Beschreibender Text eines E-Books mit Rezensionshintergrund! Dirty Nerd – Texte von der dunklen Seite des Nerdtums

Autor: David Grashoff
Illustration: Timo Grubing
Format: ebook (Mobi)
ASIN: B00N869IXI5

von: QuackOnaut

Wer kennt sie nicht, diese Betamännchen. Meist bebrillte Typen von in der Regel schmächtigem Körperbau deren einzig schlechte Note die sechs in Sport ist. Die für Mädels schlichtweg nicht Existent sind und als ständiges Opfer für die Schulraudis herhalten müssen. In der Schule verspottet, als Hacker gefürchtet und von der NASA einbestellt wenn es gilt die Welt zu retten. – NERDS!

Doch Nerds sind nicht immer die unschuldigen, naiven Eierköpfe die wir aus dem Fernsehen kennen. Nein Nerds haben durchaus auch eine dunkle Seite und eben diese dokumentiert David Grashoff sehr amüsant und treffend in seinem Buch „Dirty Nerd – Texte von der dunklen Seite des Nerdtums“. Dabei handelt es sich um eine Sammlung von insgesamt 36 SLAM-Texten und drei Kurzgeschichten.

Doch Zappen wir mal durch die Texte:

Den Anfang macht „Don’t fuck with Bludbadbitch69!“ indem eine Programmiererin anlässlich der Kritik ihres Chefs eine Schimpftirade am Telefon loslässt, die nerdiger nicht sein könnte und mir persönlich ein paar gute Ideen für eventuelle Diskussionen mit meinem Chef mitgegeben hat.

In „Ein Sommer in den Achtzigern“ begleiten wir drei pubertierende Jungdetektive die sehr interessante Lösungsmethoden für die Aufklärung des Falls eines verschwundenen Haustieres entwickeln, um die Belohnung abzugreifen.

Freunde von Roadtrip-Movies kommen in „Das Leben ist kein Schlager von Roberto Blanco oder wie das Karma mich dafür bestraft hat, dass ich einmal ein Jesus-Lebt-Plakat durch ein K erweitert habe.“ auf ihre Kosten. (Oh Man ist das ein gehämmerter Titel 😉 )
In der unser Protagonist einen Selbstfindungstrip der ganz besonderen Art beschreibt.

Wer sich jetzt mit der Flachen Hand vor die Stirn schlägt und meint das es nicht noch bekloppter und überdrehter abgehen könnte, wird mit „Mein Gemüse“ an den Rand des Wahnsinns geführt. Hier erfahren wir mehr über den letzten wahren Action-Helden, dem Supermacho und wirklichen Master of the Universe – Zack Boner!

Ruhiger aber nicht minder unterhaltsam geht es mit „Schreiben ist an sich keine Zauberei, wenn man nicht ständig abgelenkt … oh mein Gott, was macht die Frau denn da mit der Lavalampe?“ weiter. Dieser Text ist definitiv der Beweis dafür warum Nerds keine Tagebücher schreiben sollten.
Wenn doch, dann bitte veröffentlichen.

Wer Rollenspieler und regelmäßig auf Con’s anzutreffen ist, wird sich in „Ein ganz normaler Tag aus dem Leben eines Rollenspielers“ wiederfinden. Das ganze ließt sich wie ein Tatsachenbericht bei dem man die ganze Zeit denkt: „Kenn‘ ich!“

Doch hast Du nicht auch schon des öfteren Mal mit dem Gedanken gespielt, eine Antwort auf diese in grottenschlechten Deutsch verfassten Werbebotschaften zu Antworten die dein E-Mailpostfach und die Internetleitung verstopfen? In „Email von Julia_x“ erfahren wir wie es richtig geht.

Zwar nicht wegen SPAM aber trotzdem gewarnt sein, wer eine blühende Phantasie sein eigen nennt. Die sollten sich gut überlegen ob sie „Wie die Drogen Jack Wolfsskin davon abhielten den Rock’n’Roll zu töten.“ wirklich lesen wollen. Ich bekomme die Bilder eines Nackten, nur mit einer Spongebob-Socke über sein bestes Stück gestülpten, um einen Scheiterhaufen aus brennenden Jacken tanzenden, Champignons verzehrenden Irren nicht mehr aus dem Kopf!

Wer als Nerd zu Schulzeiten gehänselt, verdroschen und einfach nur jede verdammte Sekunde gedemütigt wurde, kennt sie, die Rachephantasien wie sie in „Das Nerdperium schlägt zurück“ beschrieben werden. Wer sich zu passenden Racheaktionen noch nichts hat einfallen lassen, sollte hier ein paar gute Ideen abgreifen können.

Sollte der geneigte Leser jetzt noch immer nicht wissen, was ein Nerd ist oder sich fragen warum es so viele unterschiedliche Nerds gibt, der bekommt mit „Die Nerdklassen“ eine kleine Einführung in die unterschiedlichen Nerdtypen zum besseren Verständnis vermittelt. Jede einzelnen Nerdklasse wir in einem recht kurzen aber treffenden Text beschrieben was ein wenig an die Charakterbögen eines Rollenspiels erinnert.

Nachdem wir nun über die Nerdklassen ausreichend informiert wurden, wird es zeit das neu erlangte Wissen sacken zu lassen. Wer wissen will wie man in der Disziplin der korrekten Entspannung zum Meister wird, für den ist „Entspannt bis zum bitteren Ende“ der perfekte Leitfaden. Denn nur die Entspannten überleben.

„Alles kann nichts muss“ ist die Devise einer recht amüsanten Dokumentation über einen neuen aufstrebenden Star in der Swinger-Szene. Hier muss der Leser gute Nehmerqualitäten unter Beweis stellen, standhaft sein und eine Menge einstecken, denn es wird verdammt hart für die Lachmuskeln.

Wer einen Zockerabend dem Besuch in einem Swingerclub vorzieht, wird in eben dieser Geschichte „Der Zockerabend“ auf seine Kosten kommen und so nebenbei noch einen guten Hinweis bekommen.

Falls man eher zur Samstag-Abend-Fernsehen-Fraktion gehört, mag man sich des öfteren mal über die Qualität des Fernsehprogramms der hiesigen Sendeanstalten seine Gedanken gemacht haben. In „Ich kann gar nicht so viel Fernsehen gucken wie ich kotzen möchte“ teilt David Grashoff seine Einschätzung des Programms mit.

Vielleicht mag diese Einschätzung auch von dem Umstand ausgelöst worden sein das die gute heile Fernsehwelt in den letzten Jahren gelitten hat. In „Vampire sind die neuen Pferde“ erfahren wir zumindest, warum im Sonnenlicht glitzernde, anstelle unter Schmerzensschreien in Flammen aufgehende Vampire uncool sind.

Wer sich jetzt berufen fühlt einen neuen Roman zu schreiben um der Flut an schlechter Literatur entgegenzuwirken, aber verdammt nochmal keine Ahnung hat wie es geht, sollte sich auf das Wesentliche konzentrieren. Nehmt Euch ein Beispiel an „Eine Zombie-Wimmelbuch-Geschichte“.
Hier hat sich Grashoff ganz auf das wesentliche Konzentriert. Keine im Sonnenlicht glitzernde Vampire, keine tiefgreifende philosophische Erklärung über den Sinn des Lebens oder komplizierte Liebesgeschichten. Es geht schlicht um eine Unmenge an Zombies und den Fakt das wir alle am Arsch sind, wenn die Zombiekalypse ausbricht.

Ich gebe zu das mag für dein einen oder anderen ein Zombie zu viel gewesen sein und man mag sich Fragen was aus den Helden der Kindheit geworden ist. Wer eine Antwort auf diese quälende Frage sich wird sie in „From Hero to Zero“ bekommen.

Die Antwort mag schockieren, aber keine Sorge, denn wer jetzt gestresst sein sollte für den hält Grashoff ein Hausmittel zur Entspannung bereit. In „Die Masturbation ist der Puff des kleinen Mannes!“ werden wir über die Therapeutische Wirkung der Masturbation, der Auswahl der richtigen Vorlagen und einem recht pragmatischen Ansatz für anstehende Aufklärungsgespräche informiert.

Wer sich stattdessen lieber abreagieren und seiner kriminellen Energie freien lauf lassen möchte, für den hält „Auf die Bremse treten oder auch Breaking Bad“ eventuell die richtige Antwort bereit.

Für alle diejenigen, denen die beiden vorangegangenen Empfehlungen nicht zugesagt haben, können Trost in einer Brieffreundschaft finden. Gute Ansätze findet der geneigte Leser in einem „Brief an Vladimir Vladimirovich Putin“.

Sollten sich die eine oder andere Leserinnen unter uns befinden und ihnen eine Brieffreundschaft nicht ausreichen, so bleibt noch eine persönliche Beziehung mit einem Nerd. Doch auch Nerds haben ihre ganz eigenen Vorstellungen von ihren Partnerinnen. In „Mein kleines Nerd-Mädchen – SciFi-Edition“ erfahren wir, was sich der SciFi-Nerd von Heute unter einer idealen Partnerin vorstellt.

Damit es aber auch von Seiten paarungswilliger Nerds klappt, sollten diese einige Tipps bezüglich ihrer Postings auf sozialen Netzwerken berücksichtigen. Die besten Tipps bekommen wir in „Meine Facebook Erkenntnisse“ vermittelt.

Ist man an dieser Hürde gescheitert, so kann man ja immer noch eine WG mit der „Liga der außergewöhnlichen Mitbewohner“ eröffnen und sich beim Frühstück mit Jesus und dessen Vater über das Thema Frauen unterhalten bzw. sich den einen oder anderen Tipp von Spiderman holen und ihn Fragen wie ihm die Frauen ins Netz gehen.

Verfügt man über genügend Kapital kann man sich das Leben recht durchgeknallt gestalten. Wer diesbezüglich keine Ideen hat sollte sich „Tanzt, Nutten, tanzt!“ durchlesen.

Sollten die monetären Mittel knapp und die Sause nicht nach dem eigenen Geschmack sein, so kann sich das Nerdmännchen von Heute auch Beziehungstipps von seinem besten Stück geben lassen, ganz so wie in „Gute Freund kann niemand trennen (… außer jemand mit einem Messer)“.

Grund zur Verzweiflung sollte sich aber nicht einstellen, denn auch die Idole und Helden eines jeden Nerds haben so ihre Probleme mit dem Verstehen des weiblichen Geschlechts und den Tücken des Alltags. Wer das nicht glaubt sollte einen Blick in das Logbuch des Captains der Enterprise 2.0 werfen. Einen Auszug daraus präsentiert uns „Ein Tag wie jeder andere an Board der U.S.S Enterprise 2.0“

Vielleicht wäre ein Tapetenwechsel auch mal ganz gut, allerdings eignet sich dazu ein Besuch auf dem Lande wohl eher als die nächste Geschichte. „Wie einst Clint Eastwood“. Zwar geht es auch hier um einen Ausbruch, wenngleich nicht aus dem Alltag sondern von Alcatraz, jedoch besteht die einzig therapeutische Wirkung dieses Textes darin, das der Leser sich wohl mit der flachen Hand von den Schädel klatscht.

Sollte es nicht geholfen haben und man noch immer mit Fragen da stehen, könnte das Dr. Sommer-Team eine Hilfe sein, naja zumindest jetzt wo David Grashoff nicht mehr bei der Truppe ist. Warum? – Lest selbst in „Meine Zeit beim Doktor Sommer Team“!

Gegebenenfalls liegt das Problem aber auch ganz wo anders?! – Es heißt zwar oft: „Da steckt man nicht drin“, aber vielleicht ist ja die eigene Pornosucht schuld an der Trennung von seiner letzten Freundin.

Will oder kann man das nicht einsehen, gibt es ja noch die bequeme Möglichkeit die Gesellschaft für alles verantwortlich zu machen, oder sich einfach mal über das zu beschweren, was in dieser Gesellschaft alles so schief läuft. – Was schief läuft? Lest selbst in „Das geht raus an euch!“

Seit ihr dann endlich auch zur Einsicht gekommen was alles mies läuft? So könnt ihr es unserem Grasi gleich tun und als Superhelden dem Bösen und ungerechten dem Kampf ansagen. Wer bezüglich des Superhelden-Daseins, der Auswahl des richtigen Kostüms oder der Erlangung von Superkräften Informationen benötigt, kann dies in „Helden wie mich“ nachlesen.

Alternativ bleibt da natürlich auch noch das Internet mit seinen diversen Suchmaschinen, doch Vorsicht, man soll nicht glauben was teilweise an Suchbegriffe verwandt wird und was sich die Seitenbetreiber daraus alles ableiten. Ihr glaubt mir nicht, dann lest es selbst in „Wer sucht, der findet“ nach.

Durch einen schlecht gewählten Link zum Thema Weihnachten bin ich einmal auf diese Geschichte gestoßen, oder war es doch eher auf einem Poetry-Slam … Von den ganzen Texten bin ich schon ganz konfus. Aber egal wo war ich, ach ja. „Eine kleine Weihnachtsgeschichte oder alles wird besser durch Zombies … sogar Weihnachten“. Diese Weihnachtsgeschichte sollte man den kleinen besser nicht vorlesen.

Wo wir gerade bei Weihnachten sind! Mit „Palmin ist das Ejakulat Gottes“ geht es weiter. Eine Geschichte die zwar nicht viel Gutes über Weihnachten aussagt, dafür aber einen großen Lob an Palmin bereit hält.

Seinen Faible für Listen bring David Grashoff nicht nur auf seiner Facebook Seite gerne mal zum Ausdruck. In „Listen, Listen. Listem!“ findet man die eine ums andere Auflistung der Dinge die man nicht tun sollte, aber Spaß machen würden.

Doch David Grashoff kann nicht nur gute Slamtexte und Listen verfassen, auch seine Kurzgeschichten von denen er gleich drei Stück zu diesem eBook gepackt hat können überzeugen.

In „Zwei wie Pech und Schwefel“ begegnen wir zwei Dämonenjäger die im Ruhrpott für Ruhe und Ordnung sorgen und dadurch ins Visier von zwei Mächtigen Dämonen geraten. Diese planen eine Falle um sich der lästigen Jäger zu entledigen.

Weiter geht es mit „Herrn Sanders“ einem Serienkiller der von einem Dämonen im Auftrag Luzifers für die Hölle angeworben werden soll. Doch wer sich mit dem Teufel auf ein Spielchen einlässt erlebt eine Böse Überraschung.

In „Seelenlos“ erleben wir das auch nach dem Tod nicht alle Probleme erledigt sind und das Vertrauen ein Fehler sein kann. Denn auch nach dem Tod lauern gefahren.

Mein Fazit:
David Grashoff präsentiert das Nerdtum auf eine Weise die durchweg zu unterhalten weiß. Wer wie ich den einen oder anderen Text schon mal live von ihm vorgetragen erlebt hat, wird sich unweigerlich dabei erwischen in Grasi’s Notation zu verfallen. Hätte ich Brille und Schlapphut, hätte ich mir diese aufgesetzt und eine dicke Version von ihm zu mimen, während ich die Text von dem Spiegel laut aufsage. – Nerdstyle.

Grashoff zeigt bei den Texten was er drauf hat, egal ob es tiefsinnig, zum lachen, absolut Abstrus oder einfach nur durchgeknallt ist. Er trifft genau den Punkt und schafft es das selbst Texte wie „Eine Zombie-Wimmelbuch-Geschichte“ unterhalten.
Bei der Auswahl der Titel für die eine oder andere Geschichte frag ich mich zwar wie viel LSD, Koks und Alkohol im Spiel gewesen sein muss und warum ich nix abbekommen habe, aber hey, dass ist künstlerische Freiheit und die Titel machen Neugierig.

Die Anordnung der Text passt, fragt mich nicht warum, es ist einfach so. Sehr schön finde ich das Grashoff bestimmte Themen immer wieder aufgreift, seien es Zombies, das miese Fernsehprogramm oder im Sonnenlicht glitzernde Vampire.

Aber bei allem Lob, und ich habe mich beim Lesen wirklich amüsiert, gibt es auch einen dicken Minuspunkt. Es hätte dem Buch nicht geschadet wenn man nochmal mit der Rechtschreibkorrektur und Grammatikprüfung drüber gegangen wäre. Die teilweise doch recht groben Schnitzer verhageln einem die Freude am Lesen dann doch ein wenig.

Meine Bewertung:
4,5 von 5 Zombie-Nerds

[3. WOPC] Preisvorstellung Andreas Winterer

Sie kennen Hauptjob-jagende Polizisten die Androiden mit dem Voight-Kampf-Test auf die Schliche kommen wollen. Halbkybernetische Police Officers die einen unter Mordverdacht stehenden Roboter verhören und dabei blöde Sprüche reißen. Schwarzgekleidete Helmträger mit Asthma, die Todessterne kommandieren und ihre Offiziere erwürgen. Sowie diesen Martini saufenden Frauenheld der immer bis zur letzten Sekunde wartet, bevor er endlich die Welt rettet.

Wenn ihnen auch unglückliche Firmenfussionen internationaler Fahrzeughersteller und als Bars getarnte, mit dem Blut von Kropzeug verschmierten Schlachthöfe und fürchterlich in die Hose gegangene Weltraummission ein Begriff sind, dann vergessen sie diese Pussys und Weicheier.

Den alles das haben sie von Scott Bradley gelernt bzw. von diesem berichtet bekommen!

Andreas Winterer hat mit diesem Superhelden und seinen Erlebnissen ein Buch entstehen lassen, welches wir beim Winter-OPC gerne zweimal in den Sack gepackt haben. Wer mehr dazu wissen möchte, dem sei die Webseite ans Herz gelegt, oder HIER gibt es dazu eine Rezension (inkl. Leseprobe) !

Also immer schön geschmeidig bleiben! 🙂

[eMagazin] PHANTAST #9 Helden erschienen

Nun ist die neute Ausgabe des kostenlosen eMagazines PHANTAST erschienen.

Diesesmal dreht sich alles um HELDEN.

Hier geht es zum PHANTAST

Die neunte Ausgabe des PHANTAST beschäftigt sich mit der Figur des Helden in der phantastischen Literatur. Enthalten sind einschlägige Artikel, Rezensionen, Interviews mit Andrea Gunschera, Filip Tavares und Oliver Plaschka, sowie zwei Kurzgeschichten von Markus Heitkamp und Oliver Plaschka.

[Rezi] Marvel Heroic Roleplaying

Hersteller: Margaret Weis Production

Veröffentlichung: 2012

Format: Softcover

Seiten: ca.230 Seiten

Preis: € 17,95

Nachdem das DC-Universum (Superman, Batman, Green Lantern, Teen Titans & Co) mit der Engine des Mutants & Masterminds Systems von Green Ronin vor kurzem einen grandiosen Rollenspiel-Neustart erlebt hat, dürfen wir jetzt auch einen brandneuen Rollenspiel-Vertreter aus dem Hause Marvel begrüßen. Auf Basis des hauseigenen Cortex-Plus-Systems ist bei Margaret Weis Productions nun MARVEL HEROIC ROLEPLAYING erschienen.

Etwas möchte ich einleitend erwähnen: wenngleich ich beide Comic-Universen (DC und MARVEL) kenne, habe ich diese nicht auswendig gelernt. Ich nähere mich dem Superhelden-Rollenspiel von der Seite eines interessierten Rollenspielers. Eventuelle inhaltliche Diskrepanzen zwischen Rollenspiel und Comic-Universum kann ich daher nicht beuteilen.

I. Äußerlichkeiten & Konventionen

Der physikalische Eindruck ist hervorragend. MARVEL HEROIC ROLEPLAYING (im Folgenden mit MHR abgekürzt) erscheint im amerikanischen Comic-Format, liegt daher zwischen DIN A4 und A5. Es ist hochwertig produziert, mit stabiler Bindung, und alle Seiten sind vollfarbig. Die Illustrationen sind ebenso zahlreich wie fantastisch und entstammen bekannten Marvel-Künstlern. Das Layout ist übersichtlich und farblich kodiert, um dem Leser die Orientierung in den fünf Kapiteln leichter zu machen. Rein optisch und produktionstechnisch gibt es also nichts auszusetzen.

Wie schreibt es Designer-Legende Jeff Grubb (er brachte damals das erste Marvel-Rollenspiel heraus) im Vorwort: „die parallelen Wirklichkeiten von Comics und Spielen haben sich einander angenähert“ und „diese Welten liegen nicht so weit auseinander“. Bei allem Respekt für Jeff Grubb, den ich seit TSR-Zeiten außerordentlich schätze, aber beim zweiten Satz irrt er sich meiner Meinung nach gewaltig. Ich denke, der Unterschied zwischen dem Medium Buch/Comic und einem Spiel ist noch immer der gleiche wie früher. Der erste Satz hingegen ist (leider) wahr. Der Beweis oder vielmehr die sich selbst erfüllende Prophezeiung ist das MHR. Offensichtlich ist man in der Design-Abteilung von MWP der Meinung, ein Superhelden-Rollenspiel müsse den dramaturgischen Zwängen und Erzählkonventionen eines modernen „graphic novel“ folgen. Diese Ansicht teile ich nicht.

Was ich mich schon nach wenigen Seiten Lektüre im neuen MHR gefragt habe: Warum zum Teufel muss ich als Designer krampfhaft die seit Jahrzehnten bestehende Terminologie in Rollenspielen komplett umwerfen und alles neu benennen? Als langjährigem Rollenspieler kostete es mich mitunter Überwindung, um die neuen Begrifflichkeiten aus der drögen Lektüre aufzunehmen. Einige Beispiele: Abenteuer oder Szenario heißen hier „event“, Charakterbogen wird als „datafile“ bezeichnet, Fertigkeiten sind „specialties“, der Spielleiter wird „watcher“ genannt (in Anlehnung an den Beobachter aus dem Marvel-Universum) und Schaden ist „stress“. Dies sind nur wenige Beispiele für einen Wald aus lauter neuen Labels. Auch Begrifflichkeiten, die mir eher aus der Welt der Videospiele vertraut sind, finden Einzug in MHR – etwa „unlockables“ (Freischaltbares) oder „upgrades“ (Verbesserungen). Vielleicht bediente man sich bewusst einer abweichenden Terminologie, weil man als Zielgruppe – wie schon beim ersten Marvel-RPG von TSR – nicht den Wald-, Feld- und Wiesen-Rollenspieler im Visier hat, sondern den Comic-Leser und Superhelden-Fan.

II. Innere Werte

Doch gehen wir mal ans Eingemachte und nehmen das Spielsystem unter die Lupe. Hier zeigt MHR, dass es bemüht ist, den Ablauf und die Präsentation moderner Comics in eine Spielmechanik zu gießen – Begriffe wie „acts“, „scenes“ und „panels“ (also das einzelne, umrahmte Bildchen auf einer Comic-Seite) lassen vermuten, ein fluffiges Erzählspiel serviert zu bekommen. Und so falsch liegt man damit nicht – dennoch kommen auch eine Menge mehrflächiger Würfel und Regeln zum Einsatz, die es vom „crunch“ wirklich in sich haben. Im MHR werden W4, W6, W8, W10 und W12 verwendet. Den Kern des Spielsystems bilden der „dice pool“ (Würfelvorrat des Spielers), der „doom pool“ (Würfelvorrat des Watchers) sowie die „plot points“ (Plotpunkte, kurz: PP). Und da das Zusammenspiel dieser Elemente für das Spielverständnis extrem wichtig ist, möchte ich detaillierter darauf eingehen.

1. Dice Pool

Der „dice pool“ gehört dem Spielercharakter und setzt sich für jede Probe neu aus den einzelnen „traits“ (Merkmale) des „data file“ und der Situation zusammen. Der erste Würfel entstammt der „affiliation“ (Zugehörigkeit) des Superhelden. Hier bietet das System drei an: nämlich „solo“ (wenn der Held allein unterwegs ist), „buddy“ (wenn er mit einem Partner zusammen arbeitet) und „team“ (wenn mehr als nur ein Partner dabei ist). Die einzelnen Marvel-Helden sind hier mit einem Würfeltyp klassifiziert: W10, wenn der Held in dieser „affiliation“ besonders gut ist, W8, wenn er durchschnittlich ist, und W6, wenn der Charakter da eingeschränkt bzw. schwach ist. So hat z.B. Wolverine den W10 bei „Solo“, während Captain America ihn bei „Team“ besitzt.

Einen zweiten Würfel kann ich aus meiner „distinction“ ziehen. Diese besteht im MHR aus drei deskriptiven Sätzen, die prägende Eigenschaften des Helden enthaten. Iron Man etwa hat diese drei: „billionaire playboy“, „cutting edge tech“ und „hardheaded futurist“. Zu deutsch in etwa: Milliardär-Playboy, allerneueste Technologie und dickköpfiger Zukunftsgläubiger. Aus diesen „distinctions“ kann ich einen Würfel ziehen, nämlich entweder einen W4 oder einen W8. Den W8 bekomme ich, wenn ich meine „distinction“ als Vorteil nutzen möchte (sofern sie in der gegebenen Situation eine Rolle spielt – das wiederum beurteilt der „watcher“ bzw. kann von den anderen Mitspielern vorschlagen können). Den W4 kann ich wählen, wenn ich meine „distinction“ im vorliegenden Falle eher als Nachteil sehe – sie mir also im Wege steht. Wähle ich den Nachteil, erhalte ich 1 PP. Dazu später mehr.

Einen weiteren Würfel kann ich aus jedem „power set“ erhalten, dass der Held besitzt. Wie der Name schon sagt, sind dies die eigentlichen Superkräfte des Helden. Etwa die Adamantium-Klauen von Wolverine, Storms Wetterbeherrschung oder der Vibranium-Schild von Captain America. Auch Superkräfte sind je nach Ausprägung nach 4 Würfeltypen klassifiziert: W6 bis W12, je nach Stärke der entsprechenden Superkraft. Ein „power set“ umfasst eine oder mehrere Superkäfte, die thematisch zusammen gehören oder der gleichen Quelle entstammen. So besitzt etwa Mister Fantastic das „power set“ Hyperelastizität. Darin sind folgende Superkräfte enthalten: verbesserte Reflexe (W8), Stretching (W10), verbesserte Geschwindigkeit (W8) und übermenschliche Zähigkeit (W10). Einen dieser Würfel kann ich also für den „dice pool“ nutzen – je nach Situation und Handlung. Desweiteren sind „sfx“ (also Special Effects) oder „limits“ (Einschränkungen) bei der Definition von Superkräften einbaubar. Auch diese können unter besonderen Umständen für Würfel im „dice pool“ sorgen.

Noch einen Würfel kann ich durch meine „specialties“ bekommen – die Fertigkeiten und sonstigen Begabungen des Charakters. Hier gibt es zwei Ausprägungen: Experte und Master. Diese beiden Stufen bestimmen, welche und wie viele Würfel ich in meinen Würfelpool nehmen kann, sofern die Situation es erlaubt. Besondere Umstände erlauben die Hereinnahme weiterer Würfel für den „dice pool“, wie etwa durch Überanstrengung („push die“) oder eine Resource („resource die“), z.B. einen Unterwelt-Kontakt oder ein Ausrüstungsteil.

Mittels diesem so gebildeten „dice pool“ mache ich nun meine Probe. Standardmäßig darf ich zwei der Würfel aus dem Pool als Ergebniswürfel bestimmen (ihre Augenzahlen werden addiert). Sie bestimmen, ob die Probe gelungen ist (im Vergleich zum Resultat der Opposition, das der „watcher mit dem „doom pool“ ermittelt). Einen weiteren Würfel bestimme ich als „effect die“, den Wirkungswürfel. Er gibt an, wie gut die Aktion gelungen ist. (Sind bei der Probe auf beliebigen Würfeln Einsen gefallen, werden diese nicht für die Probe verwendet sondern können vom „watcher“ für seine Zwecke ausgenutzt werden, siehe Punkt 4).

Eine eben beschriebene Würfelprobe kann drei Effekte haben: „stress“ (z.B. bei Kämpfen), „assets“ (kurze, situationsgebundene Vorteile, wie etwa Kontrolle über die Sicherheitssysteme einer Schurkenfestung, was wiederum dem Handelnden oder seinen Mitgliedern einen Bonuswürfel bei weiteren Aktionen verleihen könnte) und „complications“ (situationsbedingte Nachteile für Gegner, etwa ein unter Strom gesetztes Metallgitter, über das die Sicherheitskräfte laufen müssen).

2. Doom Pool & Stress

Wenn der „watcher“ für die Gegenseite seinen „doom pool“ verwendet und seine Probe gemacht hat, wird verglichen, ob die Aktion des Handelnden den gewünschten Erfolg hatte. Im klassischen Superhelden-Wettstreit wird dabei z.B. „stress“ verursacht. MHR unterscheidet körperlichern, geistigen und emotionalen „stress“. Dieser wird als Würfeltyp dargestellt – also von W4 nach W12. Gleichzeitig kann dieser Wert als Komplikationswürfel bei Proben eine Rolle spielen. Übersteigt der „stress“ den W12, gilt man als „stressed out“. War es körperlicher Stress, ist man K.O. – vielleicht auch tot, den Umständen entsprechend. War es mentaler oder emotionaler Stress, ist das auch nicht angenehm, denn dann ist man auch raus aus der „scene“, möglicherweise auch aus dem ganzen „act“ oder „event“. Mein Charakter könnte z.B. geistig von einem Mental-Schurken übernommen worden sein und ferngesteuert werden oder aber zerbricht emotional und kann als Häuflein Elend keinen klaren Gedanken mehr fassen.

3. Plot Points

Die Spielwährung im MHR sind die „plot points“ (PP). Man kann sie für eine Vielzahl von Dingen ausgeben und je mehr man hat, desto besser. Man startet jedes „event“ mit 1 PP und erhält durch Inkaufnahme von bestimmten Nachteilen (die man selbst als Spieler aktivieren kann) sowie gewürfelte Einsen weitere hinzu, falls der „watcher“ diese ausnutzen möchte. Vom Prinzip her sollen diese „plot points“ im regulären Spielfluss möglichst oft und schnell hin- und her gehen. Man kann sie als Einsätze von Chips am Pokertisch verstehen. Nimmt man Risiken in Kauf, bekommt man welche, um sie dann einzusetzen, wenn man dringend Erfolge benötigt. Jedoch sind die Möglichkeiten der Intervention und PP-Gewinnung Legion, was es zunächst erst einmal schwierig macht, diese Dämme einzureißen, damit der PP-Fluss auch fließen kann.

So lassen sich z.B. durch „plot points“ statt der üblichen 2 auch mehr Würfel als Ergebniswürfel zusammen zählen. Oder man nimmt noch 1 oder mehr Wirkungswürfel hinzu, anstatt nur den einen zu haben (z.B. um gleich zwei Gegner auszuschalten). Man kann im Gegenzug auch gewürfelte Einsen beim „watcher“ ausnutzen und so seine Würfelanzahl erhöhen oder dessen Flächenanzahl aufwerten (z.B. aus einem W8 einen W10 machen).

4. Spielablauf und Struktur

Initiative wird auf eine interessante Weise gehandhabt. Der „watcher“ bestimmt den ersten handelnden Spieler. Wenn dieser mit seiner Aktion durch ist, darf er bestimmen, wer als nächstes dran ist. Auf diese Weise ergibt sich ein kleiner taktischer Spielraum. Zumal es durchaus nicht unklug ist, die Gegner zunächst „kommen“ zu lassen. Denn wenn die Helden alle zuerst dran sind und einige Einsen bei ihren Proben gewürfelt wurden, gibt dies dem „watcher“ wieder die Möglichkeit, seinen „doom pool“ aufzufüllen, indem er diese „Einsen“ ausbeutet (d.h. er gibt dem Spieler 1 PP und erhält einen Würfel für seinen Vorrat).

Wie vielleicht durch die ausführliche Beschreibung ersichtlich wurde, muss man sich mitunter einiges am Spieltisch merken bzw. notieren, da viele Auswirkungen von Aktionen situationsbedingt sind und nur für die aktuelle Szene gelten. Etwa die oben erwähnten „Sicherheitssysteme geknackt“ und „Metallgitter unter Strom“. Diese beiden Auswirkungen (bzw. ihre Würfel) können bei einer Vielzahl von Folgeaktionen während dieser Szene von Bedeutung sein.

MHR gliedert seinen Spielablauf nach folgendem Muster:

  • das „event“ (größere, zusammenhängende Rahmenhandlung)
  • der „act“ (jedes „event“ sollte mindestens zwei davon haben; gemeint sind damit Abenteuerabschnitte, etwa Akt 1: Infiltration der Superfestung, Akt 2: Konfrontation mit Magneto in der Zentrale)
  • die „scene“ (einzelne Konflikte oder Begegnungen, unterteilt in „action scenes“ und „transition scenes“)
  • das „panel“, eine einzelne Handlung eines Charakters; hier gilt es besonders comic-haft zu denken, denn wenn die versuchte Aktion sinnvoll und aussagekräftig in ein einzelnes Comicbildchen passen könnte, ist es ein „panel“

Diese innere Struktur ist sehr aufgesetzt, letztlich aber aber auf die Konventionen des Spiels zugeschnitten und durchaus hilfreich bei der Orientierung. Dennoch entsteht so immer wieder eine Verlagerung in die Metaebene des Spiels („Ist die Scene jetzt beendet? Ich brauche mal wieder eine Transition, um an meiner Ausrüstung zu basteln…“)

5. Erfahrung und Charakterbau

Erfahrungspunkte gibt es auch in MHR. Man erhält sie, wenn man bestimmte „milestones“ mit seinem Charakter erreicht. Ein „milestone“ ist ein Ziel, dass man entweder vorher für seinen Charakter festlegt („er möchte seine vor Jahren verschwundene Schwester wiederfinden“) oder das sich auch aus einem „event“ bzw. „act“ ergeben kann. Jeder Charakter kann während eines „events“ einen oder zwei dieser „milestones“ verfolgen. „Milestones“ haben einen XP-Wert (1, 3 und 10), der ihre jeweilige Schwierigkeit festlegt. Erreicht man das Ziel, bekommt man die zugeschriebenen XP. Diese legt man dann in Verbesserungen („upgrades“) auf seinem „datafile“ an oder indem man event-spezifische Dinge „freischaltet“. Wieder bedingt dieses Konzept einen Wechsel auf die Metaebene und stört damit die Immersion. Man kann z.B. den „watcher“ zu Beginn des „events“ fragen, ob es event-spezifische „milestones“ gibt, die man verfolgen könnte. Beispielsweise gibt es in dem im Grundregelwerk enthaltenen Abenteuer einen Charakter, den man während einer „scene“ trifft und zum Mitmachen überzeugen könnte. Falls dies während der „scene“ nicht gelingt, kann man später trotzdem durch Einsatz von XP diesen Charakter „freischalten“, damit er dem Helden einmal hilft.

Ein Anhang präsentiert viele bekannte Marvel-Helden nebst Spielwerten auf jeweils einer Doppelseite. Befremdlich finde ich hierbei wiederum, dass nicht so richtig schwarz-auf-weiß geschrieben steht, das man sich neue, originale Charaktere für das Marvel-Universum erschaffen darf. Sicher, es gibt Regeln zur Erschaffung neuer „datafiles“ – aber der Text suggeriert, dass es sich dabei um einen der vielen anderen Charaktere aus dem Marvel-Universum handeln soll(te). Und damit man auch ein „datafile“ für ihn erstellen kann, sei es hilfreich, möglichst viel über ihn aus den Comics bzw. offiziellen Marvel-Quellen zu wissen, um Spielwerte ableiten zu können. Es erscheint mir technisch aber kein großes Problem zu sein, auch komplett selbst erdachte Superhelden umzusetzen. Eine klassische Charaktererschaffung darf man aber nicht erwarten – es gibt kein eingebautes Balancing oder Punktekonto, um sich „specialties“ oder „power sets“ zu kaufen. Alles ist Verhandlungssache mit dem „watcher“.

6. Marvel-Universum

Erstaunlicherweise enthält das MHR keinerlei Einführung in den Kosmos der Marvel-Superhelden. Ein weiteres Indiz dafür, dass wohl primär Comic-Fans mit ausreichend Hintergrundwissen angesprochen werden sollen. Natürlich kennt heutzutage fast jeder ausreichend viele Info-Häppchen (und sei es durch die Kinofilme der letzten Jahre), um sich im Marvel-Universum ein klein wenig zurecht zu finden, aber gerade die hintergründigen Zusammenhänge und ein größeres Gesamtbild wären doch für den „watcher“ von einiger Bedeutung.

Eben bereits erwähnt, möchte ich die Designer für das „Mini Event“ loben, das sie mit in die Grundregeln gepackt haben. So kann der gebeutelte Neueinsteiger mal sehen, wie sich die Leute von MWP den Aufbau eines Marvel-Superhelden-Abenteures vorgestellt haben. Allein dafür ist es Gold wert. Das Szenario „Breakout“ umfasst zwei „acts“ und ist für 3-6 Helden ausgelegt. Die hohe Qualität der Illustrationen ist hier noch einmal deutlich hervorzuheben. Besonders die am Ende des Abenteuers aufgelisteten Gegner (einige bekannte Marvel-Schurken) sind nützlich, da das Grundregelwerk keinerlei weitere Opposition für eigene Abenteuer bereit hält.

III. Fazit

MHR ist ein narratives Rollenspiel mit einer steilen Lernkurve. Es gibt keine neutrale „Weltsimulation“. Jeder Akt und jede Szene sind einzelne Konstrukte mit ihrer jeweiligen „Realität“, die zwischen den Beteiligten verhandelt wird. Man muss oft im Sinne einer größeren Gesamt-Comic-Story denken, wie u.a. einige Mechaniken zeigen, die auf der Metaebene des Spiels funktionieren. Dennoch haben wir hier keinen Vertreter der „Handwedel“-Regeln, denn unter der erzählerischen Grundstruktur des Spiels schlummert ein beinharter Satz Regeln. Damit dürfte Nutzen und Spielspaß noch deutlicher als sonst bei Rollenspielen üblich von den Teilnehmern abhängig sein – ich kann mir vorstellen, dass ein in den Regeln sattelfester „watcher“ und eine Truppe von geübten, beschreibend erzählenden Spielern mit MHR durchaus eine interessante Runde gestalten können. Es ist aber definitiv kein Rollenspiel to go! Für Neueinsteiger, die ja meines Erachtens nach mit dem Spiel primär angesprochen werden sollen, dürfte das Teil hier einen amtlichen Stolperstein darstellen. Bis erst einmal alle Nuancen der „dice pool“ Mechanik und von Gewinn, Intervention und Einsatz der „plot points“ verstanden und verinnerlicht worden sind, könnte eine lange Zeit vergehen.

Ich kann für mich persönlich festhalten, dass MHR mich aufgrund seiner phasenweise uninspirierten und technischen Schreibe, seines konstruiert wirkenden Metaspiel-Ablaufs sowie des für ein narrativ orientiertes Spiel zu aufwändig gestalteten Würfelmotors eher kalt läßt.

*** ein Dank an Argamae für diese Rezi ***