[e-Brettspiel] Dice+ (Zubehör)

Brettspiele haben ja in den letzten Jahren immer mehr elektronischen Zuwachs bzw. Zubehör erhalten. Auf der diesjährigen SPIEL in Essen, kann man sich in Halle 3, Stand 3-N104 den universellen Brettspiel Controller testen.

Für knappe 45,- EUR kann man den Controller derzeit schon erwerben.

Weiter Informationen gibt es > HIER < .

Es gibt auch ein Werbevideo!

Dice+ Premiere Video

[Interview] Im Talk mit Sphärenkind Alex Hartung

Hoi Alex,

klasse das Du Dir die Zeit für dieses Interview nehmen konntest. Könntest Du Dich bitte zuerst einmal vorstellen.?

Alex Hartung: Mein Name ist Alex Hartung. Ich komme aus Mannheim und spiele seit 1989 Rollenspiele. Nur spielen hat mir nie gereicht, deshalb habe ich mich schon früh mit dem Erschaffen eigener Abenteuer, Welten und Regelideen beschäftigt.

Würfelheld: Du bist ja der Mann hinter Spherechild. Worum geht es in Spherechild?

Alex H.: Bei Spherechild erleben die Charaktere Abenteuer auf unterschiedlichen Welten/Sphären mit verschiedenen Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine sphärenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie ihre Sphäre verlassen müssen.

Für das GRW sind das konkret die Fantasy-Sphäre Valcreon und die gegenwartsähnliche Sphäre Icros.

Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Sphäre über einen Charakter, der mit dem Charakteren auf der anderen Sphäre verbunden ist. Das Abenteuer gelingt nur, wenn beide Gruppen erfolgreich sind und ihre Bemühungen koordinieren.

Würfelheld: „Du bist auserwählt Sphärenkind. Gesegnet mit grosser Kraft. Bestimmt die Sphären zu verteidigen.“ So lädt das Grundregelwerk seine Leser ein um die Sphären zu kämpfen. Kannst Du ein wenig mehr zu den angesprochenen Sphären erzählen?

Alex H.: Valcreon besitzt die klassischen Fantasy-Elemente, jedoch mit neuen Völkern. Das Schießpulver wurde noch nicht erfunden. Die Schmiedekunst ist weit verbreitet und perfektioniert. Magie ist alltäglich und gehört zum Leben vieler Bewohner. Götter sind real und können Einfluss auf die Schicksale der Bewohner nehmen.

Kriege sind rar auf Valcreon, aber die Bewohner der Sphäre sind weit davon entfernt ein friedliches Leben führen zu können. Schuld daran sind die immer mächtiger werdenden Kelgharen. Die „Brut“ des Chaosgottes Kelghu ist überall auf Valcreon gefürchtet und gilt als das personifizierte Böse. Ihre Anführer sind mächtige Untote, die keines natürlichen Todes sterben können.

Icros ist moderner. Vor über 100 Jahren landen in einer koordinierten Aktion Raumschiffe der Außerirdischen auf Schlüsselpunkten auf Icros. Nach kurzzeitigem Widerstand beherrschen die Außerirdischen den ganzen Planeten und zwingen die Bevölkerung zum Abbau von Rohstoffen.

Trotz der Raumanzüge können sich die Außerirdischen nicht lange auf der Planetenoberfläche aufhalten, da sie das Klima und die starke Gravitation von Icros nicht gewohnt sind.

Als fortschrittliche Rasse auf dem Gebiet der Genmanipulation erschaffen die Ekla einen loyalen Untergebenen, die Wandler. Dies sind Wesen, die sich äußerlich nicht von anderen Bewohnern unterscheiden, in kurzer Zeit aber eine zweite Form annehmen können, welche sie mit unglaublichen Kräften ausstattet.

Fast fünfzig Jahre nach der Invasion gelingt der Bevölkerung ein schwerer Schlag gegen die Außerirdischen. Nach einem verlustreichen Kampf können sie das Mutterschiff zerstören.

Bei der Flucht der Außerirdischen werden die Wandler zurückgelassen und die ganze Rachsucht der Einwohner entlädt sich an ihnen. In einer viele Jahre andauernden Hetzjagd verlieren viele Wandler ihr Leben.

Die Wandler sind im Grunde tragische Figuren der Geschichte. Sie wurden gegen ihre Willen zu diesen Kreaturen gemacht. Heute leben noch hunderttausende von ihnen auf Icros. Sie versuchen unentdeckt zu bleiben und sich dem alltäglichen Leben anzupassen.

Um zu überleben, gründen sie die Wandler-Organisation, welche ihren Mitgliedern Schutz gewähren soll. Alle Charaktere sind Mitglieder dieser Wandlerorganisation.

Es gibt erste Annäherung zur normalen Bevölkerung, doch es wurden Signale aus dem All empfangen, die von den Ekla stammen …

Würfelheld: Welche Charaktere können in Spherechild gespielt werden?

Alex H.: Alles was man sich vorstellen kann. Ein Charakter besteht aus der klassischen Kombination von Volk und Profession. Auf Valcreon und Icros werden je 5 Völker und 10 Professionen vorgeschlagen, die beliebige kombiniert werden können.

Die Professionen sind meist „Über-Professionen“ – so lässt bspw. der Magier spezialisieren auf Kampfmagier oder Späher oder Illusionisten oder Bewahrer …

Das ist die Grundlage. Aber die Charaktere bei Spherechild sind mehr – sie sind die Verteidiger ihrer Welt, haben also noch besondere Kräfte und besonderes Wissen sowie Geschwister auf anderen Sphären, mit denen sie interagieren können.

Würfelheld: Welche Gefahren lauern auf die Spieler?

Alex H.: Zuerst einmal die üblichen Gegner, wie Elementare, Dämonen, Untote, wilde Tiere, Räuber und Diebe auf Valcreon sowie Terroristen, Extremisten, Polizisten oder Armeemitglieder auf Icros. Beide Bestiarien sind sehr ausführlich.

Das besondere an Spherechild sind aber die Vhoort – die Todfeinde der Sphären und Sphärenkinder. Diese Kreaturen haben ähnlich besondere Kräfte wie die Sphärenkinder und wirbeln bei ihrer Ankunft alles ziemlich durcheinander. Meist bedienen sie sich dann auch den „bösen“ Mächten auf den Sphären (erwähnte Kelgharen auf Valcreon oder das organisierte Verbrechen auf Icros…), um richtig Ärger zu machen.

Würfelheld: Wie funktioniert bei Spherechild die Charaktererschaffung?

Alex H.: Der Charakter setzt sich aus vier Elementen zusammen. Den Eigenschaften, den Fertigkeiten, den Kräften und der Charakterschwäche.

Die körperlichen und geistigen Eigenschaften (Stärke, Intelligenz, …) bilden die Grundlage eines Sphärenkindes.

Fertigkeiten sind körperliche und geistige Talente, die ein Charakter im Laufe seines Lebens erlernt. Hierzu gehört bspw. Einbrechen, Jagen, Technik oder Naturkunde.

Kräfte haben nur Sphärenkinder und sind besondere Talente, die über das Normale hinausgehen. Sie werden vom Spieler entwickelt. Beispiele sind Tiersprache, „Immer ein Seil dabei“, zweite Identität bis hin zu Fliegen und einem photographischen Gedächtnis.

Besonders interessant ist der Eigenschafts- und Fertigkeitstausch. Hiermit kann ein Charakter von seinem Sphärengeschwister kurzzeitig höhere Eigenschaftswerte oder ungelernte Fertigkeiten „ausborgen“.

Die Charakterschwäche spiegelt den charakterlichen Fehler einer Figur wider und kann mit seinem Beruf, seinen Neigungen oder Lastern zusammenhängen. Diese kann vom Spielleiter „aktiviert“ werden.

Würfelheld: Welches Regelsystem benutzt Spherechild?

Alex H.: Ich musste ein neues System entwickeln, weil sich Regelnotwendigkeiten mit gängigen Systemen nicht realisieren ließen und ich auch eigene Ideen umsetzen wollten. Hierzu gehört die freie Magie, bei der man keine festen Sprüche hat, sondern „Bereiche“, wie Feuer, Beschwörung oder Illusion. Anhand zweier Tabellen lässt sich jeder nur vorstellbare Spruch in den Bereichen abbilden.

Würfelheld: Wie werden Kämpfe in Spherechild abgewickelt?

Alex H.: Recht klassisch. Attackewert + W20 wird mit Paradewert + W20 verglichen. Besonderheiten sind aber die waffenindividuellen Manöver. So macht eine Kriegsaxt mehr Schaden, aber mit dem Dolch kann man häufiger angreifen, mit dem Kampfstab den Gegner entwaffnen und der waffenlose Kampf kennt eine Vielzahl an Wurf- oder Haltetechniken. Gepaart mit allgemeinen Manövern wie „Zurückdrängen“, „Gegner studieren“ oder „Finte“ kann jeder Spieler seinem Charakter einen eigenen Kampfstil geben.

Würfelheld: Wie verhält es sich mit „Ausrüstung“ in Spherechild. Bekommen die Spieler vom Buch genügend Spielzeug an die Hand?

Alex H.: Das hängt von der Sphäre ab. Bei der Fantasy-Welt Valcreon sind es eher magische Gegenstände, während es auf Icros mehr abgedreht Gadegts sind. Dort gibt es „OINC“, eine Ansammlung hochintelligenter Verrückter mit unbegrenztem Budget, die den ganzen Tag Dinge erfinden, die für einen Einsatz nützlich sein könnten. Die meisten von ihnen funktionieren auch wie gewünscht. 🙂

Würfelheld: Das Grundregelwerk bzw. der Regelteil daraus, ist ja nun unter CC-Lizenz. Was hat Dich zu diesem Schritt bewogen?

Alex H.: Das liegt daran, dass es Spherechild-Spieler gibt, die eigene Welten entwickeln. Jede Einzelne von ihnen ist eine Perle und will alles tun, dass diese das Licht der Welt erblicken und (wenn die Macher es wünschen) diese Sphären auch anderen Spielern zur Verfügung gestellt werden – gerne auch direkt über die Spherechild-Homepage. Durch die CC-Lizenzierung kann jeder Sphärenerschaffer seine Ideen verwirklichen, ohne dass es lizenzrechtliche Probleme gibt.

Würfelheld: Nun erscheint ja das Spherechild-Spielhandbuch. Was erwartet uns da?

Alex H.: Spherechild in aller Kürze. Manchmal sträuben sich Rollenspieler ein ganzes Regelwerk von 300 Seiten durchzuackern, auch wenn sie die Grundidee eigentlich interessiert. Im Spielbuch ist die Grundidee sehr kompakt zusammengefasst. Mit den 8 Einführungs-Charakteren und dem weltenübergreifenden Abenteuer kann man ausprobieren, wie Spherechild funktioniert. Bei 28 Seiten ist der Aufwand vergleichsweise gering.

Würfelheld: Wie stehst Du zu Fanpublikationen, sei es auf deren Blocks, in Foren oder sogar per Mail an Dich?

Alex H.: Wie schon erwähnt, finde ich das grandios und helfe, wo ich kann. Wenn gewünscht, gebe ich gerne Feedback zu den Texten oder regeltechnische Hilfe. Wer immer eine Sphäre, ein Abenteuer oder etwas anderes zu Spherechild veröffentlichen will, hat meinen großen Respekt und meine Unterstützung.

Würfelheld: Was können wir innerhalb des nächsten Jahres von Spherechild erwarten?

Alex H.: Im nächsten Jahr kommt zuerst das Abenteuer „Die Schatzkarte“ für den deutschen FreeRPGday. Wer an dem Tag kein Heft ergattert, kann es sich auf der Homepage des FreeRPGday runterladen.

Zur RPC 2013 erscheint die SciFi-Sphäre „Sol Thu’ma“ in der zweiten Edition.

Zur SPIEL erscheint der zweite Band des Kampagnenbandes „Winter der vier Wölfe“ mit dem Thema Reise. Hierbei durchqueren die Charaktere den halben Kontinent Valcreon bis zum großen Showdown mit dem zweiten der vier Hauptgegner.

Vielleicht gelingt es mir noch ein paar Unterstützer für die Stadtbeschreibung „Teromberg“ auf Valcreon zu finden. Für das Funding-Projekt haben zurzeit 13 Spieler ihr Interesse bekundet. Bei 30 Zusagen fange ich mit der finalen Überarbeitung an, gebe die große Stadtkarte in Auftrag, bevor das Werk in Druck geht. Ab 40 kann ich die Stadtkarte noch als extra Poster hinzupacken.

Würfelheld: So zum Ende habe ich dann noch fünf kurze „Splash & Dash“Fragen mit der bitte um kurze Antworten.

Alex H.: Gerne. Fang an.

Würfelheld: Mit Rollenspiele verbinde ich…?

Alex H.: … eine Menge Spaß und unvergessliche Abende mit Freunden.

Würfelheld: Welches ist Deine Nerdigestes Produkt was Du zu Hause hast?

Alex H.: Die Zombiepuppen Hemcock & Honey in einem Pappsarg.

Würfelheld: Lieber Spielleiter oder Spieler?

Alex H.: Spieler.

Würfelheld: Warum rollenspielst Du?

Alex H.: Spaß beim Spielen, Freunde treffen zu haben und neue Leute kennenlernen.

Würfelheld: Die RPC 2013 ist?

Alex H.: …die wichtigste Rollenspiel-Veranstaltung in 2013.

Würfelheld: So bevor Du die letzten Worte unters Volk bringen darfst, bedanke ich mich fürs Interview.

Alex H.: Vielen Dank. Mir hat es viel Spaß gemacht. Wer wissen möchte, ob und wie Abenteuer über Weltengrenze hinweg funktioniert, sollte vielleicht mal ein Blick in das kommende Spherechild-Spielbuch werfen.

GEWINNSPIEL:

Gewinne ein von Alex Hartung signiertes Spherechild-Spielhandbuch.

Dafür hinterlasse einfach einen Kommentar warum Du das Spielhandbuch gewinnen solltest. Bitte im Kommentarfeld Deine E-Mail-Addy hinterlassen.

Die Aktion läuft bis: 30.11.2012 – 12 Uhr

WEITERE INFOS:

!!! klick mich !!!

[Hörbuch-Rezi] Improspiel

Autor: Graham Walmsley

Sprecher: Achim Zien

Format: MP3 Download 128 kbps

Spielzeit: 1:40 h

Orginaltitel: Play unsafe

von: knodelchen

Wie Improvisationstheater Dein Rollenspiel bereichern kann.“ dieses ist nicht nur der Untertitel des Buches sondern Programm. Was genau Graham Walmsley damit meint wird von Achim Zien auf der Tonspur vermittelt.

Erscheinungsbild:

Das Hörbuch hat eine Spiellänge von insgesamt 1:40 h und ist in sieben Kapiteln mit 59 Tracks unterteilt. Das Cover ist schlicht und doch ansprechend gehalten. Schlichtes weiß mit schwarzer Schrift.

Inhalt:

In diesem Buch geht es nicht darum das perfekte Spiel zu planen, die absolute coolsten Charaktere zu bauen oder ein Abenteuer zu erstellen das in die Annalen der Rollenspielgeschichte eingeht. Improspiel beschreibt ganz einfach wie es jedem Spieler und Spielleiter gelingt ganz ohne große Anstrengung mit Anderen zusammen ein gutes Spiel zu erleben und dabei so viel Spaß wie möglich zu haben. So banal es klingen mag, so wahr ist es auch: „Nichts erzwingen sondern sich einfach gehen lassen!

Graham Walmsley berichtet dabei aus seiner eigenen umfangreichen Erfahrung. Er gibt dabei das wieder was er als Spieler und Spielleiter gelernt und erfahren hat. So erklärt Walmsley sehr anschaulich das ein gutes Rollenspielabenteuer keine aufwendige Planung benötigt in der man alle möglichen Aktionen und Reaktionen vorher plant. Jeder wird das schon erlebt haben das sich ein Spielleiter wahnsinnige Mühe bei der Ausarbeitung des Abenteuers gemacht hat. Dabei so festgefahren in seiner Vorstellung war, das er Spieleraktionen, mit denen er nicht gerechnet hat, nicht zulassen wollte. Walmsley empfiehlt, dass der Spielleiter sich nur eine vage Vorstellung des Abenteuers machen soll und dann die Ideen und Reaktionen der Spieler nutzt um das Abenteuer dynamisch zu entwickeln. – Wie auch für die Spieler lautet hier das Motto: „Bleib locker!“

Ich muss noch unbedingt eins drauf setzen!“, „Wenn mein Charakter stirbt dann mit einem lauten Knall!“, „Ich muss um jeden Preis der Held sein!“ – Der selbst auferlegte Zwang der Spieler die absolut coolste Sau am Spieltisch sein zu wollen wird ebenfalls als Fehler entlarvt. So wird uns charmant erklärt warum es eine blöde Idee ist unbedingt neue Maßstäbe setzen zu wollen, statt den Charakter einfach nur das naheliegende tun zu lassen.

Es ist nicht nötig die sündhaft teure, supermoderne Einbrecherausrüstung auszupacken um ein Schloss zu knacken wenn es ein simpler Fußtritt auch tut. – Einfach mal alles locker angehen lassen und nicht versuchen den Superhelden zu spielen heißt die Devise. Apropos Superhelden, schon mal darüber nachgedacht nicht den Helden sondern nur dessen Sidekick zu mimen. Klar der Held wird verehrt, aber dem Sidekick gilt die Sympathie. Auch diese Idee wird uns in diesem Buch näher gebracht und erklärt.

Und wenn man schon an ungewöhnliche Idee denkt, dann sollte man falsche Hemmungen abbauen. Viele Spieler haben ein Problem damit ihre Ideen ins Spiel einfließen zu lassen aus Angst von den anderen Spielern verurteilt zu werden. „Wenn mein Charakter jetzt die Geiseln umbringt, halten mich die anderen dann für einen potenziellen Amokläufer und Massenmörder?“ – Darf ich den NPC eine Sexorgien veranstalten lassen oder halten mich alle für einen perversen, Sex-besessenen?“ Vertraue den anderen Spielern, gehe auf sie ein und interpretiere nicht zu viel in das Verhalten der Charaktere.

Fazit:

„Bleib entspannt, erzwinge nichts, vertraue deinen Mitspielern und gehe Risiken ein!“ Ist die grundlegende Botschaft dieses Buches. Nur wer entspannt bleibt wird Spaß haben und Spaß ist das Wichtigste und das was alle schließlich wollen.

Graham Walmsley hat mit diesem Buch einen simplen und doch sehr wichtigen Leitfaden erstellt der wesentlich zum Spielspaß beitragen kann. Was mir neben den zahlreichen Anregungen am besten gefällt ist, das er auf keinen Fall möchte das sein Buch als Non-Plus-Ultra sondern als Insperation für leichtes, entspanntes Spielen gesehen wird.

Ich selbst habe beim Hören dieses Buches vieles erkannt was mich in einiges Spielrunden geärgert hat, einiges was andere Spieler bereits gut umsetzen und den Spielspaß fördert.

Die deutsche Hörbuchumsetzung von Achim Zien lässt sich hervorragend sowohl als Ablenkung beim Arbeiten, beim Sport oder beim konzentrierten Zuhören genießen. Die Stimme wirkt nie nervig oder aufdringlich. Die Kapitelpausen sind gut gesetzt und lassen einen so den richtigen Übergang schaffen.

5 von 5 Improvisationen

Wer noch weitere Anregungen zum Improvisationstheater haben möchte, kann der Literaturempfehlung des Autors folgen und sich folgende Bücher von Keith Johnstone aus dem Alexander Verlag-Berlin anschauen.

  • „Theaterspiele“
  • „Improvisation und Theater“

weitere Rezis:

Improspiel bei den Telzeithelden

Ein Dank an die Crew von DorpTV

Nachdem die SPIEL nun etliche Tage hinter uns liegt, und die ersten Erwerbungen mittlerweile durchgelesen und -gespielt sind, ist es an der Zeit ein paar Lorbeeren zu verteilen.

Nun habe ich auch alle Videointerviews von DorpTV zur diesjährigen SPIEL durch und was soll ich sagen… ich fühlte mich wieder gut und informativ unterhalten, auch wenn es am Anfang einwenig schwer viel ein anderes Gesicht als das von Scorp vor der Kamera zu sehen, allerdings, der Mensch ist ja ein Gewohnheitstier und so gewöhn ich mich auch daran. Auch wenn Thomas noch ein bißchen Übung brauchen wird, aber er wird das Schiff schon schaukeln…

Auch wenn es dieses Jahr ein paar Interviews weniger waren als im Vorjahr, war die Informationsdichte für mich ausreichend und so habe ich nach der SPIEL auch noch das ein oder andere wieder- bzw neuentdeckt was mir vor Ort nicht so aufgefallen war bzw. nicht im Gedächnis geblieben war.

Besonderen Dank an Scorp, der es auch diesmla sich hat nicht nehmen lassen und Tigger nach neuen deutschen SR-Romanen gefragt hat 🙂

Ich freu mich schon auf Eure Berichterstattung von der RPC 2011 und hoffe das dann wieder einige Highlights den Weg vor das Objektv finden werden.

Vielen Dank für Euer schaffen!

Würfelheld