[Rezension] Achtung! Cthulhu – Spielleiterhandbuch zum geheimen Krieg (Rollenspiel)

8. August 2017

© Uhrwerk Verlag

Autor: Chris Birch u.a.
Verlag: Uhrwerk Verlag
Erschienen: 2017
Format: Hardcover A4
Seiten: 320
ISBN: 9783958670686
Preis: 39,95 €

von: Greifenklaue

Auf 320 Seiten kommt das Spielleiterhandbuch zu Achtung! Cthulhu {dabei Hacken zackig zusammenschlagen} für sowohl Savage Worlds als auch das BRP Cthulhu inkl. der neuesten 7ten Version daher und es kostet 39,95 Euro im Hardcover. Dabei polarisiert es das Publikum schon vorher: manch einer möchte nicht in dieser schrecklichen Zeit spielen oder zur „Kewlissierung“ von Nazikram beitragen, andererseits ist Verschweigen und Mystifizieren auch keine Option. Nazis ihr Lieblingsspielzeug wegnehmen hingegen schon – zudem würde ich in meiner Version mit einer eindeutigen Alternated History arbeiten. Das Buch betont deutlich, dass Nazis böse sind nicht weil sie dem Cthulhu-Mythos anhängen, sondern sind deswegen bereit, auch den Cthulhu-Mythos zu nutzen. Umso überraschter war ich, dass die englische Luftabwehr da auch wenig Hemmungen hat … Als weiteres gibt es ein Art Vorwort von Kenneth Hite, der empfiehlt das ganze als Horror-Rollenspiel aufzuziehen und die menschlichen Facetten der Gegner auch zu zeigen, also ein Nazi, der nach seiner Mutter ruft oder um sein Leben winselt. Das steht andererseits etwas gegen die deutlich pulpige Bebilderung und kommende Abenteuer. Das Achtung! Cthulhu-SL-Buch lässt sich letztlich als Quellenbuch für beides benutzen.

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[Rezension] WHFRPG 3 Spielleiter-Handbuch

5. Dezember 2014

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autoren: Jay Little, Dave Allen, u.a.
Format: Hardcover
Seitenzahl: 193
Erschienen: Januar 2012
Sprache: deutsch
ISBN 13: 978-3942857017
Preis: € 29,95

von: Greifenklaue

Auf 198 Seiten präsentiert Heidelberger Spiele die Übersetzung des Spielleiter-Handbuchs der dritten Edition von Warhammer. Das System arbeitet ja mit einigen Unterstützungselementen, wie man sie aus Brettspielen kennt und dieses Handbuch erläutert u.a. die Verwendung dieser.

Im Rahmen von etwa 50 Ohrhammer-Spielsessions konnte ich auf Spielerseite und seit einigen Sessions nun auch auf SL-Seiten Erfahrung damit sammeln, werfen wir also mal ein Blick auf die Details.

Die ersten fünf Kapitel gehen auf die grundlegenden Techniken des Spielleitens, die vorhandenen Ressourcen und das Kampagnenspiel ein. Warhammer 3 versucht mit einer Struktur von Dreiaktern zu arbeiten, wie sie auch im Theater typisch sind, und reiht diese in Episoden hintereinander. Das ganze wird regeltechnisch unterstützt durch Erholungsphasen, welche die einzelnen Akte trennen und die Möglichkeit einer kleinen Regeneration bietet – neben Wunden arbeitet Warhammer 3 ja auch mit Streß und Erschöpfung. Es werden Beispiele geboten, wie man Abenteuer in dieses Schema pressen kann und auch, wie man es aufweicht, je nachdem, was dem SL lieber ist. Die ganzen Kapitel sind dazu mit Spielleitertipps unterlegt, die man sicherlich selbstreflektierend durchlesen sollte, wo sich einige gelungene Tipps finden, z.B. „Die Kunst „Ja“ zu sagen“. Es wird darauf eingegangen, wie man die Würfel, Warhammer verendete ja schon vor Star Wars „narritative Würfel“, interpretieren kann. Anschließend wird das Werkzeug der Fortschrittsleiste vorgestellt, welches man in unterschiedlichsten Situationen einsetzen kann und durchaus eines der Mittel, die ich auch gern in andere Systeme exportiere. Egal ob die SC beim Befragen zuviel Staub auswürfeln, die Höhle bald einstürzt, ob sie sich mit anderen Parteien ein Wettrennen liefern oder ob am Ende des Tages ein abzuwendendes (oder auch unabwendbares) Ereignis steht, die Fortschrittsleite kann es sowohl im Geheimen wie auch öffentlich festhalten. Das Kampagnenspiel stelt dann unterschiedlichste Formate vor, gibt Tipps für ereignislose Zeiten (Das Zwischenspiel) und gibt Tipps zum Charaktertod, wozu allerdings leider auch Würfeldrehen und Illusionismus gehören.

„Feinde & Gegenspieler“ erklärt Gegnerverwaltung und welche Stellschrauben der SL hat, um die Schwierigkeit der Begegnung anzupassen, Gegner zu Schergen zusammenzulegen sowie die Besonderheiten wie Agression, Tücke und Können werden beschrieben. Entgegen den SC erhalten NSC und Monster vereinfacht Würfelpools, aus denen sie sich bedienen können – was zur Folge hat, dass sie nach ein paar Runden schwächer werden. Agressionswürfel werden z.B. zum Verstärken der Angriffswürfe in Form weißer Würfel eingesetzt.

„Verderbnis“ und „Krankheiten“ erklärt beide Regelelemente grundlegend, obwohl beide noch ausgebaut worden sind / werden sollten in den entsprechenden Boxen. Bei Verderbnis wird mit Markern gearbeitet, die gesammelt werden und irgendwann mutieren bzw. wahnsinnig werden (z.B. Zwerge und Elfen), die man z.B. beim Anblick dämonischer Riten, den längeren Kontakt mit Tiermenschen oder dem Kontakt mit Warpstein bekommt. Krankheiten blockieren die Talentkartenslots und werden an diese angedockt.

Danach beginnt ein Rundüberblick über dem Glauben in der Alte Welt mit dem gleichnamigen, „Die imperialen Kulte“ sowie „Andere Religionen“. Anschließend hat man einen ersten Überblick den Glauben in der Alten Welt, aber ein wichtiger Aspekt fehlt ja noch … die vier Chaosgötter, die in „Verderbnis und Ketzerei“ vorgestellt werden ebenso wie ihre Verfolger wie die Hexenjäger.

Der nächste Komplex ist die Magie der alten Welt mit „Magische Theorien“, „Die Magieakademien“, „Die acht Orden“ und „Verbotenes Wissen“, die einen Ersteindruck vermitteln.

Beide Komplexe sind eher ein kurzes anteasern auf die jeweiligen Götter oder Magierorden und man merkt durchaus, dass da noch Boxen geplant waren. Trotzdem lassen sich einige Texte auch gut dazu nutzen, sie Spielern in die Hand zu drücken. Was aber im Hintergrundteil fehlt, sind weiterführende Informationen über die Inhalte des Spielerbuchs hinaus zu den Regionen.

Den Abschluss bildet das Abenteuer „Auge um Auge“, welches auch für mich das erste Kennenlernen von Warhammer 3 war. Man wird von Fürst Aschaffenburg angestellt, um seine Dienerschaft auszuspionieren, da er meint, dort braue sich etwas zusammen. Doch noch vor der Ankunft, hat man es mit einem Tiermenschenüberfall auf die Reisekutsche kurz vor den Toren des Jagdhauses zu tun. Zufall? Das Abenteuer ist recht gut als erstes Abenteuer geeignet – es zeigt die Dreiaktstruktur, gibt viele Texte direkt vorlesbar wieder und bietet eine Anwendung der grundlegenden Mechaniken des Systems und bietet dazu Hinweise. Auch an Hilfen wie eine NSC-Übersicht mit typischen Aufenthaltsort und wie es um ihn bestellt ist. Das Abenteuer ist recht klassisch: der erste Teil bietet ordentlich Action zum Einstieg, der zweite Teil besteht aus Nachforschungen und führt zum Finale, wobei die erforschten Punkte aus Akt II es entsprechend leichter oder schwerer machen.

Der Anhang bietet dann noch die kritischen Wunden, den Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutationen, Krankheiten und Zustände als Würfeltabelle, um die Karten zu ersetzen, desweiteren werden die Ortskarten gelistet. In den Umschlagsseiten findet sich wie in allen drei Grundbänden eine Karte des Imperiums sowie des Reiklandes, generell lassen sich die Illustrationen als auch das funktionale Layout loben.

Warhammer 3 musste viel Kritik einstecken für das Verwenden von Zusatzkomponenten – und um es ganz klar zu sagen: für jeden ist das Spielsystem nicht. Aber FFG hat aus Warhammer 3 einiges gelernt und das ganze in Star Wars gestreamlined und wieder in den Mainstream gerückt, also für alle spielbar gemacht. Warhammer 3 bleibt ein tolles System, aber eben für Leute, die Crunch mögen, die sich nicht vor der Nutzung von Karten und anderen Komponenten scheuen und welche die Mechaniken zur Problemlösung in Warhammer 3 annehmen.

Zwar bietet das ganze auch genug Infos, um es ohne Zusatzkomponenten spielen zu können – ich halte dies aber nicht für empfehlenswert. In einem anstrengenden Kampf liegen Dutzende von Countern unterschiedlichster Zahl auf unterschiedlichen Taktik- und Aktionskarten, Streß, Erschöpfung, Wunden, kritische Wunden, Zustand, evtl. noch Krankheiten, Mutationen und/oder Wahnsinnskarten, hier unterstützen die ganzen Materialien schon sehr gut, zum erinnern, was man einsetzen kann, wann man es wieder einsetzen kann, wie lange man noch fit ist und was man alles tun kann. Ohne verliert man das allzuschnell aus den Augen. Die eigentlichen SL-Tipps muss man – wie eigentlich bei jedem Buch – kritisch hinterfragen, und auch wenn ich einige davon ablehne, finden sich auch durchaus für mich nützliche.

Der Settingteil beschäftigt sich intensiv mit Göttern und Magie, trotzdem bleibt es insofern mager, dass man weiß, dass es dazu noch ausführlichere Boxen gibt. Als erste Basis (oder Spielerinfo) völlig ausreichend, aber nicht tiefgängig.

Das Abenteuer ist ein gelungener Einstand in die Warhammerwelt, allein die Vielzahl der NSCs könnte für Neu-SL etwas zuviel sein, ansonsten werden diese auch vorbildlich unterstützt. Auch für alte Hasen hat das Abenteuer einiges zu bieten und ist sowohl inhaltlich warhammertypisch als auch so unterschiedlich in den Situationen, dass man die Regeln gut kennenlernt.

Meine Wertung:
3 von 5 Zauberpatzern für den Settingteil
4 von 5 Fortschrittsleiten für die SL-Regeln
4,5 von 5 Tiermenschen für das Abenteuer
3,5 von 5 narritativen Würfeln für das Gesamtwerk.