warhammer 40.000“ macht dann weiter. Zuerst folgt ein ausführlicher Erfahrungsbericht zu „Sturmlandung auf Black Reach“ der neuen „Startbox“ und anschließend gibt es ein Szenario namens „Temonos Alpha“.

„Arkan Horror“ wird uns dann einwenig näher ans Herz gebracht und darauf verwiesen das ab Mephisto 43 ein Szenarien Massaker folgen wird. Da darf man wirklich gespannt sein. Diese Präsentation verspricht einiges.

Wir kommen zum Special, was ja mittlerweile einen festen Platz in der Mephisto hat. Diesemal wird ein Bliok auf „Hellboy: Die goldene Armee“ geworfen. Ein dreiseitiges Special was keinem Hellboy-Fan entgehen sollte.

Interview Fans werden dann als nächstes bedient. Boris Koch hat sich mit Bernd Perplies unterhalten. Hier wird einwenig über die Arbeit des Übersetzer gesprochen. „Der Sohn des Fluchbringers“ ist Bernd Perplies Romandebüt beim Lyx Verlag.

Nachdem Interview folgt, wie bei Mephisto üblich, ein grosse Teil zu „Test & Kritiken“. Hier gibt selbiges zu Bücher, Comics, Brettspielen, Games usw. usf. Dieses „Kapitel“ nimmt gute vierzehn Seiten ein und sollte somit für jeden etwas parat halten.

Zu guter letzt wird ein Ausblick auf Mephisto 43 gegeben, die Anfang Dezember 2008 erscheinen soll.