[Rezension] Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Raumer Handbuch (Rollenspiel)

Autor: Nikolas Tsamourtzis
Verlag: Heinrich Tüffers Verlag
Format: Softcover A4
Seitenzahl: 52
Erschienen: 2015
ISBN: 978-3941340084
Preis: 12,95 € (bzw. 9,95 € als .pdf)

von: Greifenklaue

Mit dem Raumerhandbuch liegt das mittlerweile vierte Werk zum Rollenspiel Ultima Ratio von äußerst engagierten Heinrich Tüffers Verlag vor. Man bleibt dem bisherigen Format treu und präsentiert das Quellenbuch auf 52 Seiten in A4 Vollfarbe für 12,95 Euro.

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[Rezension] Aventurischer Almanach, DSA 5 (Rollenspiel)

Verlag: Ulisses Spiele
Autoren: Florian Don Schauen, Daniel Simon Richter, Eevie Demirtel, Tobias Rafael Junge, Alex Spohr und Jens Ullrich
Format: Softcover
Seitenzahl: 262
Erschienen: Februar 2016
ISBN: 978-3957521187
Preis: 19,95 Euro

von: Kris

Nachdem das Regelbuch zur 5. Edition von „Das Schwarze Auge“ weitestgehend auf eine Beschreibung der Welt und ihrer Kulturen verzichtete, dabei gerade einmal die regeltechnischen Daten und Rahmenbedingungen lieferte, wird dies
nun in einem weiteren Band nachgeholt.

Der „Aventurische Almanach“ bietet einen allgemeinen halbwegs ausführlichen Überblick über den Kontinent und seine Bewohner, seine Kulturen aber auch Monster. Wie schon das Regelbuch, kann man den Band als vollfarbiges Hardcover, als schwarzweißes Softcover oder aber als PDF beziehen.

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[RSP-Rezension] ULTIMA RATIO – Das Lukeanische Reich

Autor: Thomas Klaus, Nikolas Tsamourtzis
Verlag: Heinrich Tüffers Verlag
Erschienen: 2015
Format: Softcover A4
Seitenzahl: 52
ISBN: 978-3941340060
Preis: 12,95 € (bzw. 9,95 € als .pdf)

von: Greifenklaue

Obwohl es erst nach dem „Koloniehandbuch Aura“ erschien, ist „Das Lukeanische Reich“ quasi der grundlegende Settingüberblick auf 52 Seiten für knapp 13 Euro. Die Anzahl der Seiten macht schon deutlich, dass man hier nicht umfassend und bis ins letzte Detail umschreibt, sondern sich auf interessante Aspekte des Settings konzentriert – was mir sehr gut gefällt.

Klappentext:
Das Lukeanische Reich hat im Jahr 1268 Reichsstandardzeit (RSZ) wieder zu alter Stärke zurückgefunden. Auf der Reise zu den Sternen wurden neue Welten erschlossen, Kolonien gegründet und Protektorate dem Reich angegliedert. MUTTER und der restliche Pantheon der Reichs-KIs, wachen über ihre KINDer. Es zählt ausschließlich der wirtschaftliche Erfolg, der durch den Kreditlevel-Status belegt wird. Lebensraum, Konsum, Freizeit und Bewegungsfreiheit sind durch Einkommen und Vermögen begrenzt. Um am gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Leben des Reiches teilzuhaben, trägt der „umsorgte“ Bürger den implantierten Kredit-Identifikations-Nano-Datenspeicher (KIND). Den im Reich argwöhnisch betrachteten Mentalisten steht nur die nach außen sichtbare und brandmarkende externe Version, die Mentalisten-Kennkarte (MKK) für den Zugang zum Datennetzwerk UNIFORM zur Verfügung.

Während die Mentalisten nur eingeschränkt sind, trifft es die KINDlosen noch viel härter. Die Nutzung von UNIFORM ist ausgeschlossen. Und als wäre dies nicht schon genug: Wer KINDlos ist, zählt im lukeanischen Rechtssystem nicht und kann – vorausgesetzt man trägt die Entsorgungskosten – ohne Nachspiel sogar auf offener Straße erschossen werden. So wachen die KI über das Wohl und Wehe der Bürger und nehmen ihnen so viele Entscheidungen ab, wie der Einzelne dies im Rahmen seines kleinen Ermessensspielraumes zulässt. Vorausgesetzt, dass einem in dem indoktrinierenden System, das weder Schwäche noch Fehler verzeiht und Andersdenkende gnadenlos verfolgt noch Zeit und Muße bleibt, sich damit auseinanderzusetzen.

„Das Lukeanische Reich“ wartet mit dem Hintergrundwissen der bekannten Vorgeschichte der menschlichen Siedler und der Mari bis hin zum aktuellen Stand auf: Die „Lange Reise“, das Entstehen der großen Kolonien, dem verlustreichen Krieg mit den Nishzrra und dem verheerenden Bürgerkrieg, bis hin zur Gründung des Weltenrates und der Expansion des Reiches. Zudem gibt „Das Lukeanische Reich“ Einblick in die allem übergeordnete Wirtschaft sowie die Funktionsweise von MUTTER, KIND und UNIFORM, das Rechts- und Justizsystem und die überbordende Bürokratie, die sich in vielen Bereichen selbst im Wege steht. Die Bewohner der großen Kolonien stehen mit ihren mal liebenswerten, aber teils abschreckenden Eigenheiten im Rampenlicht. Kreditlevel-Status, Reisen und das Leben der lukeanischen Bevölkerung von der Wiege bis zur Bahre liefern das notwendige Wissen, um Abenteuer in ULTIMA RATIO – Im Schatten von MUTTER zu spielen und zu gestalten.

Zum Inhalt:
Die ersten sechs Seiten umreißen die Geschichte des Lukeanischen Reiches. Der Ursprung liegt in einer Flotte von Generationenschiffe, von der 20 nach einer ca. 700 Jahre langen Reise auf Lukea – benannt nach dem Flaggschiff der Flotte – ankommen und hier eine neue Heimat finden. Dabei treffen und vermischen sie sich mit dem heimischen Volk der Mari, während Krankheiten viele Leben fordern.

Schon kurze Zeit später wird in der „Zeit der Pioniere“ auch der Nachbarplanet Aura besiedelt (welcher dann im Vorgängerband beschrieben wird), dauert es rund 200 Jahre bis die nächsten Systeme erforscht werden. Noch einmal 100 Jahre später – beim 5. System, welches kolonisiert wird – gerät man mit Insektoiden in Konflikt, von denen man erst zu spät erkennt, dass sie intelligent sind. Daraus entsteht „Der große Krieg“, welcher den gesamten Themis Rho-Cluster erschüttert.

Nach 43 Jahren Krieg kann ein Waffenstillstand ausgehandelt werden mit den Nishzrra zu einem Zeitpunkt, wo die meisten Kolonien zurückerobert werden konnten, aber das komplette 4. System bei den Insektoiden verblieb. Dies wiederum führt alsbald zum „Bürgerkrieg“, weil die Kolonien die Zentralwelt übervorteilt sehen.

Auda erklärt sich erst für unabhängig, dann erschüttert der Bürgerkrieg das Muttersystem. Erstmalig wird hier MUTTER erwähnt, eine künstliche Intelligenz, welche über die Bürger wacht und die gegnerische KI Audas mit gezielten Angriffen auf ihre Infrastruktur schachmatt setzt. Nach der Niederwerfung Audas gehen die Expansionen weiter, eine Weltenratstation mit Vetretetern aller intelligenter, weltraumfahrender Spezies wird gegründet, deren Sitz zwischen den Lukeanern und den Nishzrra alle 25 Jahre wechselt, und eine Periode wirtschaflichen Wohlstandes folgt. Nicht ohne allerdings diverse Verbrecher und Bürger 2. Klasse nach Auda abzuschieben.

Das Geschichtskapitel fasst kurz und knackig zusammen, wie man sich die Welt von Ultima Ratio vorstellen kann, wie sie sich entwickelt hat und welche Aspekte man aufgreifen will. Ich lese solche Kapitel oft ungern, dies hier hat mir aber gut gefallen.

Das wirtschaftlicher Wohlstand nicht auch ein glückliches Leben bedeutet, verdeutlicht das Kapitel „Mutter, Kind und Uniform“ auf 5 Seiten, welche aufzeigt, dass es sich um einen Überwachungsstaat handelt, welcher zudem Bewohner der Zentralwelt übervorteilt und Kolonisten diskriminiert. MUTTER ist die zentrale KI Lukeas, welche die behördliche Verwaltung ersetzt, und der sich die Bürger mit ihrer KIND, implantierten Nanochips, ausweisen müssen. Über die Zeit wurden ihr immer mehr Kompetenzen zugesprochen, außerdem wurde zeitgleich das Datennetzwerk vereinheitlicht und gleichgeschaltet in UNIFORM, deren Zugriffe wiederum von MUTTER überwacht werden. Daneben gibt es noch Mentalisten, für die aber die KIND verboten ist, stattdessen bekommen diese eine Mentalistenkennkarte (MKK), orangefarbene, immer zu tragende Kennkarten. Der Rest des Kapitels zeigt auf, was legal, was geduldet und was verboten ist, sowie eine Seite mit künstlichen Lebensformen wie Androiden und Drohnen.

Auch das Kapitel gefällt mir, es schafft ein gutes Gefühl für die allgemeine, grundlegende Atmosphäre des Settimgs, die in Kürze vermittelt wird.

Es folgt auf 11 Seiten ein Schnitt quer durch die Lukeanische Gesellschaft, wie es um das Geld steht (eher ein Kreditsystem), stellt eine Art Kastensystem vor, welches auch definiert über wieviel Geld der einzelne verfügen kann, wer wo welchen Status hat, ein typisches Leben von Kindheit und Jugend über die „produktive Phase“ bis zum Lebensabend, medizinische Versorgung, Ernährung, Politik, Religion, Medien und Sport. Weitere Punkte werden in eigenen Kapiteln behandelt wie die Wirtschaft mit 4 Seiten (hier werden neben einigen Unternehmen noch Rechtsformen sowie das Bankwesen umrissen) sowie Sicherheit, Recht & Justiz (7 Seiten) mit allen Punkten rund um diese Themen. Dazu noch Reisen (6 Seiten) und Staatsordnung & Weltenrat (2 Seiten). Hier werden in vielen kleinen und großen Details ein Gefühl für das Leben bei Ultima Ratio geschaffen, vermittelt ein gutes Settingbild, welches es das Leben dort recht plastisch macht, ohne eimem jedes Detail aufzudrängen. Gefällt mir gut im Stil.

In diesen Kapiteln sind in grünunterlegten Kästchen vermehrt Spieler- und Spielleiterhinweise zu finden, welche aufzeigen, wie eben diese das jeweilige in ihrem Spiel nutzen können, also z.B. um Charaktere damit zu machen oder als Abenteueraufhänger. Hier zeigt sich auch, dass die Autoren völlig unterschiedliche Kampagnen im Hinterkopf haben: vielleicht eine Gruppe PALADIN-Agenten (eine Spezialeinheit), vielleicht eine Wirtschafts- und Handelskampagne (das Thema Steuern hat gar einen besonders langen Eintrag… z.B. eine Kampagne als Steuerfahnder).

Auf 6 Seiten stellt Kolonien & Kolonisten insgesamt 5 Völker aus den Kolonien vor. Nach der einführenden Seite wird jedes Volk mit ganzseitigem Bild gezeigt und in einer max. halbseitigen Infobox, welche ein paar Eigenarten (komplett ohne Regeln) vorstellen. Die Bilder sind ausreichend fremdartig, so dass sie zwar menschlich, aber doch anders wirken – die Einzelbilder finden sich zudem gebündelt auf dem Cover. Apropos, einige Bilder an anderer Stelle sind von istock.com erworben, aber sie passen wirklich gut rein. Abschluß dann 2 Seiten Kontakte, 8 NSCs mit allgemeiner Beschreibung (Söldner, Steuerfahnder, Barkeeper) und Statblocks, eigentlich die einzige Seite mit Regelelementen.

Mein Fazit:
Für einen Ersteindruck des Settings ist das Buch gut gelungen, mir gefällt diese Art der Beschreibung gut, genug Ansatzpunkte, aber nie zu detailliert, ausufernd. Da es nahezu komplett ohne Regelm auskommt, zwängt es sich geradezu auf, mal mit nem anderen RPG bespielt zu werden, z.B. mit den ebenfalls kurzknackigen Starslayers-Regeln des Schnellstarters. Da hat es jedenfalls gute Chancen bei mir zu.

Meine Wertung:
4,5 von 5 KIs

[Rezi] Spherechild Sol Thu´ma

Autoren: Alexander Hartung, Andreas Hartel

Verlag: Alexander Hartung (Vertrieb Ulisses Spiele)

Format: Softcover, 136 Seiten, deutsch

Erschienen: 2013

von: Martin Wagner

Ich bezeichne mich als großen Fan von Fluff in Rollenspielregelwerken, da ich dadurch die Welt des Rollenspiels am ehesten verstehen und mich hinein finden kann. Beim Spielen selbst ist das dann zwar nur noch Beiwerk, beim Lesen aber einfach unterhaltsamer als nur Regeln. Wahrscheinlich mag ich genau deshalb Quellenbücher sehr gerne, da diese meist mehr Fluff und mehr Weltbeschreibung als Regeln enthalten, und freue mich jedes Mal, wenn ich ein Quellenbuch als Rezensionsmuster bekomme.

Von Andreas Hartung, der das Rollenspiel Spherechild quasi im Alleingang auf die Beine stellt und veröffentlicht, habe ich für sein Rollenspiel die zweite Edition des Quellenbuchs „Sol Thu’ma“ bekommen. Sol Thu’ma ist, nachdem im Grundregelwerk eine fantastische und eher moderne Sphäre vorgestellt wurde, eine Science-Fiction Sphäre in einer düsteren Galaxie.

Der erste Blick fällt, wie könnte es anders sein, auf das Cover, nach dem man bekanntlich kein Buch beurteilen soll. Dieses Cover empfinde ich als durchaus ansprechend und die Farbgebung gelungen.

Als zweites fällt einem die Beilage auf, eine DinA2 Karte der Sphäre Sol Thu’ma – funktional aber nicht sehr ansprechend.

Trotzdem kann man gut gelaunt ins Buch hineinschauen, denn die Karte ist ja nicht das wichtige. Der Blick ins Buch offenbart dann engbedruckte Seiten mit tollem Layout, dir von guten Bildern und einigen Tabellen unterbrochen werden.

Den Anfang macht dann eine fluffige Einführung in die Sphäre und die kurze Beschreibung was das Buch enthält, bevor ein Inhaltsverzeichnis und das Impressum folgt. Merkwürdiger Aufbau, aber nicht wirklich störend oder schlimm, einfach anders. Bevor es dann wirklich losgeht, folgt erst einmal wieder etwas Fluff, der die aktuellen düsteren Ereignisse näher beschreibt und der dann noch durch Nachrichten ergänzt wird und ein noch düsteres Bild am Horizont zeichnet.

Das erste Kapitel widmet sich auf knappen 70 Seiten der Sphäre Sol Thu’ma. Nach einer eher zähen Aufzählung der wichtigsten historischen Ereignisse, ein anderer Ausdruck für Krieg, wird die Besonderheit Sol Thu’mas genannt, und die ist wirklich besonders und lässt nur einen Schluss zu. Die Besonderheit ist eine Galaxie, die in jedem Sonnensystem einen bewohnbaren Planeten besitzt, und der Schluss ist ein Plan. Der Plan rückt aber erst einmal in weite Ferne, denn es gilt die Sphäre zu beschreiben. Völker und deren Gebiete, das Leben in der Sphäre, Anomalien und anderen Besonderheiten, Professionen der Spielercharaktere und der NSC und Waffen und andere Ausrüstung wird vorgestellt. Die Ausrüstung ist für ein Sci-Fi-Setting typisch, die Welten passend zu den den Rassen und die Berufe ebenso bodenständig. Kurzum, ein solider Hintergrund, der viele Spiel- und Charakterideen liefern kann. Die Rassen sind gelungen und doch nicht wirklich innovativ, alle irgendwie und irgendwo schon einmal dagewesen. Aber auch hier gilt, gut verpackt und etwas aufpoliert, zum Beispiel mit einer tollen Geschichte, kann auch das gut sein und funktionieren. Und das tut es auch.

Das zweite Kapitel widmet sich auf etwas mehr als 20 Seiten den Raumschiffen der Sphäre und den Schiffskampfregeln. Zuerst werden die Werte der Raumschiffe erläutert, anschließend folgen die typischen Raumschiffe der unterschiedlichen Rassen. Das ganze wird auf sechs Seiten abgehandelt, anschließend folgen die angekündigten Regeln. Ablauf, Schiffswaffen, Kampfmanöver und Treffertabellen, sowie Hindernisse wie Asteroidenfelder und Schwarze Löcher, werden hier regeltechnisch erklärt und eingeführt. Man merkt, dass der Raumschiffskampf von Bedeutung ist. Dafür spricht auch die das Kapitel abschließende Beispielraumschlacht, die man laut Buch sehr schnell aufbauen und durchspielen kann, entweder im Abenteuer, oder, so würde ich es machen, um das System zu verstehen.

Der Hintergrund ist das Thema des dritten Kapitels. Hier werden die Geheimnisse der Sphäre, insbesondere die nötigen Informationen zu den Usuur, die die Sphäre bereits einmal heimgesucht haben, um die Bewohner ihren düsterem Gott zu opfern, und einer geheimen Organisation, den Erben Raans, die seit Jahren genau darauf wartet, um als Bollwerk für die Einwohner der Sphäre zu fungieren. Hier wird die vorgestellte Galaxis wirklich düster, Horror, wie es auf der Rückseite so heißt, ist das aber noch lange nicht. Zum Abschluss dieses Kapitels findet sich das Abenteuer „Totenstille“, das sowohl die Usuur als auch den Orden Raans einführt. Die Charaktere müssen dazu ein Bergwerk aufsuchen. Klaustrophobie, Blut und eine unbekannte Gefahr, die man durchaus auch in Horrorfilmen erlebt, bringen den erwähnten Horror endlich ins Buch. Da es auch nicht sehr schienenartig ist, kann man es getrost als gut bezeichnen.

Das letzte Kapitel, Kampagne, bietet Spielern und Spielleitern genau das, eine Kampagne, die auf dem Abenteuer „Totenstille“ aufbauen kann, aber nicht muss. Mit oder ohne Bezug werden die Charaktere in den Konflikt zwischen dem Orden und den Usuur gezogen und müssen einen ersten Angriff der fremden Alienrasse verhindern. Weniger düster als das vorherige Abenteuer, ist die Kampagne aber dennoch gelungen, auch wenn hier deutlich mehr Schienen liegen.

Bodenständiger und solider Hintergrund, wenn auch teilweise etwas langweilig, einer neuen Sphäre für das Spherechild-Rollenspiel mit bekannten Rassen in neuem Gewand, dazu tolle Bilder, durchdachte Regelerweiterungen sowie ein gelungenes düsteres Abenteuer und ein guter Kampagnenaufhänger. Dazu noch einige tolle Bilder und Tabellen und ein gutes Layout, trotz der engbedruckten Seiten. Das ist überzeugend. Dass dann auch noch toller Fluff drin vorkommt und ein gutes Team von Lektoren an diesem Buch mitgewirkt haben, freut mich natürlich besonders. Trotz all dieses Lobes, muss ich aber auch sagen, dass zwar alles gut, aber eben nicht sehr gut und auch nicht absolut überzeugend, dafür ist der Hintergrund einfach nicht innovativ genug. Spherechild in Sci-Fi-Form werde ich wohl nicht spielen, aber vielleicht bin ich da der einzige und andere haben nur auf dieses Genre und dieses Setting für dieses Rollenspiel gewartet.

 

Schriftzug

Mein Fazit:

Der Quellenband „Sol Thu’ma“ führt das Science-Fiction-Genre in das Rollenspiel Spherechild ein. Der Quellenband ist gelungen und kann mit bodenständigem Inhalt und tollen Bildern überzeugen. Gut aber nicht mehr und sicherlich doch für Spieler etwas, die Sci-Fi der alten Schule für ihre Runden mehr mögen als Fantasy oder Moderne.

Meine Wertung:

3,75 von 5 Sphärenkindern

W E I T E R E   I N F O R M A T I O N E N:

Spherechild im Netz

Rezi: Spherechild Spielbuch

Interview mit Alex Hartung

Sol Thu`ma Rezi bei Teilzeithelden.de

 

Savage Worlds: Formatdiskussion

Nun wird seit einigen Tagen im Tanelorn und bei den Blutschwertern darüber diskutiert welches Format die zukünftigen deutschen Settingbücher von Savage Worlds haben sollen.

Ehrlich gesagt stellt sich mir diese Frage gar nicht, da ich der Meinung bin, das man das Format der Gentleman`s Edition nehmen muß, so das die Serie einheitlich wirkt und auch bleibt.

Meiner Meinung nach kann man sich seitens Prometheus Games höchstens Gedanken darüber machen, ob man die Settingbücher als Soft- oder Hardcover Einband auf dem Markt bringt.

Am wichtigsten sollte aber sein, das man für seine Euronen gutes Material bekommt und da zählt dann: Masse ungleich Klasse!

Ich bin mal gespannt welchen Weg Prometheus da gehen wird, hoffe aber das es der richtige sein wird!

Würfelheld

OSTERGEWINNSPIEL

Osteraktion Was ist passiert? mit reichlich Preisen.

Die beiden Blogs Würfelheld und Greifenklaue wollen Dir ein Ei ins Nest legen und dazu haben wir gemeinsam Preise gesammelt, die wir Euch in dieser Aktion andienen möchten. Natürlich soll das ganze keines dieser Fernsehgewinnspiele werden, wo 99% die Lösung kennen und selbige 99 auch für die Telefonkosten pro Mikrosekunde gilt. Stattdessen wollen wir Eure Kreativität belohnen und das soll so funktionieren: Im Greifenklauen-Blog findet ihr den Anfang einer Geschichte, beim Würfelheld das Ende. Eure Aufgabe ist es, beide mit einer kleinen Kurzgeschichte (im Umfang von 50-250 Wörter) zu verbinden – darüberhinaus gibt es keine Vorgaben, sprich: auch das Genre ist bewußt offengehalten und auch von einzuarbeitenden Stichwörtern haben wir abgesehen. Das ganze bis Ostern an uns schicken an die Adresse osteraktion@web.de . Sechs Juroren werten die Beiträge nach Originalität und der gelungen Verbindung beider Teile in einer spannenden, witzigen und / oder mitreißenden Geschichte und schon kurze Zeit später gehört Dir einer der vielen Preise, zumindest wenn es Dein Beitrag in die Preisränge schafft.

Die Gewinner (Vorname und Anfangsbuchstabe Nachname, Wohnort) und ihre Geschichten finden sich ca. zwei Wochen nach Ostern hier. Alle Details unter den Teilnahmebedingungen, die Preise bei den Sponsoren.

 
 TEILNAHMEBEDINGUNGEN
  • Schreibe eine Kurzgeschichte die den Anfang und das Ende miteinander verbindet
  • Dein Text darf nicht weniger als 50 und nicht mehr als 250 Wörter umfassen.
  • Jeder Teilnehmer darf maximal eine Einsendung tätigen.
  • Eine Auszahlung des entsprechenden Gegenwertes ist nicht möglich.
  • Das Gewinnspiel endet Ostermontag 2009, um 12:00 Uhr. Hinweis: eMails mit Anhang sind immer eine gewisse Zeit unterwegs.
  • Nicht teilnehmen dürfen die beiden verantwortlichen Blogbetreiber sowie Mitglieder der Jury.
  • Die Teilnahme e-Mail muß folgende Angaben enthalten: Name, Vorname, Straße, Hausnr, PLZ, Ort (zur Zusendung des Gewinns) und Euren Teilnahmetext.
  • Die eingesandten Beiträge werden in den Blogs veröffentlicht, der Autor behält darüberhinaus aber alle Rechte und darf nach der Auswertung auch gerne selbst Veröffentlichungen vornehmen.

 

DAS ENDE DES TEXTES 

Langsam fuhren die Augenlider trotz des sandigen Widerstandes hoch. Das grelle Licht flutete die Pupillen und fuhr weiter Richtung Sehnerv. Bevor das Hirn reagieren konnte, war auch schon ein entsprechender Schmerz zu spüren. Hatten sie ihm das Augenlicht geschenkt, konnte sein Leben weitergehen. Er würde nach Jahren wieder sehen können: Wohin er geht, was er isst und wem er den Gar aus macht.
 
 
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