[Rezi] Markus Heitz Justifiers – Das Abenteuerspiel

Autor: Markus Heitz, Verlag: Ulisses-Spiele, Seiten: 311+, Erschienen: 2010, Preis: 29,95 Euro, ISBN: 978-3-86889-071-6,

von: Knoedelchen

Vorwort:

Aus „Alt“ mach „Neu“ und noch interessanter. Justifiers ist im Grunde kein neues Abenteuerspiel und hat schon ein paar Jahrzehnte auf den Buckel. Doch Markus Heitz hat sich der fast vergessenen Perle angenommen und mit viel Geschick eine überarbeitete, moderne Version geschaffen, die einen leichten Einstieg und viel Spaß garantiert.

Worum geht es in Justifiers?

In Justifiers schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Beta-Humanoiden der im Auftrag seines Konzerns zusammen mit anderen Betas fremde Planeten in Besitz nimmt und auf diesen nach wertvollen Rohstoffen und Artefakten sucht. Dabei muss mit den Ureinwohnern verhandelt, konkurrierende Teams ausgeschaltet und mit den Umweltgegebenheiten umgegangen werden. Die von den Spielern verkörperten Beta-Humanoiden sind künstlich erschaffene Säugetier-Mensch-Hybride, welche je nach Rasse besondere Fähigkeiten und Talente besitzen.

Die vorhandenen Betatypen machen einen in sich ausgewogen Eindruck, wobei jeder Typ auf spezifische Vor- und Nachteile achten muss. Die richtige Kombination aus Beta-Typ, Spezialisierung und der Verteilung der Fähigkeiten machen den verkörperten Charakter zu einem ernstzunehmenden Gegner auf seinem Gebiet.

Ziel eines jeden Beta’s ist es so viel Tois oder Credits zu verdienen, um sich vom Konzern freizukaufen, denn bis ihr euren „Buyback“ nicht beglichen habt, gehört ihr diesem mit Leib und Seele.

Das Spielprinzip/die Spielregeln

Die Spielregeln sind recht einfach gehalten und bieten so auch absoluten Neueinsteigern die Möglichkeit schnell mit ihnen zurecht zu kommen. Alte Haudegen die schon das ein oder andere Rollenspiel gespielt haben, werden sich sofort bei Justifiers wohl fühlen, denn es handelt sich um ein W6 Attribut + Fertigkeitssystem. Zusätzlich sorgen die im Buch als Kopiervorlage befindlichen Karten für einige Zufallselemente, den diese können den Verlauf des Abenteuers erheblich verändern.

Ein Beispiel für die Einfachheit der Regeln ist, dass es keine Initiativwürfe gibt. Die Reihenfolge welcher Spieler den ersten Zug macht ist durch die Sitzreihenfolge bestimmt. Der erste Spieler links vom Erzähler ist als erstes am Zug, dann geht es reihum. Zudem gibt es keine Gegenproben durch den Erzähler, denn die benötigten Erfolge stehen bereits vor Antritt der Herausforderung fest, auch wenn nur der Erzähler die genaue Anzahl kennt.

Jeder Würfel der eine 5 oder 6 zeigt ist ein Erfolg. Zudem können Erfolge durch den Einsatz von Schicksalspunkten hinzugewonnen werden. Es ist auch nicht immer erforderlich die maximale Anzahl an benötigten Erfolgen zu erzielen, da es auch Teilerfolge geben kann. Beispielweise bei der Informationsbeschaffung.

In einigen Fällen müssen sich die Justifiers zusammen einer Herausforderung stellen. Die erforderlichen Erfolgspunkt oder Erfolgsstufenpunkte sind zwar deutlich höher, doch bei den gemeinsamen Aktionen werden die erzielten Erfolge der Justifier zusammengerechnet.

Um ein Ergebnis zu verbessern gibt es Schicksalspunkte die jeder Spieler einmal pro Herausforderung einsetzen kann.

Kämpfe werden Ergebnisorientiert entschieden. Übersteigt der Angriffswert des Justifiers den Verteitigungswert des Ziels, wird dem Ziel für jeden überzähligen Erfolg Schaden zugefügt.

Die Karten:

Die Karten werden vor der ersten Erkundung gezogen, aber noch nicht direkt eingesetzt. Die wichtigsten Karten sind:

Teamkarten, welche unvorhergesehene Ereignisse, spezielles Training oder einfach nur pures Glück für das Team darstellt. Der Startspieler zieht die oberste Karte, liest sie vor und legt sie offen in die Mitte des Tisches. Weitere Teamkarten müssen sich die Justifier durch gelöste Missionen verdienen.

Erzählkarten: welche Ereignisse und Herausforderungen für die Spieler bereithalten. Der Erzähler zieht eine für jeden Spieler und legt diese verdeckt ab. Weitere Karten zieht der Erzähler nur sofern dieses vom Abenteuer vorgegeben ist. Der Erzähler entscheidet selbst, wann er die Karten einsetzt.

Situationsklarten, welche die einzelnen Situationen denen sich die Spieler bei einem Abenteuer stellen müssen beschreibt. Diese Karten werden nicht zu Beginn sondern erst beim jeweiligen Abenteuer gezogen.

Das Buch:

Das Grundregelwerk kommt in B5-Format daher. Vollfarbdruck, die gefälligen Illustrationen und ein Lesebändchen runden den Gesamteindruck ab.

Am Anfang befindet sich neben einem Grußwort welches mit Daten und Fakten zur Entstehung und Geschichte von Justifiers gefüllt ist, erst einmal eine Kurzgeschichte.In dieser erlebt man ein Abenteuer des Beta’s Ice McCool und seinem Team.

Hier wird der Leser in die Ugly-U Mission des Justifiersteam Humboldt versetzt. Wie immer geht es dabei, im Auftrag des Konzerns, um eine Planetenbesetzung und -ausbeutung. Während das Team von einem konkurrierenden Justifiersteam angegriffen wird machen sie eine erstaunliche Entdeckung, welche die Ereignisse noch beeinflussen wird. Gelingt es Team Humboldt den Planeten für Gauß Industries zu sichern, könnten sie ihren Buyback sofort entrichten und wären frei. Doch auch die gegnerischen Justifiers wollen ihrem Konzern diesen Planeten beschaffen. Ein Konflikt ist vorprogrammiert.

Dem ganzen folgt ein Schnelldurchlauf durch die Jahrhunderte um kurz die Entwicklung der Menschheit von 2018 bis 2034 in Stichpunkten zu erläutern

Nun taucht Ice McCool noch einmal auf. Dabei schlüpfte dieser in die Rolle des „Erklärbär“ und erklärt uns das Leben 3042 A.D. Dabei liefert Ice uns Fakten und Einzelheiten die nicht nur sehr nützlich sondern auch Lebensnotwendig sein können.

Charaktererschaffung:

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten und sollte von jedem Spieler, ob erfahren oder nicht, in ein paar Minuten erledigt sein. Als Grundregel gilt, jeder Spieler spielt einen Beta und arbeitet erstmal für Gauß Industries, im Rang eines Lieutenant.

Jeder Betatyp bringt einen Gratis-Attributspunkt und ein bis mehrere kostenlose Fähigkeitspunkte entsprechend seiner Beta-Rasseneigenschaft mit. Darüber hinaus gibt es für die Attribute zweimal 3 und einmal 2 Punkte welche frei auf die drei Attribute verteilt werden können. Die Aufteilung muss immer 2,3,3 sein, egal wie. Natürlich wird hier der Gratis-Attributspunkt des Betatyps hinzugezählt.

Für Fertigkeiten und Ausrüstung sowie die speziellen Fähigkeiten müssen Abenteuerpunkte aufgewendet werden. Die Anzahl der verfügbaren Abenteuerpunkte legt der Betatyp fest. Nicht ausgegebene Abenteuerpunkte werden auf dem Spielbogen notiert. Die Schicksalspunkte ergeben sich aus dem Attributswert für Seele +3

Es gibt viele Möglichkeiten seinen Justifier und das ganze Team auszurüsten. Die gebotenen Ausrüstungsgegenstände sollten kaum einen Wunsch offen lassen und die gebotenen Beschreibungen dazu sorgen für Spaß.

Der Gesichtspunkt Barrierefreiheit:

Soviel Spaß das Buch beim Lesen auch macht, so hat es doch eine Schwäche. Für Leute mit einer Sehbehinderung ist es nicht besonders gut geeignet.Durch die geringere Buchgröße fallen die Texte recht klein aus. Kommt dann noch ein starker Lichteinfall hinzu reflektiert das Hochglanzpapier so stark, dass es sehr schwer bis gar nicht mehr lesbar ist. Menschen die ohnehin eine Sehschwäche oder gar eine starke Sehbehinderung haben, werden hier arge Probleme bekommen. Das Buch wäre besser als A4 Publikation auf matten Papier dahergekommen.

Fazit:

Justifiers ist rundum gelungen. Ich habe bis jetzt kein anderes Grundregelwerk gelesen, das so humorvoll geschrieben wurde und das Lesen so viel Spaß gemacht hat – nur es selbst zu spielen macht noch mehr Spaß.

Wenn man dann noch Mitspieler hat wie ich, die ihren Charakteren die eine oder andere „Macke“ verpassen, wird es noch vergnüglicher. Sei es ein Wolfs-Beta der seine Kameraden förmlich anbettelt ein Stöckchen zu werfen oder ein sibirischer-Tiger-Beta der im Geschäft nach Katzenstreu und Thunfisch fragt.

Spaß wird man mit Justifiers auf jeden Fall haben, was an den recht einfachen Regeln liegt. Durch das Zufallselement der Karten kommen zusätzliche Spannungsbögen und Handlungen ins Spiel und sorgen für Abwechslung. Dadurch kann eine an sich einfache Handlung zu einer echten Herausforderung werden oder eine mit Sicherheit tödliche Falle zu einem harmlosen Stolperdraht reduziert werden. – Der Teamwork-Gedanke ist sehr ausgeprägt was nicht zuletzt durch die Teampunkte und die Abstimmung derer Verwendung bei der Ausrüstung des Shuttles zum Ausdruck kommt.

Justifiers ist kein Spiel das ein einzelner Spieler im Alleingang gewinnen kann und so soll es auch sein. Der einzige Wermutstropfen an dem Buch ist, das bei den Regeln für meinen Geschmack ein wenig zu oft gesprungen wird, so dass man häufig blätter muss.

Ich freue mich auf die nächste Runde, auf das ich den Buyback schnell zusammen habe.

Mephisto 42 – was steckt drin

 Nachdem diese Ausgabe aus Sicht der Abobesteller leider nicht pünktlich vor   den Internationalen Spieletagen „SPIEL 2008“ in Essen erschieenen ist, hab ich mir auch einwenig Zeit gelassen, mich durch diese Ausgabe zu lesen.

Fangen wir doch einfach mal an. Zuerst bekommen wir ein positiv gestimmtes Vorwort von Böjrn Lippold geliefert. Der mit Freuden die Bewegung auf dem deutschen Rollenspielmarkt sieht, und den Leser schonmal darauf einstimmt, das es in den nächsten Ausgaben wohl wieder einiges mehr an Rollenspielmaterial in der Mephisto geben wird und das das Angebot der System stetig steigt, ohne das den TableTop Freunden bange werden muss. So liegt den Machern für die Mephisto 43 schon ein Einstiegsabenteuer für Heredium vor.

Weiterhin erfährt man den Inhalt der Beilage. Diesmal liegt die erste Ausgabe der „Wunderwerk“, dem Hausmagazin von Ulisses Spiel bei. Darin geht es auf 16 Seiten um Neuigkeiten zu „Das schwarze Auge“, „Space Gothic“, „Iron Kingdoms“ und die ersten Brett- und Kartenspiele von Truant, die seit der Verschmelzung der beiden Verlage auf den Markt gekommen sind bzw kommen werden.

Schlägt man dann um, kommt einen das „wortgemetzel“ von Boris Koch und seinem Hauszombie Ewald entgegen. Diesmal erleben die beiden einen spassigen Urlaub und geben ihr bestet zum Thema „Superhelden“.

Danach kommt das „bildgemetzel“ zum Thema „Ghoule“ um die Ecke. Was auch sehr gelungen ist.

Danach gibte das Inhaltverzeichnis. Dieses verspricht auch diesmal eine vollgepackte Mephisto Ausgabe.

Dann folgt ein zweiseitiger Neuheiteneinblick in „Rollenspiele“. So werden hier die nächsten Publikationen zu „Arcane Codex“, „Cthulhu“, „DSA“, „D&D“, „Elyrion“, „Frostzone“, „Heredium“, „Opus Anima“, Ratten!“, „Rolemaster“, „Shadowrun“, „Scion:Hero“, „Traveller“, „Dark Heresy“ und „Space Gothic“ vorgestellt.

Frank Heller gibt danach einen Werkstattbericht zum „Malleus Monstrorum : Zweite Auflage“. Darin geht er kurz und bündig auf die Neuerung im Vergleich zur ersten Edition ein und erklärt warum der Cthulhu Spielleiter und/oder Spieler dieses Buch sein eigen nennen sollte.

Weiter geht es mit Neuheiten Vorstellungen im Bereich „Brettspiele“ Dabei verschafft Euch das Mephisto Team einen Überblick über die Neuheiten von „Amigo“, Days of Wonder“, „Hans im Glück“, „Heidelberger Spieleverlag“, „Moses“ und „Truant“.

Dem Brettspiel-Neuheitenüberblick folgt selbiger zum Thema „TableTop“. Hier gibt es News zu „Warmachine“, „Monsterpocalypse“, „Hordes“, „Warhammer“, „Forgeworld“, „Warhammer 40.000“, „Infinity“, „Confrontation“, „AT-43“, „Crocodile Games“, „Freebooter“ und „und sonst`s“. Dabei gibts nicht nur eine stupide Auflistung sondern auch detalierte Fotos zu den einzelnen Neuheiten, so das der TableTopper schonmal weiss, was auf ihn wartet. Das ganze findet man dann auf acht Seiten dieser Ausgabe.

„RPC 2009“ und „Heavy Metal Dayz 6“ stehen danach im Blickpunkt der „Veranstaltungsreihe“ der Mephisto. MAn wirft einen Blick voraus und möchte das Interesse an den Veranstaltungen wecken.

Anschließend folgen die Neuigkeiten aus den Bereichen „Buch & Comics“, „Games“ und „Trading Cards“. Dort wird auf sechs Seiten ein sehr guter Überblick geschaffen, den ich aber hier nicht im einzelnen wiedergeben möchte.

Kommen wir zu den einzelnen in dieser Ausgabe angebotenen Abenteuer. Bitte habt Verständnis dafür, das ich nur kurz auf diese eingehe, damit ich niemanden den Spass oder die Freude daran kaputtmache. Also, weiter geht`s

Nun ist es soweit, Fabian Keck legt uns ein siebenseitiges Abenteuer für Warhammer Fantasy vor. Diese ist wie immer gut Illustriet und verspricht wirklich viel Spaß. Das Abenteuer spielt in einem Armenviertel in „Altdorf“.

„Wiegelied für Marjann“ ist ein kurzes sechsseitiges Intermezzo für das zur SPIEL 2008 erschienen Rollenspielsystem „OPUS ANIMA“. Wie in der Einleitung zu erfahren ist, kann dieses Intermezzo für zwischendurch, als Abendfüller oder als Einstiegsabenteuer auf Convention Verwendung finden. Wenn man sich das Abenteuer ansieht stellt man fest, das der verwendete Style des Grundregelwerkes hier weitergeführt wurde.

Kommen wir zu „Sammelwut“, einen sechsseitigen „Degenesis“ Bericht zum neuen Quellenband gleichen namens. Hier bekommt ihr einiges an Ausrüstung geliefert. Was den Hintergrund weiter ausbauen und farbiger gesalten soll.

„Das Gewand“ aus der Feder von Uli Kneiphof bringt ein Abenteuer für „Das schwarze Auge“ in diese Mephisto Ausgabe. Hier bekommt ihr ein siebenseitiges Abenteuer was zu 1028BF in den Echsensümpfen spielt. Es riechtet sich an durchschnittliche Heldengruppen, was man daarunter auch immer verstehen mag.

Damit ist der Bereich Rollenspiel abgeschlossen und man wechselt mit „Skorne“ zum Tabletop über. Das erwähnte „Skorne“ ist ein Taktikführer für Hordes, der über sechs Seiten geht und reichhaltig mit Fotos untermalt wurde.

Mit „Vier Wagen nordwärts“ kommt dann ein Hordes Szenario aus der Feder von Marcus Pohlmann daher. Das Szenario ist auf zwei Seiten gehalten, sprich kurz und bündig, bringt es aber schnell auf den Punkt.

Nun folgt ein Blick aufs neue Regelwerk von Privateer Press zum Thema Warmachine/Hordes.

„Bist du Bastler?“ könnte man das nächste Thema in dieser Mephisto überschreiben, was allerdings nicht geschehen ist. den man hat sich für „Der Wagen“ entschieden. Einem Tutorial zum Bau eine Wagen. Dieses stammt ebenfalls aus der Feder von Marcus Pohlmann.

Aber keine Sorge damit war der Bereich „Tutorial“ noch nicht abgeschlossen. Mit „Weiss“ bekämpft Stefanie Kunkel in einem Bemaltutorial genau diese Farbe. Diese kann man sich auf zwei Seiten ansehen. Das Tutorial ist wie in der Mephisto üblich gut bebildert.

Marcus Pohlmann legt sich dann erneut ins Zeug und präsentiert uns „laborratten“ für Infinity. Die Einleitung dazu lässt schon einiges erahnen, den es geht um schlaflose Nächte, Chemikalien und schreckliche Schreie. Aber wie oben mal erwähnt, mehr in der Mephisto *g*

„Warhammer 40.000“ macht dann weiter. Zuerst folgt ein ausführlicher Erfahrungsbericht zu „Sturmlandung auf Black Reach“ der neuen „Startbox“ und anschließend gibt es ein Szenario namens „Temonos Alpha“.

„Arkan Horror“ wird uns dann einwenig näher ans Herz gebracht und darauf verwiesen das ab Mephisto 43 ein Szenarien Massaker folgen wird. Da darf man wirklich gespannt sein. Diese Präsentation verspricht einiges.

Wir kommen zum Special, was ja mittlerweile einen festen Platz in der Mephisto hat. Diesemal wird ein Bliok auf „Hellboy: Die goldene Armee“ geworfen. Ein dreiseitiges Special was keinem Hellboy-Fan entgehen sollte.

Interview Fans werden dann als nächstes bedient. Boris Koch hat sich mit Bernd Perplies unterhalten. Hier wird einwenig über die Arbeit des Übersetzer gesprochen. „Der Sohn des Fluchbringers“ ist Bernd Perplies Romandebüt beim Lyx Verlag.

Nachdem Interview folgt, wie bei Mephisto üblich, ein grosse Teil zu „Test & Kritiken“. Hier gibt selbiges zu Bücher, Comics, Brettspielen, Games usw. usf. Dieses „Kapitel“ nimmt gute vierzehn Seiten ein und sollte somit für jeden etwas parat halten.

Zu guter letzt wird ein Ausblick auf Mephisto 43 gegeben, die Anfang Dezember 2008 erscheinen soll.